GameRefinery открыл для всех (даже для бесплатных аккаунтов) стату по выручке и загрузкам 100,000+ проектов.
Ну, по крайней мере, так они обещают. У меня пока работает только топ-500 по США, что, в целом, тоже неплохо.
Пользуйтесь: https://www.gamerefinery.com/revenue-downloads-free/
Ну, по крайней мере, так они обещают. У меня пока работает только топ-500 по США, что, в целом, тоже неплохо.
Пользуйтесь: https://www.gamerefinery.com/revenue-downloads-free/
GameRefinery
Announcing Free Revenue & Downloads Data - GameRefinery
Starting immediately, we will unlock revenue & download data for all games in the GameRefinery service for all our users for free!
Twitch набрал 1.7 миллиарда часов просмотров в ноябре
▫️Первая по просмотрам категория - разговорные шоу, на их долю пришлось 228 миллиона часов. Рост YoY - 24,6%.
Источник
▫️Первая по просмотрам категория - разговорные шоу, на их долю пришлось 228 миллиона часов. Рост YoY - 24,6%.
Источник
VentureBeat
Twitch sets new engagement record with 1.7 billion hours watched in November
Twitch's engagement reached a new record level in November as the company continues growing its appeal with wider audiences.
Newzoo и DMarket: о рынке скинов
▫️ DMarket оценивает рынок скинов в 40 миллиардов долларов.
Примечание: не до конца понятно, что автор вкладывает в объем рынка, но цифра выглядит нереалистичной, учитывая общий объем рынка в 2020 году по Newzoo - $159.3 миллиарда. Если автор считает за "рынок скинов" все микротранзакции в скины, то это не совсем правильный метод рассчёта.
▫️ 58% игроков в возрасте от 13 до 45 лет пользовались бесплатными скинами, 48% пользователей покупали их за внутриигровую валюту, а 39% - платили реальные деньги за скины.
Другие цифры не приводим, потому что DMarket занимается продажей скинов и исследование выглядит ангажированным.
Источник
▫️ DMarket оценивает рынок скинов в 40 миллиардов долларов.
Примечание: не до конца понятно, что автор вкладывает в объем рынка, но цифра выглядит нереалистичной, учитывая общий объем рынка в 2020 году по Newzoo - $159.3 миллиарда. Если автор считает за "рынок скинов" все микротранзакции в скины, то это не совсем правильный метод рассчёта.
▫️ 58% игроков в возрасте от 13 до 45 лет пользовались бесплатными скинами, 48% пользователей покупали их за внутриигровую валюту, а 39% - платили реальные деньги за скины.
Другие цифры не приводим, потому что DMarket занимается продажей скинов и исследование выглядит ангажированным.
Источник
SuperData отчиталась о цифровом рынке игр в ноябре 2020 года
▫️ Цифровые версии игр заработали $11.5 миллиардов в ноябре. Это лучший месяц за всю историю. Рост YoY - 15%.
▫️ Консольные продажи выросли на 24% (но всё равно уступают рекордному показателю в апреле 2020); PC - на 22% (благодаря WoW); а мобилки подросли на 9% (просто потому что).
▫️ Call of Duty: Black Ops Cold War продался тиражом в 5.7 миллионов копий.
▫️ У Assassin's Creed Valhalla -1.7 миллион продаж (на 50% больше, чем у AC: Oddysey). Причём общая выручка у Valhalla выше только на 23%, т.к. внутриигровая монетизация перформит на 62% хуже, чем в Oddysey.
▫️ Spider-Man: Miles Morales набрал 663 тысячи цифровых продаж на PS4 и PS5 суммарно.
▫️ У WoW: Shadowlands в ноябре - самая высокая выручка с 2008 года и самое большое количество игроков с 2010 года.
▫️ У Among Us - 500 миллионов MAU. Всем желаем таких же показателей.
