GameDev Reports - powered by Xsolla
6.7K subscribers
2.47K photos
336 files
1.59K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.ru)

by @byshonkov
Download Telegram
Google и Savanta: Поведение потребителей игр в 2020 году

В опросе участвовало 16 тысяч человек из 11 стран, включая Россию.

▫️Исследователи говорят, что жители западных стран, Японии и России реже платят в играх, чем другие страны.

▫️Самый популярный способ найти игру - через поиск в сторе. Второй по популярности - послушать друзей, третий - посмотреть рекламу на YouTube.

▫️Российские геймеры ориентируется на отсутствие рекламы в игре (66% посчитали этот фактор важным), бесплатный пробный период (для 61% это важно) и позитивные оценки (на них полагается 57% игроков).

▫️Только 6% никак не реагируют на рекламу или ролик игры на YouTube. У остальных как минимум появляется интерес купить\скачать проект.

▫️30% пользователей выходят из игры, потому что прошли её; 20% - из-за отсутствия обновлений; ещё 20% - из-за слишком высокой сложности.

Источник
Аудитория Snapchat Games достигла 200 миллионов пользователей

▫️Год назад их было вдвое меньше - 100 миллионов.

▫️Около 30 миллионов пользователей использует Snap Games ежедневно.

▫️Сейчас общее MAU приложения - больше 500 миллионов. Оно есть на каждом втором смартфоне в США, а 40% аудитории приложения находится за пределами США и Европы.

▫️ Aquapark IO от Voodoo - одна из самых успешных игр на платформе, у неё больше 45 миллионов игроков.

▫️Одна из ключевых особенностей Snap Games - возможность использовать виртуальный аватар пользователя (Bitmoji) в своих играх. Это можно сделать с помощью Unity - компании заключили соглашение.

Источник
italian_game_developers_census_2021.pdf
5.8 MB
IIDEA опубликовала отчёт об итальянском игровом рынке

▫️В стране 16,7 миллионов геймеров - это 38% от населения. Объём рынка - €2,179 миллиардов.

▫️82% от выручки приходится на продажи игр; оставшиеся 18% - на железо.

▫️Удивительно, но больше всего денег в Италии приносят консольные игры - 43% всей выручки. На долю PC-проектов приходится 33%, мобильные проекты отвечают за 23% выручки.

▫️Игры в цифровом формате отвечают за 84% всех продаж.

▫️В 2020 году продажи консольных и PC-проектов выросли на 32,7%.

▫️62% подростков в возрасте от 11 до 14 лет играют в игры на мобильных устройствах.

▫️В Италии сейчас около 160 игровых студий; более 1600 человек задействованы в игровой индустрии.

▫️Игровая индустрия в стране растёт. 73% всех студий работают более 4 лет. Треть итальянских компаний имеют больше 10 сотрудников.

▫️Выросло количество компаний с выручкой больше €500,000 в год - их стало 26% против 17% в 2018 году.
2021Q2 - Strategy Report.pdf
16 MB
Большущий (100 с лишним слайдов) отчет сами знаете кого по жанру стратегий на рынке США.

1. Самый медленный в мире по росту загрузок мобильный жанр — 1,6 млрд (рост 12,2% YoY).

2. Лучше всего себя чувствуют 4X стратегии — 29% загрузок приходится на этот субжанр за последние 3 года. На втором месте — MOBA (22%), на третьем — тактические баттлеры (15%) и Tower Defense (15%).

3. Стратегии нагенерили в прошлом году $10,5 млрд по всему миру, рост 30% YoY. Это 20,1% выручки всех мобильных игр и второе место (на первом — RPG).

4. С 2018-го Plants vs. Zombies — самая популярная франшиза среди всех мобильных стратегий в США.
Cafe Bazaar рассказал об иранском рынке и о себе (а App2Top перевёл всё это с китайского).

▫️По данным AdColony Inventory, объём иранского рынка в 2020 году составил $475 миллионов.

▫️По состоянию на конец 2020 года в Cafe Bazaar было более 100,000 приложений, 18 тысяч из которых - игры. Сейчас с платформой работает более 20 тысяч разработчиков, многие из которых не из Ирана.

▫️Аудитория Cafe Bazaar - больше 45 миллионов человек. MAU - 30 миллионов, DAU - 6,6 миллиона.

▫️30 миллионов от этой аудитории играет в игры. Как часто - не сказали.

▫️Примерно 30% пользователей Cafe Bazaar хотя бы раз совершали внутриигровые покупки.

▫️С 2019 года выручка стора с игр увеличилась на 30%.

▫️Самые прибыльные жанры на платформе - это стратегии, аркады и RPG. Самые загружаемые - казуальные проекты, головоломки и экшны.

▫️ Cafe Bazaar рассчитывает, что по мере взросления рынка, мидкорные проекты станут популярнее.

Источник
Casual Gaming Apps Report 2021 - EN.pdf
5.3 MB
Liftoff: Отчёт о траффике в казуальном сегменте в 2021 году

Данные собирались с марта 2020 по март 2021.

