StreamElements: О рынке стримов в феврале 2021 года
▫️Twitch вырос на 82% YoY - до 1,86 миллиардов часов.
▫️Facebook показывает похожие темпы роста, его Facebook Gaming вырос со 193 миллионов часов в прошлом феврале до 345 миллионов часов в этом.
▫️Спустя 6 лет Grand Theft Auto V по-прежнему очень активно смотрится на стриминговых площадках. В феврале она стала третьей, её обогнала только League of Legends.
▫️Женщин в топ-200 Twitch становится всё больше.
Источник
▫️Twitch вырос на 82% YoY - до 1,86 миллиардов часов.
▫️Facebook показывает похожие темпы роста, его Facebook Gaming вырос со 193 миллионов часов в прошлом феврале до 345 миллионов часов в этом.
▫️Спустя 6 лет Grand Theft Auto V по-прежнему очень активно смотрится на стриминговых площадках. В феврале она стала третьей, её обогнала только League of Legends.
▫️Женщин в топ-200 Twitch становится всё больше.
Источник
Casino Snapshot Report March 2021 Final.pdf
4.5 MB
GameRefinery: О рынке социального казино (март 2021)
▫️В Q4 2020 в США, социальные казино стали вторым по заработку игровым жанром. На их долю приходится 17,2% всей выручки игр в США на iOS.
▫️Слоты отвечают за 80% выручки жанра.
▫️В жанре слотов нет объективного лидера, зато есть 5 мощнейших конкурентов.
▫️В топовых казиношных играх популярны: альбомы с collectibles, гильдии, система копилок.
По последнему, кстати, лирическое отступление: в копилку попадает внутриигровая валюта, выдающаяся за внутриигровые действия. Как только копилка наполняется, пользователь может "разбить" её за реальные деньги и получить всё "накопленное". Есть ощущение, что это применимо и к другим жанрам.
▫️В Q4 2020 в США, социальные казино стали вторым по заработку игровым жанром. На их долю приходится 17,2% всей выручки игр в США на iOS.
▫️Слоты отвечают за 80% выручки жанра.
▫️В жанре слотов нет объективного лидера, зато есть 5 мощнейших конкурентов.
▫️В топовых казиношных играх популярны: альбомы с collectibles, гильдии, система копилок.
По последнему, кстати, лирическое отступление: в копилку попадает внутриигровая валюта, выдающаяся за внутриигровые действия. Как только копилка наполняется, пользователь может "разбить" её за реальные деньги и получить всё "накопленное". Есть ощущение, что это применимо и к другим жанрам.
Отличное исследование игрового рынка России, Украины и Беларуси в HR-разрезе. Кто сколько получает, где работает, сколько времени проводит на одном рабочем месте и многое другое - в материале.
Forwarded from App2Top — лонгриды
Какая средняя зарплата по рынку у игровых разработчиков, сколько среди них женщин, влияет ли высшее образование на зарплату, — на эти и многие другие вопросы отвечает новое зарплатное исследование от Talents In Games и App2Top.ru.
https://app2top.ru/hr/skol-ko-zarabaty-vayut-razrabotchiki-igr-v-rossii-belarusi-i-ukraine-183655.html
https://app2top.ru/hr/skol-ko-zarabaty-vayut-razrabotchiki-igr-v-rossii-belarusi-i-ukraine-183655.html
App2Top
Сколько зарабатывают разработчики игр в России, Беларуси и Украине
Какая средняя зарплата по рынку у игровых разработчиков, сколько среди них женщин, влияет ли высшее образование на зарплату, — на эти и многие другие вопросы отвечает новое зарплатное исследование от Talents In Games и App2Top.ru.
February 2021 Creative Report - Sensor Tower.pptx
222.5 MB
Обзор самых успешных февральских креативов от Sensor Tower
2021Q1 - Hypercasual Report - Sensor Tower.pdf
54.3 MB
Sensor Tower: 111-страничный отчёт о Hypercasual-играх в Q1 2021
▫️Гиперказуальные игры остаются самыми популярными. У них более 2 миллиардов загрузок каждый квартал. Самый популярный поджанр в ГК - пазлы.
▫️Гиперказуальные проекты стали потихоньку отходить от исключительно рекламной монетизации.
▫️Playable Ads - самый популярный тип рекламы для UA ГК-проектов.
▫️Игры по IP не дают значительный буст в установках.
▫️Загрузки ГК-хитов достигают пика в первые 3-6 месяцев после запуска.
▫️Гиперказуальные игры остаются самыми популярными. У них более 2 миллиардов загрузок каждый квартал. Самый популярный поджанр в ГК - пазлы.
▫️Гиперказуальные проекты стали потихоньку отходить от исключительно рекламной монетизации.
▫️Playable Ads - самый популярный тип рекламы для UA ГК-проектов.
▫️Игры по IP не дают значительный буст в установках.
