GameDev Reports - powered by Xsolla
6.69K subscribers
2.56K photos
338 files
1.63K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.ru)

by @byshonkov
Download Telegram
Circana: Американский игровой рынок в сентябре 2025 года

Общее состояние рынка

▫️Расходы на видеоигры в США в сентябре выросли на 10% YoY, до $4,841 миллиардов.

▫️Позитивным результатам способствовали новые релизы, хорошие продажи Nintendo Switch 2, и рост выручки с немобильных подписок.

▫️Мэт Пискателла отмечает, что сентябрь стал пятым месяцем подряд, когда американский рынок прибавляет к показателям прошлого года по выручке.

❗️Годовая инфляция в США по данным августа 2025 года выросла до 2,9% - это стоит учитывать при сравнении.

▫️Продажи железа выросли на 24% до $324 миллионов. Продажи Nintendo Switch 2 перекрыли падение PlayStation 5, Xbox Series S|X и Nintendo Switch. Все три консоли показали двузначные цифры падения.

▫️Продажи игрового железа за 9 месяцев 2025 года ($3,18 миллиарда) на 20% больше аналогично периода 2024 года ($2,65 миллиардов).

▫️Продажи контента в сентябре 2025 года в США выросли на 11%, до $4,3 млрд. Рост обеспечили подписочные сервисы (+32% YoY); продажи консольных игр (+12% YoY) и мобильные игры (+4% YoY).

▫️Расходы на аксессуары упали на 10% YoY, до $197 миллионов. Люди стали покупать меньше геймпадов, хотя продаж среди аксессуаров стал DualSense, а Switch 2 Pro Controller удерживает лидерство по итогам года.

▫️Продажи Remote Play-устройств снизились на 9% YoY. При этом, более 5% аудитории PlayStation 5 в США купили PlayStation Portal.

Продажи игр

▫️Главный релиз месяца - Borderlands 4. Игра показала наилучший старт в истории серии, продажи в деньгах почти на 30% выше, чем у Borderlands 3. Это первая игра в серии, которая запустилась с первого места.

▫️В сентябре вышло много заметных новинок - EA Sports FC 26 (3 место по продажам - и речь про США), Ghost of Yotei (4 место), Silent Hill: f (7 позиция), Sonic Racing: CrossWorlds (8 место), Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles (9 место), NHL 26 (12 место), Digimon Story: Time Stranger (13 позиция), Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 (сборник занял 14 строчку, но без учёта физических продаж).

▫️Ghost of Yotei стартовал по выручке на уровне показателей Ghost of Tsushima. Circana обращает внимание на тот факт, что Ghost of Tsushima запустился в ковид, что значительно повлияло на продажи проекта. Поэтому запуск сиквела - по первым данным - можно считать удачным.

▫️Из новинок сентября, Borderlands 4 сходу стал 3 самой продаваемой игрой в США за 9 месяцев. EA Sports FC 26 занял 15 позицию в общем чарте, а Ghost of Yotei - 18 место.

▫️NBA 2K26 стала самой продаваемой игрой за 9 месяцев 2025 года в США. Игра обошла Monster Hunter: Wilds.

▫️MLB The Show 25 стала второй самой успешной игрой в серии (и в жанре). Впереди только MLB The Show 21.

▫️Среди мобильных игр, по выручке лидируют MONOPOLY GO!, Royal Match, Candy Crush Saga, Roblox и Coin Master.

Рейтинги по платформам

▫️Ghost of Yotei уступила лидерство NBA 2K26 в чартах на PlayStation. А на Xbox 4 место продолжает удерживать Helldivers II.

▫️У Nintendo хорошо запустился сборник Super Mario Galaxy и Super Mario Galaxy 2. Интересно, что EA Sports FC 26 в чарте выше NBA 2K26 - владельцы Nintendo Switch 2 больше любят футбол?

▫️На PC в этот раз чарты похожи на консольные. За исключением, разве что, Digimon Story: Time Stranger, которая в сентябре заняла 2 место по выручке.

Источник
3🔥2
mod.io & GameDiscoverCo: Влияние UGC на результаты игр в 2025 году

В выборке исследовались проекты, которые заработали как минимум $1M в первый месяц после выхода. Это 1200 проектов, из которых у 18% есть поддержка UGC.

