state-of-mobile-gaming-in-2021-full-final.pdf
7.1 MB
Sensor Tower: Большой отчёт о состоянии мобильного рынка в 2021 году
Внутри отчёта - больше данных по каждой из стран в отдельности.
Результаты:
▫️Игровая индустрия растёт. В Q1 2021 она показала 25% рост YoY и превзошла темпы роста двух предыдущих лет. Пользователи потратили $22 миллиарда за этот период.
▫️США продолжает лидировать по тратам на мобильные игры. В 1 квартале 2021 года выручка в стране превысила $6 миллиардов (+34% YoY). В Китае выручка в Q1 2021 подобралась к $4 миллиардам. Но здесь важно учитывать, что в расчёт берётся только App Store, так как доступа к информации китайских сторов нет.
▫️Лучшие страны по количеству загрузок - Индия, США, Бразилия, Индонезия и Россия.
Прогнозы:
▫️К 2023 году выручка мобильных игр составит $117 миллиардов. $67 миллиардов будет генерировать App Store; $50 миллиардов - Google Play.
▫️Мобильные игры пробьют планку в 67 миллиардов загрузок к 2023 году.
▫️Европейский и южноазиатский рынки будут расти быстрее средних темпов роста.
Внутри отчёта - больше данных по каждой из стран в отдельности.
Результаты:
▫️Игровая индустрия растёт. В Q1 2021 она показала 25% рост YoY и превзошла темпы роста двух предыдущих лет. Пользователи потратили $22 миллиарда за этот период.
▫️США продолжает лидировать по тратам на мобильные игры. В 1 квартале 2021 года выручка в стране превысила $6 миллиардов (+34% YoY). В Китае выручка в Q1 2021 подобралась к $4 миллиардам. Но здесь важно учитывать, что в расчёт берётся только App Store, так как доступа к информации китайских сторов нет.
▫️Лучшие страны по количеству загрузок - Индия, США, Бразилия, Индонезия и Россия.
Прогнозы:
▫️К 2023 году выручка мобильных игр составит $117 миллиардов. $67 миллиардов будет генерировать App Store; $50 миллиардов - Google Play.
▫️Мобильные игры пробьют планку в 67 миллиардов загрузок к 2023 году.
▫️Европейский и южноазиатский рынки будут расти быстрее средних темпов роста.
PwC_исследование_облачного_гейминга.pdf
2.9 MB
PwC и GeForce Now в России (GFN.ru) опубликовали отчёт о состоянии облачного гейминга в России
▫️Объём российского рынка в 2020 году - $4,6 миллионов. К 2024 году он должен составить $68 миллионов.
▫️MAU самого GFN.ru - около 100 000 человек.
▫️С апреля по декабрь 2020 года средний пользователь проводил в “облаке” 52,3 часа. За это время он имел 42,5 сессии.
▫️В GFN.ru пользователи много играют на мобильных устройствах. Это где-то 20% от общего количества. Ещё 7-8% играют в вебе. 2-3% - на Mac. Остальные - в клиенте под Windows.
▫️Проводным интернетом для игры пользуется около 60% аудитории. 2-3% пользуются мобильным интернетом, остальные - играют через Wi-Fi.
▫️Объём российского рынка в 2020 году - $4,6 миллионов. К 2024 году он должен составить $68 миллионов.
▫️MAU самого GFN.ru - около 100 000 человек.
▫️С апреля по декабрь 2020 года средний пользователь проводил в “облаке” 52,3 часа. За это время он имел 42,5 сессии.
▫️В GFN.ru пользователи много играют на мобильных устройствах. Это где-то 20% от общего количества. Ещё 7-8% играют в вебе. 2-3% - на Mac. Остальные - в клиенте под Windows.
▫️Проводным интернетом для игры пользуется около 60% аудитории. 2-3% пользуются мобильным интернетом, остальные - играют через Wi-Fi.
Adjust подготовил большой отчёт о трендах в мобильной индустрии в 2021 году
Компания разделила игровые приложения на гиперказуальные и негиперказуальные, отметив у их пользователей совершенно разное поведение.
▫️33% всех загруженных приложений - игры.