Источник
▫️ Цифровые версии игр заработали $11.5 миллиардов в ноябре. Это лучший месяц за всю историю. Рост YoY - 15%.
▫️ Консольные продажи выросли на 24% (но всё равно уступают рекордному показателю в апреле 2020); PC - на 22% (благодаря WoW); а мобилки подросли на 9% (просто потому что).
▫️ Call of Duty: Black Ops Cold War продался тиражом в 5.7 миллионов копий.
▫️ У Assassin's Creed Valhalla -1.7 миллион продаж (на 50% больше, чем у AC: Oddysey). Причём общая выручка у Valhalla выше только на 23%, т.к. внутриигровая монетизация перформит на 62% хуже, чем в Oddysey.
▫️ Spider-Man: Miles Morales набрал 663 тысячи цифровых продаж на PS4 и PS5 суммарно.
▫️ У WoW: Shadowlands в ноябре - самая высокая выручка с 2008 года и самое большое количество игроков с 2010 года.
▫️ У Among Us - 500 миллионов MAU. Всем желаем таких же показателей.
Источник
Sensor Tower рассказала про самочувствие League of Legends Wild Rift
▫️ К текущему моменту игру скачали 12.5 миллионов раз, а заработала она $10.5 миллионов.
▫️ Вьетнам, Индонезия, Япония, Турция и Россия - топ-5 стран по загрузкам.
▫️ Тайвань, Южная Корея, Япония, Таиланд и Германия - топ-5 стран по выручке.
Игра ещё, к слову, не вышла в Северной Америке.
Источник
▫️ К текущему моменту игру скачали 12.5 миллионов раз, а заработала она $10.5 миллионов.
▫️ Вьетнам, Индонезия, Япония, Турция и Россия - топ-5 стран по загрузкам.
▫️ Тайвань, Южная Корея, Япония, Таиланд и Германия - топ-5 стран по выручке.
Игра ещё, к слову, не вышла в Северной Америке.
Источник
3.jpg
2.8 MB
GamesIndustry.biz поделилась инфографикой по всему 2020 году
Источники данных:
- Newzoo
- Senssor Tower
- GfK Entertainment
- NPD Group
- Famitsu
- ICO
- Fancensus
- Ampere Analysis
- Nike Partners
- И куча чего ещё
Источник
Источники данных:
- Newzoo
- Senssor Tower
- GfK Entertainment
- NPD Group
- Famitsu
- ICO
- Fancensus
- Ampere Analysis
- Nike Partners
- И куча чего ещё
Источник
Sensor Tower: Мобильные траты на Рождество составили $407 миллионов
▫️Это на 34,5% больше, чем годом ранее ($303 миллиона).
▫️Траты на игры составили $295.6 миллионов (на 27% больше YoY).
▫️На долю США приходится больше всего рождественских трат - около $130 миллионов. Рост на 38.7% к предыдущему году.
▫️Игры в США заработали $87.2 миллиона за день, показав рост на 26.4% YoY.
▫️Главная игра мира по рождественской выручке - Honor of Kings ($10.7 миллионов). В США - Roblox ($6.6 миллиона).
Источник
▫️Это на 34,5% больше, чем годом ранее ($303 миллиона).
▫️Траты на игры составили $295.6 миллионов (на 27% больше YoY).
▫️На долю США приходится больше всего рождественских трат - около $130 миллионов. Рост на 38.7% к предыдущему году.
▫️Игры в США заработали $87.2 миллиона за день, показав рост на 26.4% YoY.
▫️Главная игра мира по рождественской выручке - Honor of Kings ($10.7 миллионов). В США - Roblox ($6.6 миллиона).
Источник
Sensor Tower: В 2020 году пользователи мобильных устройств потратили на приложения $111 миллиардов
▫️Это на 30,2% больше, чем в 2019.
▫️На долю игр пришлось $79.5 миллиардов от этой суммы. Это 71,6% от всей выручки App Store и Google Play. Игры по-прежнему являются главным источником цифрового заработка компаний. Рост к 2019 - 26%.