Для консолей, учитывались проекты, которые продались тиражом минимум в 100 тысяч копий в первый месяц. Из примерно 1000 игр, с поддержкой UGC на PlayStation - 2% от всех проектов; на Xbox - 3%.

Результаты на PC

▫️По данным исследования, игры на PC с поддержкой UGC показывают выручку на 8% лучше по итогам первого года, чем те, где UGC нет. По истечению 5 лет, разница доходит за 31%.

▫️В случае с CCU, у проектов с UGC на PC эта цифра выше на 75% на горизонте двух лет, и на 115% на горизонте 5 лет.

▫️Авторы Baldur's Gate 3 отметили, что после запуска поддержки модов, их DAU вырос на 20%.

❗️Стоит быть аккуратными с интерпретацией данных. В материале правильно отмечается, что поддержка UGC может быть следствием, а не причиной популярности многих проектов из выборки. $1Μ выручки в первый месяц сразу отсекает огромное количество инди-разработчиков.

▫️На PC в Steam в проектах с поддержкой UGC на 105% лучше продажи DLC.

▫️Разработчики SnowRunner рассказали, что пользователи, которые устанавливают моды, в 2.4 раза чаще покупали платные DLC.

❗️Скорее всего, это наиболее вовлечённый сегмент аудитории. Этим и объясняется такая разница в продажах дополнительного контента.

Результаты на консолях и VR

▫️На PlayStation, в среднем, продажи проектов с UGC выше на 16% по итогам первого года. На Xbox - на 24%.

▫️Проекты на Meta Quest с UGC, в среднем, растут на 30% быстрее, чем те, в которых поддержки пользовательского контента нет. Здесь учитывались проекты, у которых более 1000 отзывов в Meta Quest Store.

Источник
👍41🔥1
Vorhaus Advisors выпустил большой отчёт об американском потребителе в 2025 году

▫️Американцы за последний год стали больше играть.

▫️При этом, объём платежей вырос (по крайней мере, среди тех, кто много платит), но американцы скорее хотели бы сократить свои траты.

▫️Nintendo Switch и PlayStation 5 - самые популярные домашние консоли у американцев.

А полный отчёт доступен по ссылке.
3👍1
Xsolla и Flexion объявили о сотрудничестве 🚀

Компании теперь будут вместе работать над монетизацией пользователей - платежные решения от Xsolla будут автоматически встраиваться в билд.

Flexion занимается дистрибуцией игр на альтернативных сторах - Samsung, Huawei, Amazon, Xiaomi, ONE Store через единый SDK. Теперь вместе с релизами на популярных 3rd-party-сторах, в комплекте будут идти и платежи.

Узнать больше о возможностях Xsolla, и просто поговорить с менеджером можно по ссылке.
👍92🔥1
Niko Partners: Рынок Юго-Восточной Азии в 2025 году

Niko Partners наблюдает за развитием региона последние 11 лет. В материале учитываются 6 стран региона (SEA-6) - Индонезия, Малайзия, Филлиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам.

Выручка, аудитория, монетизация

▫️По итогам 2024 года, игровая индустри стран SEA-6 принесла $5,37 миллиардов - +5,2% YoY.

▫️В 2025 году ожидается чуть более скромный, но всё же рост - до $5,47 миллиардов (+1,8% YoY). Снижение темпов роста объясняется как экономическими вызовами, так и новыми регуляторными практиками (например, во Вьетнаме теперь необходимо получать лицензии).

▫️К 2029 году, по оценкам Niko Partners, страны SEA-6 заработают $6,47 миллиардов со среднегодовым темпом роста за 5 лет в 3,8%.

▫️В 2024 году, в странах Юго-Восточной Азии насчитывалось 285,82 миллиона игроков (+3,1% YoY). В 2025 году число выросло до 290 миллионов (+1,5% YoY). Niko Partners ожидает, что цифра достигнет 324,4 миллионов к 2029 году (CAGR - 2,6%).

▫️Годовой ARPU в странах SEA-6 в 2024 году - $18,8 (+2% YoY). К 2029 году эта цифра должна вырасти до $19,96 (CAGR - 1,2%).

❗️Учитывая, что инфлянция в долларах сейчас выше, получается, что выручка с региона в долларовом выражении будет падать.

▫️26,9% внутриигровых платежей в регионе совершаются через 3rd-party-сторы. Это рекорд в Азии.