▫️Adjust оценивает игровой мобильный рынок в $165 миллиардов в 2020 году. Есть ощущение, что тут методисты положились на не совсем проверенные источники. По данным Newzoo, весь игровой рынок в 2020 году - $159,3 миллиарда, а мобильный - $77,2 миллиарда.
▫️Загрузки гиперказуальных игр выросли на 43% в 2020 году в сравнении с 2019. У остальных игр загрузки подросли на 26%.
▫️Количество сессий в гиперказуальных играх выросло на 36% в 2020 году в сравнении с 2019. У остальных игр количество сессий выросло на 27%.
▫️Среднее количество сессий на активного игрока в гиперказуальных проектах за день - 1,4. В играх других жанров этот показатель составил 2,2.
▫️Adjust поделился данными по среднему количество проведенного времени в проектах. Результаты следующие: Day 0 (HC - 8 минут; другие игры - 24 минуты); Day 1 (HC - 15 минут; другие игры - 53 минуты); Day 3 (HC - 11 минут; другие игры - 48 минут); Day 7 (HC - 9 минут; другие игры - 47 минут); Day 30 (HC - 7 минут; другие игры - 45 минут).
▫️Средний D1 Ret по играм - 30%. У ГК этот показатель равняется 27%, по данным Adjust. На 7 день Retention у ГК вообще падает до 7,5%. К 30 дню остаётся только 1,75% пользователей.
Ссылка на отчёт.
Компания разделила игровые приложения на гиперказуальные и негиперказуальные, отметив у их пользователей совершенно разное поведение.
▫️33% всех загруженных приложений - игры.
▫️Adjust оценивает игровой мобильный рынок в $165 миллиардов в 2020 году. Есть ощущение, что тут методисты положились на не совсем проверенные источники. По данным Newzoo, весь игровой рынок в 2020 году - $159,3 миллиарда, а мобильный - $77,2 миллиарда.
▫️Загрузки гиперказуальных игр выросли на 43% в 2020 году в сравнении с 2019. У остальных игр загрузки подросли на 26%.
▫️Количество сессий в гиперказуальных играх выросло на 36% в 2020 году в сравнении с 2019. У остальных игр количество сессий выросло на 27%.
▫️Среднее количество сессий на активного игрока в гиперказуальных проектах за день - 1,4. В играх других жанров этот показатель составил 2,2.
▫️Adjust поделился данными по среднему количество проведенного времени в проектах. Результаты следующие: Day 0 (HC - 8 минут; другие игры - 24 минуты); Day 1 (HC - 15 минут; другие игры - 53 минуты); Day 3 (HC - 11 минут; другие игры - 48 минут); Day 7 (HC - 9 минут; другие игры - 47 минут); Day 30 (HC - 7 минут; другие игры - 45 минут).
▫️Средний D1 Ret по играм - 30%. У ГК этот показатель равняется 27%, по данным Adjust. На 7 день Retention у ГК вообще падает до 7,5%. К 30 дню остаётся только 1,75% пользователей.
Ссылка на отчёт.
Telegram
GameDev Reports
Match3 genre snapshot May 2021.pdf
4.5 MB
GameRefinery: Положение жанра Match3 на рынке США в Q1 2021
▫️Сейчас Match 3 - самый большой жанр в США на iOS. На его долю приходится 16% всей выручки.
▫️Project Makeover - единственный проект за последние годы, который ворвался в топ-5 Match 3 в США.
▫️Homescapes - единственная игра из топ-5 (не считая Project Makeover), которая нарастила выручку в сравнении с Q1 2020. Даже несмотря на то, что рост небольшой - всего 0,64%.
▫️Royal Match и Project Makeover - главные новинки жанра. Ещё стоит обратить внимание на Lily’s Garden, Harry Potter: Puzzles & Spells и Property Brothers Home Design.
▫️В большинстве топовых Match 3-играх используются: повторяющиеся и уникальный Live-ивенты; специальные награды за них; ограниченные по времени in-app-офферы; специальная валюта для Live-ивентов; специальные уровни/режимы за пределами основной кампании.
▫️Сейчас Match 3 - самый большой жанр в США на iOS. На его долю приходится 16% всей выручки.
▫️Project Makeover - единственный проект за последние годы, который ворвался в топ-5 Match 3 в США.
▫️Homescapes - единственная игра из топ-5 (не считая Project Makeover), которая нарастила выручку в сравнении с Q1 2020. Даже несмотря на то, что рост небольшой - всего 0,64%.