▫️За последний год средний CPI для казуальных игр вырос на 45,2% - с $1.35 до $1.96. Связывают это с увеличением конкуренции, тестами перед IDFA и тем, что пользователи легко отвлекаются.

▫️Day 7 ROAS упал с 12,4% в 2019-2020 до 10,6% в 2020-2021. При этом, интересно, что для всех приложений средний D7 ROAS - 18,8% - то есть, казуальные приложения перформят ниже других категорий. Day 30 ROAS существенно снизился с 37.1% в 2019-2020 до 29,6% в 2020-2021.

▫️Самый дорогой поджанр в казуальных играх - Lifestyle. Их CPI - $2.57. У других поджанров CPI в районе $1.92-$1.94.

▫️Средний CPI за время коронавируса взлетел более чем в два раза - с $1.21 в апреле 2020 до $3.19 в феврале 2021.

▫️Средний CPI на Android - $1.15; на iOS - $4.30. При этом, средняя стоимость инсталла на iOS за год выросла на 47%, а вот на Android взлетела аж на 120%. Liftoff связывает это с тестами из-за IDFA.
state-of-mobile-gaming-in-2021-full-final.pdf
7.1 MB
Sensor Tower: Большой отчёт о состоянии мобильного рынка в 2021 году

Внутри отчёта - больше данных по каждой из стран в отдельности.

Результаты:

▫️Игровая индустрия растёт. В Q1 2021 она показала 25% рост YoY и превзошла темпы роста двух предыдущих лет. Пользователи потратили $22 миллиарда за этот период.

▫️США продолжает лидировать по тратам на мобильные игры. В 1 квартале 2021 года выручка в стране превысила $6 миллиардов (+34% YoY). В Китае выручка в Q1 2021 подобралась к $4 миллиардам. Но здесь важно учитывать, что в расчёт берётся только App Store, так как доступа к информации китайских сторов нет.

▫️Лучшие страны по количеству загрузок - Индия, США, Бразилия, Индонезия и Россия.

Прогнозы:

▫️К 2023 году выручка мобильных игр составит $117 миллиардов. $67 миллиардов будет генерировать App Store; $50 миллиардов - Google Play.

▫️Мобильные игры пробьют планку в 67 миллиардов загрузок к 2023 году.

▫️Европейский и южноазиатский рынки будут расти быстрее средних темпов роста.
PwC_исследование_облачного_гейминга.pdf
2.9 MB
PwC и GeForce Now в России (GFN.ru) опубликовали отчёт о состоянии облачного гейминга в России

▫️Объём российского рынка в 2020 году - $4,6 миллионов. К 2024 году он должен составить $68 миллионов.

▫️MAU самого GFN.ru - около 100 000 человек.

▫️С апреля по декабрь 2020 года средний пользователь проводил в “облаке” 52,3 часа. За это время он имел 42,5 сессии.

▫️В GFN.ru пользователи много играют на мобильных устройствах. Это где-то 20% от общего количества. Ещё 7-8% играют в вебе. 2-3% - на Mac. Остальные - в клиенте под Windows.

▫️Проводным интернетом для игры пользуется около 60% аудитории. 2-3% пользуются мобильным интернетом, остальные - играют через Wi-Fi.
Adjust подготовил большой отчёт о трендах в мобильной индустрии в 2021 году

Компания разделила игровые приложения на гиперказуальные и негиперказуальные, отметив у их пользователей совершенно разное поведение.

▫️33% всех загруженных приложений - игры.

▫️Adjust оценивает игровой мобильный рынок в $165 миллиардов в 2020 году. Есть ощущение, что тут методисты положились на не совсем проверенные источники. По данным Newzoo, весь игровой рынок в 2020 году - $159,3 миллиарда, а мобильный - $77,2 миллиарда.

▫️Загрузки гиперказуальных игр выросли на 43% в 2020 году в сравнении с 2019. У остальных игр загрузки подросли на 26%.

▫️Количество сессий в гиперказуальных играх выросло на 36% в 2020 году в сравнении с 2019. У остальных игр количество сессий выросло на 27%.

▫️Среднее количество сессий на активного игрока в гиперказуальных проектах за день - 1,4. В играх других жанров этот показатель составил 2,2.

▫️Adjust поделился данными по среднему количество проведенного времени в проектах. Результаты следующие: Day 0 (HC - 8 минут; другие игры - 24 минуты); Day 1 (HC - 15 минут; другие игры - 53 минуты); Day 3 (HC - 11 минут; другие игры - 48 минут); Day 7 (HC - 9 минут; другие игры - 47 минут); Day 30 (HC - 7 минут; другие игры - 45 минут).

▫️Средний D1 Ret по играм - 30%. У ГК этот показатель равняется 27%, по данным Adjust. На 7 день Retention у ГК вообще падает до 7,5%. К 30 дню остаётся только 1,75% пользователей.

Ссылка на отчёт.
Match3 genre snapshot May 2021.pdf
4.5 MB
GameRefinery: Положение жанра Match3 на рынке США в Q1 2021

▫️Сейчас Match 3 - самый большой жанр в США на iOS. На его долю приходится 16% всей выручки.