Поведение и предпочтения пользователей

▫️Больше 45% игроков из SEA-6 активно социализируются.

▫️52% игроков из стран SEA-6 смотрят игровые трансляции. Это популярная активность в регионе.

▫️В 2025 году игроки в регионе, в среднем, играли 15 часов в неделю. В 2024 году цифра была выше - 21,8 часов.

▫️Растёт и число неплатящих пользователей - на 10-20% в каждой из стран SEA-6.

▫️Локализация очень важная для игроков из стран SEA-6. Для многих пользователей, наличие родного языка - критический фактор.

Источник
👍31
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры в октябре 2025 года

AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов. Не учитывается выручка с Android-сторов в Китае.

Выручка

▫️Honor of Kings вернулся на первое место по выручке. В октябре игра заработала $134,3 миллиона. 98% всех денег, которые показывает AppMagic, приходится на китайскую iOS-версию.

▫️Стабильные результаты показывает Last War: Survival ($125,5 миллионов - второе место) и Roblox ($118,8 миллионов - третья строчка).

▫️Хороший месяц у Kingshot. Игра заработала $76 миллионов в октябре, это лучший месяц в истории проекта.

▫️В топ-10 попал Gossip Harbor: Merge & Story, в октябре выручка проекта достигла $67,4 миллионов - это тоже рекорд. Проект показывает агрессивный рост - графику позавидует любая компания.

▫️Хорошие результаты в октябре у Delta Force ($48,3 миллиона - 97% от этой суммы приходится на iOS-версию в Китае) и Pokemon TCG Pocket ($47,1 миллиона на фоне удачного обновления).

Загрузки

▫️Block Blast! (25,8 миллионов установок), Roblox (23,6 миллиона) и Free Fire MAX (22,4 миллиона) - лидеры по загрузкам в октябре.

▫️X-Clash: Dare - главный прорыв октября по загрузкам. Это 4X-стратегия, но оформление и все рекламные креативы которой, выполнены в стилистике Save the Dog. В самой игре есть и мини-игры. Несмотря на большое количество загрузок, выручка проекта в октябре составила $1,5 миллиона.

Источник
🔥5👍1
GameDiscoverCo: Состояние конверсий вишлистов на Steam (2024-2025)

В отчёте изучаются коэффициенты конверсии вишлистов в продажи в первую неделю за последние 2 года. Данные включают в себя все покупки - как тех, кто оформлял вишлисты, так и тех, кто не оформлял.

❗️GameDiscoverCo обращает внимание, что флуктуация в данных значительная. И конверсия от проекта к проекту может различаться в десятки раз.

▫️Медианный коэффициент конверсии для игр с > 25 000 вишлистов на запуске за последний год составляет 0,15× (то есть, со 100 тысяч вишлистов получается примерно 15 тысяч продаж за первую неделю).

▫️Если ограничиться играми с ценой выше $10 на запуске, медианная конверсия падает до 0,10×.

▫️Кроме того, лучше среднего по рынку конвертируются NSFW-игры. При их исключении медиана опускается с 0,15× до ~0,14×.

▫️GameDiscoverCo не наблюдает деградации коэффициентов с годами. Скорее, наблюдается ситуация, когда собирать вишлисты сложнее из-за конкуренции.

▫️Самые успешные проекты с сентября 2024 года по сентябрь 2025 года по продажам (в копиях) за первую неделю показывают огромное превышание конверсий над медианными цифрами. Выборка включает в себя большое количество AAA-проектов (их люди могут просто не добавлять в вишлисты, либо оформлять предзаказы), так и виральные инди-хиты (их люди часто покупают сразу же, без добавления в список желаемого).

▫️В лидерах по конверсиям - Peak (29,29x конверсия), Mage Arena (8,67x) и R.E.P.O. (7,51x).

▫️Интересно также взглянуть на тех, кто показал результаты хуже ожидаемого. Медианная оценка у таких проектов - 67% (Mixed) за первые 7 дней против 91% (Very Positive) у тех проектов, которые показали результаты лучше медианных.

▫️Среднее время до релиза на платформе у проектов с результатми ниже ожидаемых - 411 дней; у тех, кто показал себя лучше ожиданий - 214 дней.

Источник
7👍2🔥1