▫️Royal Match и Project Makeover - главные новинки жанра. Ещё стоит обратить внимание на Lily’s Garden, Harry Potter: Puzzles & Spells и Property Brothers Home Design.
▫️В большинстве топовых Match 3-играх используются: повторяющиеся и уникальный Live-ивенты; специальные награды за них; ограниченные по времени in-app-офферы; специальная валюта для Live-ивентов; специальные уровни/режимы за пределами основной кампании.
Niko Partners: Китайский рынок вырастет до $55 миллиардов к 2025 году
▫️К этому времени в стране будет 781 миллион геймеров.
▫️Выручка игровой индустрии в Китае в 2020 году составила $43.1 миллиарда. $29.2 миллиарда (+30,9% YoY) из которых приходятся на мобильную игровую индустрию.
▫️На конец 2020 года в стране было 681.7 миллионов игроков.
▫️PC-рынок в Китае оценивается в $13.9 миллиардов (-4,9% YoY). Ожидается, что он вернётся к росту в 2022 году.
▫️По состоянию на конец 2020 года, в стране 325,4 миллиона PC-геймеров.
▫️Выручка китайских издателей на Западе выросла на 36,7%. Во многом, это заслуга miHoYo с Genshin Impact.
Источник
▫️К этому времени в стране будет 781 миллион геймеров.
▫️Выручка игровой индустрии в Китае в 2020 году составила $43.1 миллиарда. $29.2 миллиарда (+30,9% YoY) из которых приходятся на мобильную игровую индустрию.
▫️На конец 2020 года в стране было 681.7 миллионов игроков.
▫️PC-рынок в Китае оценивается в $13.9 миллиардов (-4,9% YoY). Ожидается, что он вернётся к росту в 2022 году.
▫️По состоянию на конец 2020 года, в стране 325,4 миллиона PC-геймеров.
▫️Выручка китайских издателей на Западе выросла на 36,7%. Во многом, это заслуга miHoYo с Genshin Impact.
Источник
NPD Group: В апреле закончился 13-месячный рост американского игрового рынка
▫️Жители США в апреле потратили $4.7 миллиардов на игровые продукты. Это на 2% меньше, чем годом ранее.
▫️Сильнее всего упали продажи железа - на 30% YoY. В апреле было куплено игрового железа на $296 миллионов.
▫️Что касается продаж игровых продуктов - самих игр, подписок, облачного гейминга - то они выросли на 12% YoY.
▫️Продажи аксессуаров упали на 23% YoY до $168 миллионов. Самый популярный товар - DualSense.
▫️Самая успешная консоль апреля - Nintendo Switch. Игра - MLB: The Show 21.
Источник
▫️Жители США в апреле потратили $4.7 миллиардов на игровые продукты. Это на 2% меньше, чем годом ранее.
▫️Сильнее всего упали продажи железа - на 30% YoY. В апреле было куплено игрового железа на $296 миллионов.
▫️Что касается продаж игровых продуктов - самих игр, подписок, облачного гейминга - то они выросли на 12% YoY.
▫️Продажи аксессуаров упали на 23% YoY до $168 миллионов. Самый популярный товар - DualSense.
▫️Самая успешная консоль апреля - Nintendo Switch. Игра - MLB: The Show 21.
Источник
GamesIndustry.biz
April ends 13 months of US games growth | US Monthly Charts
Nintendo's Switch led the way in unit and dollar sales for April but overall spending dipped 2%
Режим Ultimate Team отвечает за 29% всей выручки EA
▫️В 2017 году он приносил $775 миллионов. В 2020 - уже $1.62 миллиарда. Это 29% выручки всей EA.
▫️В 2018 году Ultimate Team приносил 28% всей выручки компании - это предыдущий рекорд.
Ultimate Team - это многопользовательский режим с элементами ККИ в FIFA, Madden, NHL, NBA и UFC. EA неоднократно обвиняли в том, что режим эксплуатирует механики казино.
Источник
▫️В 2017 году он приносил $775 миллионов. В 2020 - уже $1.62 миллиарда. Это 29% выручки всей EA.
▫️В 2018 году Ultimate Team приносил 28% всей выручки компании - это предыдущий рекорд.
