Sensor Tower: Mario Kart Tour покорил отметку в $200 миллионов и 200 миллионов загрузок
▫️Первые 100 миллионов загрузок и $17.8 миллионов пришлись на дебютные 11 дней. На достижение $100 миллионов ушло полгода.
▫️Mario Kart Tour - вторая по выручке игра Nintendo с апреля 2020 по 31 марта 2021 ($93 миллиона). Первая - Fire Emblem Heroes - заработала $163 миллиона.
▫️Рынок США - основной для Mario Kart Tour. На него приходится $76 миллионов выручки (37.6%). Второе место у Японии - доля в 28%. Франция третья с 7.3%.
▫️С апреля 2020 по 31 марта 2021, Mario Kart Tour - четвёртая по выручке гоночная игра. Её обошли KartRider Rush+ ($169 миллионов), QQ Speed ($146 миллионов) и CSR Racing 2 ($121.5 миллион).
Источник
▫️Первые 100 миллионов загрузок и $17.8 миллионов пришлись на дебютные 11 дней. На достижение $100 миллионов ушло полгода.
▫️Mario Kart Tour - вторая по выручке игра Nintendo с апреля 2020 по 31 марта 2021 ($93 миллиона). Первая - Fire Emblem Heroes - заработала $163 миллиона.
▫️Рынок США - основной для Mario Kart Tour. На него приходится $76 миллионов выручки (37.6%). Второе место у Японии - доля в 28%. Франция третья с 7.3%.
▫️С апреля 2020 по 31 марта 2021, Mario Kart Tour - четвёртая по выручке гоночная игра. Её обошли KartRider Rush+ ($169 миллионов), QQ Speed ($146 миллионов) и CSR Racing 2 ($121.5 миллион).
Источник
Deloitte: Зумеры - первое поколение, предпочитающее игры телевизору
▫️Вообще, игры - самый популярный способ развлечения у зумеров. 26% развлекаются играми, среди миллениалов таких 16%, среди поколения X - 10%, а бумеров всего 3%. Зумеры вообще не уважают телевизор - всего 10% выбрали бы просмотр кино или сериала на ТВ.
▫️В среднем, у одного геймера 3 игровых подписки. Это как сервисы, так и подписки на игры.
▫️Самый важный фактор при отказе от подписки - цена. В игровых продуктах этот фактор назвали ключевым 54% опрошенных.
Источник
▫️Вообще, игры - самый популярный способ развлечения у зумеров. 26% развлекаются играми, среди миллениалов таких 16%, среди поколения X - 10%, а бумеров всего 3%. Зумеры вообще не уважают телевизор - всего 10% выбрали бы просмотр кино или сериала на ТВ.
▫️В среднем, у одного геймера 3 игровых подписки. Это как сервисы, так и подписки на игры.
▫️Самый важный фактор при отказе от подписки - цена. В игровых продуктах этот фактор назвали ключевым 54% опрошенных.
Источник
QuestMobile: выручка с рекламы в китайских мобильных играх превысила $1,5 млрд за 2020 год
▫️Общий оборот китайского рынка рекламы составил 914,39 млрд юаней ($140 млрд), из которых 543,93 млрд юаней ($83,7 млрд) пришлись на интернет-рекламу.
▫️При этом общий рост рынка составил 10% в годовом выражении, а темпы роста выручки от интернет-рекламы замедлились до 12,6% (в прошлом году рост составил 24,3%).
▫️Самым популярным форматом видеорекламы стали короткие рекламные ролики. Выручка от них составила 82,8 млрд юаней ($12,76 млрд).
▫️Годовая выручка с рекламы в мобильных играх превысила 10 млрд юаней ($1,54 млрд). При этом каждый пользователь тратит в среднем свыше 20 часов в месяц на просмотр такой рекламы.
▫️QuestMobile также прогнозирует, что в 2021 году оборот китайского рынка рекламы превысит 1 трлн юаней ($154 млрд), а на долю интернет-рекламы придется 600 млрд юаней ($92,4 млрд).
Текст взят с App2Top, которые молодцы и перевели с китайского.
Оригинальный источник
▫️Общий оборот китайского рынка рекламы составил 914,39 млрд юаней ($140 млрд), из которых 543,93 млрд юаней ($83,7 млрд) пришлись на интернет-рекламу.
▫️При этом общий рост рынка составил 10% в годовом выражении, а темпы роста выручки от интернет-рекламы замедлились до 12,6% (в прошлом году рост составил 24,3%).