▫️Загрузки ГК-хитов достигают пика в первые 3-6 месяцев после запуска.
app-store-download-sources-report-2021-full-final.pdf
8.9 MB
Большой отчёт Sensor Tower об источниках трафика в 2020 году
▫️Реферальные ссылки (реклама) впервые обошли поисковый траффик. Во многом, это заслуга Hypercasual-проектов.
▫️На долю реферальных ссылок сейчас приходится 38% трафика против 26% в 2018 году.
▫️Особую зависимость от рекламного трафика испытывают гиперказуальные, казуальные и казиношные игры.
▫️А вот мидкорные и спортивные проекты, напротив, набирают своих пользователей, в основном, за счёт поискового трафика.
▫️Лучше всего конвертируют поисковой трафик в пользователей шутеры. В жанре 65% пользователей пришли из поиска.
▫️Реферальные ссылки (реклама) впервые обошли поисковый траффик. Во многом, это заслуга Hypercasual-проектов.
▫️На долю реферальных ссылок сейчас приходится 38% трафика против 26% в 2018 году.
▫️Особую зависимость от рекламного трафика испытывают гиперказуальные, казуальные и казиношные игры.
▫️А вот мидкорные и спортивные проекты, напротив, набирают своих пользователей, в основном, за счёт поискового трафика.
▫️Лучше всего конвертируют поисковой трафик в пользователей шутеры. В жанре 65% пользователей пришли из поиска.
game: Немецкая игровая индустрия выросла на 32% в 2020 году
▫️Объем рынка достиг €8.5 миллиардов.
▫️Продажи железа сгенерировали €3.2 миллиарда выручки, что на 26% выше, чем годом ранее.
▫️Продажи софта в 2020 году составили €5.2 миллиарда. Из этой суммы больше половины - €3.2 миллиарда - пришлось на внутриигровые покупки.
▫️В целом, рост показали все сегменты - подписки, продажи Premium-игр. Причина простая - коронавирус.
Источник
▫️Объем рынка достиг €8.5 миллиардов.
▫️Продажи железа сгенерировали €3.2 миллиарда выручки, что на 26% выше, чем годом ранее.
▫️Продажи софта в 2020 году составили €5.2 миллиарда. Из этой суммы больше половины - €3.2 миллиарда - пришлось на внутриигровые покупки.
▫️В целом, рост показали все сегменты - подписки, продажи Premium-игр. Причина простая - коронавирус.
Источник
Sensor Tower: Мобильная версия Genshin Impact заработала больше $1 миллиарда
На достижение этой отметки игре понадобилось меньше 6 месяцев.
▫️Genshin Impact быстрее всех в истории удалось заработать $1 миллиард в App Store и Google Play. Предыдущим рекордсменом был Pokemon GO, которой понадобилось 9 месяцев.
Источник
На достижение этой отметки игре понадобилось меньше 6 месяцев.
▫️Genshin Impact быстрее всех в истории удалось заработать $1 миллиард в App Store и Google Play. Предыдущим рекордсменом был Pokemon GO, которой понадобилось 9 месяцев.
Источник
Sensor Tower: PUBG Mobile заработала больше $5,1 миллиарда
▫️В 2020 году PUBG Mobile зарабатывала $7,4 миллиона в день.
▫️Китайская версия PUBG Mobile - Game For Peace - отвечает за $2,8 миллиарда выручки. При этом, внутри Китая, на iOS приходится 81,6% выручки.
▫️За пределами Китая распределение более равномерное. App Store - 58,6%; Google Play - 41,4%.
Источник
▫️В 2020 году PUBG Mobile зарабатывала $7,4 миллиона в день.
▫️Китайская версия PUBG Mobile - Game For Peace - отвечает за $2,8 миллиарда выручки. При этом, внутри Китая, на iOS приходится 81,6% выручки.
▫️За пределами Китая распределение более равномерное. App Store - 58,6%; Google Play - 41,4%.
Источник
Newzoo: Рынок облачного гейминга достигнет $1,4 миллиарда в 2021 году
Аналитическая компания обновила свой отчёт по рынку облачного гейминга.
▫️В мире будет 23.7 миллиона пользователей облачного гейминга к концу 2021 года.
Источник
Аналитическая компания обновила свой отчёт по рынку облачного гейминга.
▫️В мире будет 23.7 миллиона пользователей облачного гейминга к концу 2021 года.
Источник
Объем_российского_игрового_рынка2020.pdf
2.3 MB
MY.GAMES: Российский рынок вырос на 35% в 2020 году
▫️ Объём рынка в 2020 году составил примерно $2,15 миллиарда.
▫️Рынок мобильных игр вырос на 39%, PC-игр - на 34%, консольный сегмент подрос на 20%.
▫️Сейчас доля PC на рынке - 50,1%; мобильных игр - 41,1%; консоли занимают всего 8,8%.
▫️83,3% всей выручки генерируют F2P-игры; 16,7% приходится на долю платных проектов.
▫️ Объём рынка в 2020 году составил примерно $2,15 миллиарда.
▫️Рынок мобильных игр вырос на 39%, PC-игр - на 34%, консольный сегмент подрос на 20%.