Ultimate Team - это многопользовательский режим с элементами ККИ в FIFA, Madden, NHL, NBA и UFC. EA неоднократно обвиняли в том, что режим эксплуатирует механики казино.
Источник
GamesIndustry.biz
Ultimate Team modes make up 29% of EA's business
Loot box-driven game modes brought in $1.62bn last year, and a larger share of publisher's revenues than ever before
Newzoo: 16,7% из тысячи самых популярных игр для консолей имеют открытый мир
▫️На PC этот показатель доходит до 18,7%.
▫️В апреле 2021 года самое большое MAU было у Call of Duty Warzone/Call of Duty - 23.1 миллион пользователей. У Fortnite - 22.8 миллиона. У неувядающей GTA V - 20 миллионов.
▫️Почти 3/4 игр с открытым миром на PC - это приключения или RPG.
▫️26.6% PC-игроков играли в сэндбокс-игры с открытым миром в апреле 2021. Среди владельцев PlayStation и Xbox таких людей меньше - 20%.
▫️Только 33% аудитории Minecraft - младше 20 лет. Основная аудитория игры (41%) - в возрасте от 21 до 35 лет. Для сравнения, у The Elder Scrolls аудитории младше 20 лет - 26%, а в возрасте от 21 до 35 лет - 50%.
▫️В США и Западной Европе - 50% аудитории топ-5 игр с открытым миром.
Источник
▫️На PC этот показатель доходит до 18,7%.
▫️В апреле 2021 года самое большое MAU было у Call of Duty Warzone/Call of Duty - 23.1 миллион пользователей. У Fortnite - 22.8 миллиона. У неувядающей GTA V - 20 миллионов.
▫️Почти 3/4 игр с открытым миром на PC - это приключения или RPG.
▫️26.6% PC-игроков играли в сэндбокс-игры с открытым миром в апреле 2021. Среди владельцев PlayStation и Xbox таких людей меньше - 20%.
▫️Только 33% аудитории Minecraft - младше 20 лет. Основная аудитория игры (41%) - в возрасте от 21 до 35 лет. Для сравнения, у The Elder Scrolls аудитории младше 20 лет - 26%, а в возрасте от 21 до 35 лет - 50%.
▫️В США и Западной Европе - 50% аудитории топ-5 игр с открытым миром.
Источник
App Annie: Выручка мобильных стратегий составила $2.5 миллиарда в Q1 2021
▫️AppLovin - а точнее её дочерние Machine Zone, Epic Action и Epic War - работает над 4 из топ-10 игр в жанре.
▫️Рост жанра по выручке по состоянию к Q1 2020 составил 60%.
▫️Общее количество загрузок составило 135 миллионов в Q1 2021. Это на 30% больше, чем годом ранее.
▫️В США рост жанра опережает среднерыночные темпы. Загрузки выросли на 50%, а выручка - на 90% YoY.
Важно: в топе учитывались только компании с HQ в США.
Источник
▫️AppLovin - а точнее её дочерние Machine Zone, Epic Action и Epic War - работает над 4 из топ-10 игр в жанре.
▫️Рост жанра по выручке по состоянию к Q1 2020 составил 60%.
▫️Общее количество загрузок составило 135 миллионов в Q1 2021. Это на 30% больше, чем годом ранее.
▫️В США рост жанра опережает среднерыночные темпы. Загрузки выросли на 50%, а выручка - на 90% YoY.
Важно: в топе учитывались только компании с HQ в США.
Источник
Отчёт по майским нововведениям и обновлениям в топовых играх США, Китая и Японии от GameRefinery: https://www.gamerefinery.com/mobile-game-market-review-may-2021/
GameRefinery
Analyst Bulletin: Mobile Game Market Review May 2021
It's once again time to see what kind of mobile game news our GameRefinery game analysts have prepared for us this month.
myTracker поделился данными по iOS 14.5 + opt-in-показателям
▫️16,9% пользователей обновились до iOS 14.5 и выше по состоянию на 31 мая.
▫️В играх максимальный opt-in-показатель - 33%. Минимальный - 9%. Иными словами, при идеальном стечении обстоятельств получится таргетироваться как раньше только на 33% аудитории (из тех, кто пользуется iOS 14.5+).