▫️Самым популярным форматом видеорекламы стали короткие рекламные ролики. Выручка от них составила 82,8 млрд юаней ($12,76 млрд).
▫️Годовая выручка с рекламы в мобильных играх превысила 10 млрд юаней ($1,54 млрд). При этом каждый пользователь тратит в среднем свыше 20 часов в месяц на просмотр такой рекламы.
▫️QuestMobile также прогнозирует, что в 2021 году оборот китайского рынка рекламы превысит 1 трлн юаней ($154 млрд), а на долю интернет-рекламы придется 600 млрд юаней ($92,4 млрд).
Текст взят с App2Top, которые молодцы и перевели с китайского.
Оригинальный источник
app_annie__how_to_succeed_on_mobile_in_japan_2021__en.pdf
16.6 MB
Большой отчёт от App Annie о японском рынке
▫️Выручка приложений в 2020 году составила $20 миллиардов. 80% из них - игры.
▫️ARPU в регионе - $19,2 на iOS и $15,8 на Android.
▫️80% пользователей из топ-100 игр по MAU - из поколения Z. Это люди, родившиеся с 1997 по 2012 года.
▫️1/5 из игр в топ-1000 в Японии - от издателей и разработчиков из Китая.
▫️90% всей выручки в регионе генерируется за счёт мидкорных и хардкорных проектов. RPG игры отвечают за 55% всей выручки, но на их долю приходится только 15% всех загрузок.
▫️В Японии критически важен хороший ASO. Так, например, Instagram получил огромное количество трафика, включив сленговое слово “インスタ” (Insuta) в описание.
▫️Выручка приложений в 2020 году составила $20 миллиардов. 80% из них - игры.
▫️ARPU в регионе - $19,2 на iOS и $15,8 на Android.
▫️80% пользователей из топ-100 игр по MAU - из поколения Z. Это люди, родившиеся с 1997 по 2012 года.
▫️1/5 из игр в топ-1000 в Японии - от издателей и разработчиков из Китая.
▫️90% всей выручки в регионе генерируется за счёт мидкорных и хардкорных проектов. RPG игры отвечают за 55% всей выручки, но на их долю приходится только 15% всех загрузок.
▫️В Японии критически важен хороший ASO. Так, например, Instagram получил огромное количество трафика, включив сленговое слово “インスタ” (Insuta) в описание.
Основная часть выручки Fortnite приходится на консоли
▫️46,8% выручки с марта 2018 по июль 2020 года пришлись на PS4. Ещё 27,5% - на Xbox One.
▫️На iOS проект за аналогичный период заработал всего $700 миллионов - это 7% от общей выручки. Ещё 18,7% денег распределены между PC, Android и Nintendo Switch.
▫️В 2020 году Epic Games закладывала ещё меньшую выручку с iOS - на уровне 5,8%. Меньше денег компании приносит только Android.
Источник
▫️46,8% выручки с марта 2018 по июль 2020 года пришлись на PS4. Ещё 27,5% - на Xbox One.
▫️На iOS проект за аналогичный период заработал всего $700 миллионов - это 7% от общей выручки. Ещё 18,7% денег распределены между PC, Android и Nintendo Switch.
▫️В 2020 году Epic Games закладывала ещё меньшую выручку с iOS - на уровне 5,8%. Меньше денег компании приносит только Android.
Источник
The Verge
Fortnite’s cash cow is PlayStation, not iOS, court documents reveal
Console players bring in a lot of money for Fortnite.
Harry Potter: Hogwarts Mystery заработал 300 миллионов галлеонов за 3 года
▫️За первую неделю после выхода проект заработал $12 миллионов и сгенерировал 13 миллионов загрузок.
▫️Для достижения отметки в $100 миллионов выручки понадобилось 9 месяцев; в $200 миллионов - 16 месяцев.
▫️За последний год, Harry Potter: Hogwarts Mystery - самый зарабатывающий проект в жанре “Simulation Adventure”, куда также входят Animal Crossing: Pocket Camp и Disney Magic Kingdoms. За год игра заработала почти $105 миллионов.
▫️ Harry Potter: Hogwarts Mystery - вторая по выручке игра по лицензии “Гарри Поттера”.
▫️На США приходится 52% всей выручки; Германия - вторая (8,4%), Великобритания - третья (7,8%).
▫️У проекта сейчас 82 миллиона загрузок.
Источник
▫️За первую неделю после выхода проект заработал $12 миллионов и сгенерировал 13 миллионов загрузок.