▫️Сейчас доля PC на рынке - 50,1%; мобильных игр - 41,1%; консоли занимают всего 8,8%.
▫️83,3% всей выручки генерируют F2P-игры; 16,7% приходится на долю платных проектов.
App Annie: Рынок мобильных приложений в Q1 2021
▫️ Траты пользователей в мобильных приложениях в Q1 2021 выросли на 40% YoY. Игры продолжают занимать большую долю пользовательских покупок. Всего пользователи потратили в приложениях $32 миллиарда.
▫️ В Q1 2021 года мобильные игры заработали $22 миллиарда. $13 миллиардов приходится на iOS, оставшиеся $9 миллиардов - на Google Play. Рост YoY - 35%.
▫️ Что касается загрузок, то рост не такой значительный. На iOS это 15%, на Google Play - 20%.
▫️ Join Clash 3D стала самой загружаемой игрой квартала, обойдя Among Us!.
▫️ Genshin Impact уступила первое место по заработку ROBLOX, но осталась на втором месте.
▫️ Самую высокую динамику роста выручки показала Uma Musume Pretty Derby, основанная на популярной в Японии манге и аниме.
▫️ А вот пользователей больше всего привлекла Project Makeover.
▫️ App Annie считает, что второй квартал 2021 года также станет рекордным для индустрии.
Источник
▫️ Траты пользователей в мобильных приложениях в Q1 2021 выросли на 40% YoY. Игры продолжают занимать большую долю пользовательских покупок. Всего пользователи потратили в приложениях $32 миллиарда.
▫️ В Q1 2021 года мобильные игры заработали $22 миллиарда. $13 миллиардов приходится на iOS, оставшиеся $9 миллиардов - на Google Play. Рост YoY - 35%.
▫️ Что касается загрузок, то рост не такой значительный. На iOS это 15%, на Google Play - 20%.
▫️ Join Clash 3D стала самой загружаемой игрой квартала, обойдя Among Us!.
▫️ Genshin Impact уступила первое место по заработку ROBLOX, но осталась на втором месте.
▫️ Самую высокую динамику роста выручки показала Uma Musume Pretty Derby, основанная на популярной в Японии манге и аниме.
▫️ А вот пользователей больше всего привлекла Project Makeover.
▫️ App Annie считает, что второй квартал 2021 года также станет рекордным для индустрии.
Источник
Sensor Tower: Three Kingdoms Tactics от Alibaba пробила $1.2 миллиарда выручки
▫️ Игра шла до этого показателя с сентября 2019 года.
▫️ За первые 3 месяца 2021 года Three Kingdoms Tactics вошла в топ-5 самых зарабатывающих игр мира. Люди потратили на неё $195 миллионов.
▫️ Three Kingdoms Tactics сейчас запущена только в 8 странах. Китай отвечает за 96,2% всей выручки. Интересно, что все эти деньги пришли от iOS-пользователей.
▫️ За пределами Китая игра заработала $44 миллиона.
Источник
▫️ Игра шла до этого показателя с сентября 2019 года.
▫️ За первые 3 месяца 2021 года Three Kingdoms Tactics вошла в топ-5 самых зарабатывающих игр мира. Люди потратили на неё $195 миллионов.
▫️ Three Kingdoms Tactics сейчас запущена только в 8 странах. Китай отвечает за 96,2% всей выручки. Интересно, что все эти деньги пришли от iOS-пользователей.
▫️ За пределами Китая игра заработала $44 миллиона.
Источник
Обзор мартовских нововведений в лучших играх США, Китая и Японии от GameRefinery: https://www.gamerefinery.com/mobile-game-market-review-march-2021/
GameRefinery
Analyst Bulletin: Mobile Game Market Review March 2021
March was an update-filled month for mobile game markets in the US, China, and Japan.
Sensor Tower: Среднестатистический житель США потратил на iOS-приложения $138 в 2020 году
В отчёте учитываются только iOS-пользователи.
▫️ Таким образом, рост к 2019 году составил 38%.
▫️ По темпам роста - это самая большая прибавка с 2016 года. Тогда рост трат на приложения составил 42%.
▫️ Динамика роста трат на игры обгоняет среднерыночную и составляет 43%.
▫️ Если в 2019 году средний пользователь тратил на игры $53.8, то в 2020 году этот показатель вырос до $76.8.
▫️ Больше всего денег - $15.5 с пользователя - заработали паззлы. У казино - $13.1 с пользователя, у стратегий - $12.3.
Источник
В отчёте учитываются только iOS-пользователи.
▫️ Таким образом, рост к 2019 году составил 38%.
▫️ По темпам роста - это самая большая прибавка с 2016 года. Тогда рост трат на приложения составил 42%.
▫️ Динамика роста трат на игры обгоняет среднерыночную и составляет 43%.
▫️ Если в 2019 году средний пользователь тратил на игры $53.8, то в 2020 году этот показатель вырос до $76.8.
▫️ Больше всего денег - $15.5 с пользователя - заработали паззлы. У казино - $13.1 с пользователя, у стратегий - $12.3.
Источник