▫️Project Makeover - единственный проект за последние годы, который ворвался в топ-5 Match 3 в США.

▫️Homescapes - единственная игра из топ-5 (не считая Project Makeover), которая нарастила выручку в сравнении с Q1 2020. Даже несмотря на то, что рост небольшой - всего 0,64%.

▫️Royal Match и Project Makeover - главные новинки жанра. Ещё стоит обратить внимание на Lily’s Garden, Harry Potter: Puzzles & Spells и Property Brothers Home Design.

▫️В большинстве топовых Match 3-играх используются: повторяющиеся и уникальный Live-ивенты; специальные награды за них; ограниченные по времени in-app-офферы; специальная валюта для Live-ивентов; специальные уровни/режимы за пределами основной кампании.
Niko Partners: Китайский рынок вырастет до $55 миллиардов к 2025 году

▫️К этому времени в стране будет 781 миллион геймеров.

▫️Выручка игровой индустрии в Китае в 2020 году составила $43.1 миллиарда. $29.2 миллиарда (+30,9% YoY) из которых приходятся на мобильную игровую индустрию.

▫️На конец 2020 года в стране было 681.7 миллионов игроков.

▫️PC-рынок в Китае оценивается в $13.9 миллиардов (-4,9% YoY). Ожидается, что он вернётся к росту в 2022 году.

▫️По состоянию на конец 2020 года, в стране 325,4 миллиона PC-геймеров.

▫️Выручка китайских издателей на Западе выросла на 36,7%. Во многом, это заслуга miHoYo с Genshin Impact.

Источник
NPD Group: В апреле закончился 13-месячный рост американского игрового рынка

▫️Жители США в апреле потратили $4.7 миллиардов на игровые продукты. Это на 2% меньше, чем годом ранее.

▫️Сильнее всего упали продажи железа - на 30% YoY. В апреле было куплено игрового железа на $296 миллионов.

▫️Что касается продаж игровых продуктов - самих игр, подписок, облачного гейминга - то они выросли на 12% YoY.

▫️Продажи аксессуаров упали на 23% YoY до $168 миллионов. Самый популярный товар - DualSense.

▫️Самая успешная консоль апреля - Nintendo Switch. Игра - MLB: The Show 21.

Источник
Режим Ultimate Team отвечает за 29% всей выручки EA

▫️В 2017 году он приносил $775 миллионов. В 2020 - уже $1.62 миллиарда. Это 29% выручки всей EA.

▫️В 2018 году Ultimate Team приносил 28% всей выручки компании - это предыдущий рекорд.

Ultimate Team - это многопользовательский режим с элементами ККИ в FIFA, Madden, NHL, NBA и UFC. EA неоднократно обвиняли в том, что режим эксплуатирует механики казино.

Источник
Newzoo: 16,7% из тысячи самых популярных игр для консолей имеют открытый мир

▫️На PC этот показатель доходит до 18,7%.

▫️В апреле 2021 года самое большое MAU было у Call of Duty Warzone/Call of Duty - 23.1 миллион пользователей. У Fortnite - 22.8 миллиона. У неувядающей GTA V - 20 миллионов.

▫️Почти 3/4 игр с открытым миром на PC - это приключения или RPG.

▫️26.6% PC-игроков играли в сэндбокс-игры с открытым миром в апреле 2021. Среди владельцев PlayStation и Xbox таких людей меньше - 20%.

▫️Только 33% аудитории Minecraft - младше 20 лет. Основная аудитория игры (41%) - в возрасте от 21 до 35 лет. Для сравнения, у The Elder Scrolls аудитории младше 20 лет - 26%, а в возрасте от 21 до 35 лет - 50%.

▫️В США и Западной Европе - 50% аудитории топ-5 игр с открытым миром.

Источник
App Annie: Выручка мобильных стратегий составила $2.5 миллиарда в Q1 2021

▫️AppLovin - а точнее её дочерние Machine Zone, Epic Action и Epic War - работает над 4 из топ-10 игр в жанре.

▫️Рост жанра по выручке по состоянию к Q1 2020 составил 60%.

▫️Общее количество загрузок составило 135 миллионов в Q1 2021. Это на 30% больше, чем годом ранее.

▫️В США рост жанра опережает среднерыночные темпы. Загрузки выросли на 50%, а выручка - на 90% YoY.

Важно: в топе учитывались только компании с HQ в США.

Источник
myTracker поделился данными по iOS 14.5 + opt-in-показателям

▫️16,9% пользователей обновились до iOS 14.5 и выше по состоянию на 31 мая.

▫️В играх максимальный opt-in-показатель - 33%. Минимальный - 9%. Иными словами, при идеальном стечении обстоятельств получится таргетироваться как раньше только на 33% аудитории (из тех, кто пользуется iOS 14.5+).

Но здесь ещё важно учитывать тот фактор, что в этих цифрах считаются вообще все, кто отреагировал на уведомление. В том числе и выбрал опцию “Ask app not to track”. В реальности, таких людей будет ещё меньше.

Источник