▫️Для достижения отметки в $100 миллионов выручки понадобилось 9 месяцев; в $200 миллионов - 16 месяцев.
▫️За последний год, Harry Potter: Hogwarts Mystery - самый зарабатывающий проект в жанре “Simulation Adventure”, куда также входят Animal Crossing: Pocket Camp и Disney Magic Kingdoms. За год игра заработала почти $105 миллионов.
▫️ Harry Potter: Hogwarts Mystery - вторая по выручке игра по лицензии “Гарри Поттера”.
▫️На США приходится 52% всей выручки; Германия - вторая (8,4%), Великобритания - третья (7,8%).
▫️У проекта сейчас 82 миллиона загрузок.
Источник
GOG поделился результатами по 2020 году
▫️Количество новых пользователей выросло на 392%; активных - на 208%.
▫️49% пользователей GOG - в Европе; 34% - в США.
▫️В 2020 году на платформе вышло 483 проекта.
▫️1,39% - показатель возврата проектов в GOG. Платформа ввели 30-дневную политику возврата в феврале 2020 года.
Источник
▫️Количество новых пользователей выросло на 392%; активных - на 208%.
▫️49% пользователей GOG - в Европе; 34% - в США.
▫️В 2020 году на платформе вышло 483 проекта.
▫️1,39% - показатель возврата проектов в GOG. Платформа ввели 30-дневную политику возврата в феврале 2020 года.
Источник
Market snapshot 2021 Q1.pdf
4.2 MB
Новый отчёт GameRefinery о трендах на рынках США, Китая и Японии в Q1 2021
▫️Механика альбомов (Collectibles Albums) используется в 70%+ топовых игр в США.
▫️В Японии потихоньку становятся популярны Battle Pass - их уже использует больше 25% топовых игр.
▫️В Китае быстрее всех по сравнению с Q4 2020 растёт жанр шутеров (+4,2%); в Японии - спортивных игр (+2,7%).
▫️23% пользователей в США играют ради того, чтобы посоревноваться. Ещё 19% - ради позитивных ощущений от прокачки своего скилла.
▫️Механика альбомов (Collectibles Albums) используется в 70%+ топовых игр в США.
▫️В Японии потихоньку становятся популярны Battle Pass - их уже использует больше 25% топовых игр.
▫️В Китае быстрее всех по сравнению с Q4 2020 растёт жанр шутеров (+4,2%); в Японии - спортивных игр (+2,7%).
▫️23% пользователей в США играют ради того, чтобы посоревноваться. Ещё 19% - ради позитивных ощущений от прокачки своего скилла.
NPD Group: Продажи игр в США в первом квартале 2021 года выросли на 30%
▫️Выручка игровой индустрии в Q1 2021 составила $14,92 миллиарда.
▫️Рост выручки с продаж железа составил 81% YoY; продажи контента увеличились на 25% ($12,8 миллиарда); продажи аксессуаров подросли на 42%.
Источник
▫️Выручка игровой индустрии в Q1 2021 составила $14,92 миллиарда.
▫️Рост выручки с продаж железа составил 81% YoY; продажи контента увеличились на 25% ($12,8 миллиарда); продажи аксессуаров подросли на 42%.
Источник
GamesIndustry.biz
US game sales up 30% during Q1 2021 | US Quarterly Report
Consumer spending on gaming reached $14.92 billion from January to March 2021, NPD Group reports
Epic Games раскрыла показатели Fortnite по 2019 году в ходе судебного разибрательства с Apple
▫️Процент платящих по месяцам колеблется от 12,3% до 22%.
▫️MARPPU (Monthly Average Revenue per Paying User) - от $23.82 до $33.75 по году.
▫️Финансовый результат Fortnite в 2019 году оказался ниже плана на $400 миллионов.
▫️Процент платящих по месяцам колеблется от 12,3% до 22%.
▫️MARPPU (Monthly Average Revenue per Paying User) - от $23.82 до $33.75 по году.
▫️Финансовый результат Fortnite в 2019 году оказался ниже плана на $400 миллионов.
Epic Games Store за счёт бесплатных раздач в EGS привлекла 18.5 миллионов игроков
▫️Но только 7% из новых игроков конвертировались в платящих.
▫️Средний ARPPU среди новых платящих пользователей - $40.
▫️Но только 7% из новых игроков конвертировались в платящих.
▫️Средний ARPPU среди новых платящих пользователей - $40.