Но здесь ещё важно учитывать тот фактор, что в этих цифрах считаются вообще все, кто отреагировал на уведомление. В том числе и выбрал опцию “Ask app not to track”. В реальности, таких людей будет ещё меньше.
Источник
▫️16,9% пользователей обновились до iOS 14.5 и выше по состоянию на 31 мая.
▫️В играх максимальный opt-in-показатель - 33%. Минимальный - 9%. Иными словами, при идеальном стечении обстоятельств получится таргетироваться как раньше только на 33% аудитории (из тех, кто пользуется iOS 14.5+).
Но здесь ещё важно учитывать тот фактор, что в этих цифрах считаются вообще все, кто отреагировал на уведомление. В том числе и выбрал опцию “Ask app not to track”. В реальности, таких людей будет ещё меньше.
Источник
Newzoo: 51% пользователей в Северной Америке и Европе стали больше играть с момента пандемии
▫️Newzoo обнаружила прямую зависимость между возрастом и увеличением времени на игры в этих регионах. Чем младше - тем больше времени, проведенного в играх.
▫️Для трети пользователей в возрасте от 10 до 20 лет социализация стала главной причиной игры.
▫️В среднем, 61% пользователей из всех возрастных категорий играет в игры для того, чтобы расслабиться.
▫️Почти половина игроков в возрасте от 10 до 35 лет большую часть времени проводит в многопользовательских режимах. Среди сегмента 36-50 лет таких всего 36%.
Источник
▫️Newzoo обнаружила прямую зависимость между возрастом и увеличением времени на игры в этих регионах. Чем младше - тем больше времени, проведенного в играх.
▫️Для трети пользователей в возрасте от 10 до 20 лет социализация стала главной причиной игры.
▫️В среднем, 61% пользователей из всех возрастных категорий играет в игры для того, чтобы расслабиться.
▫️Почти половина игроков в возрасте от 10 до 35 лет большую часть времени проводит в многопользовательских режимах. Среди сегмента 36-50 лет таких всего 36%.
Источник
❤1
AppMagic и App2Top: Самые загружаемые и кассовые игры мая 2021
▫️Самая популярная игра месяца - Hair Challenge от Rollic Games. У неё 37 миллионов загрузок в Google Play и 6 миллионов в App Store.
▫️У Bounce and Collect от Voodoo - 10,3 миллиона загрузок (5,1 миллиона - на iOS).
▫️ Muscle Rush от SayGames набрала 13,9 миллиона загрузок в Google Play.
▫️У Rob Master 3D от турков из Alictus - 3,2 миллиона загрузок на iOS.
▫️Больше всего денег за май 2021 года заработал PUBG Mobile. Общая выручка составила $148 миллионов, из которых $119.5 миллионов пришлось на iOS.
▫️В Google Play больше всего заработала Garena Free Fire. У неё $59 миллионов выручки. На iOS проект заработал $22 миллиона.
▫️У Coin Master - $44 миллиона выручки на Android и $29 миллионов на iOS.
▫️Genshin Impact заработала в мае $94 миллиона ($57 миллионов - на iOS; $37 миллионов - на Android). Выручка с Android у проекта по сравнению с апрелем выросла на $13 миллионов.
Источник
▫️Самая популярная игра месяца - Hair Challenge от Rollic Games. У неё 37 миллионов загрузок в Google Play и 6 миллионов в App Store.
▫️У Bounce and Collect от Voodoo - 10,3 миллиона загрузок (5,1 миллиона - на iOS).
▫️ Muscle Rush от SayGames набрала 13,9 миллиона загрузок в Google Play.
▫️У Rob Master 3D от турков из Alictus - 3,2 миллиона загрузок на iOS.
▫️Больше всего денег за май 2021 года заработал PUBG Mobile. Общая выручка составила $148 миллионов, из которых $119.5 миллионов пришлось на iOS.
▫️В Google Play больше всего заработала Garena Free Fire. У неё $59 миллионов выручки. На iOS проект заработал $22 миллиона.
▫️У Coin Master - $44 миллиона выручки на Android и $29 миллионов на iOS.
▫️Genshin Impact заработала в мае $94 миллиона ($57 миллионов - на iOS; $37 миллионов - на Android). Выручка с Android у проекта по сравнению с апрелем выросла на $13 миллионов.
Источник