▫️На долю App Store приходится $47.6 миллиарда (25,3% рост YoY); на долю Google Play - $32 миллиарда (27% рост YoY). Если динамика сохранится такой же, то догонять Google придётся очень долго.
▫️Самая прибыльная игра в App Store - Honor of Kings (Tencent) - $2,5 милиарда выручки. В Google Play - Coin Master (Moon Active) - $799 миллиардов выручка.
▫️Загрузок за весь 2020 набралось 56.2 миллиарда. 46 миллиардов (82%) от этой суммы приходится на Google Play. Если бы вся эта аудитория ещё научилась бы платить.
▫️Лучшая игра по загрузкам на App Store - Among Us (92,8 миллиона установок).
Источник
▫️Это на 30,2% больше, чем в 2019.
▫️На долю игр пришлось $79.5 миллиардов от этой суммы. Это 71,6% от всей выручки App Store и Google Play. Игры по-прежнему являются главным источником цифрового заработка компаний. Рост к 2019 - 26%.
▫️На долю App Store приходится $47.6 миллиарда (25,3% рост YoY); на долю Google Play - $32 миллиарда (27% рост YoY). Если динамика сохранится такой же, то догонять Google придётся очень долго.
▫️Самая прибыльная игра в App Store - Honor of Kings (Tencent) - $2,5 милиарда выручки. В Google Play - Coin Master (Moon Active) - $799 миллиардов выручка.
▫️Загрузок за весь 2020 набралось 56.2 миллиарда. 46 миллиардов (82%) от этой суммы приходится на Google Play. Если бы вся эта аудитория ещё научилась бы платить.
▫️Лучшая игра по загрузкам на App Store - Among Us (92,8 миллиона установок).
Источник
Call of Duty: Mobile заработала в Китае $14 миллионов в первую неделю
▫️Во всём мире игра заработала $25 миллионов, то есть Китай в первую неделю отвечал более чем за половину выручки игры.
▫️Запуск Call of Duty: Mobile оказался менее успешным, чем у Brawl Stars. В июне Supercell заработала больше $20 миллионов за дебютную неделю.
Общая выручка Call of Duty: Mobile на 31 декабря 2021 года - $644 миллиона.
Источник
▫️Во всём мире игра заработала $25 миллионов, то есть Китай в первую неделю отвечал более чем за половину выручки игры.
▫️Запуск Call of Duty: Mobile оказался менее успешным, чем у Brawl Stars. В июне Supercell заработала больше $20 миллионов за дебютную неделю.
Общая выручка Call of Duty: Mobile на 31 декабря 2021 года - $644 миллиона.
Источник
SuperData_2020_Year-in-Review.pdf
2.1 MB
SuperData об игровой индустрии в 2020 году
Заботливо выкачал для вас PDF'ку. Там всё, что вы и так знаете, если следите за апдейтами:
▫️Индустрия выросла на 12% к 2019 году.
▫️COVID-19 положительно повлиял на индустрию.
▫️Премиальный сегмент игр вырос на 28% благодаря The Last of Us: Part II, DOOM Eternal, Cyberpunk 2077, FIFA и NBA.
▫️За 78% выручки отвечают бесплатные игры. А за 59% выручки от бесплатных игр отвечают азиатские рынки.
А вообще, внутри много упорядоченных трендов, циферок, табличек и графиков.
Заботливо выкачал для вас PDF'ку. Там всё, что вы и так знаете, если следите за апдейтами:
▫️Индустрия выросла на 12% к 2019 году.
▫️COVID-19 положительно повлиял на индустрию.
▫️Премиальный сегмент игр вырос на 28% благодаря The Last of Us: Part II, DOOM Eternal, Cyberpunk 2077, FIFA и NBA.
▫️За 78% выручки отвечают бесплатные игры. А за 59% выручки от бесплатных игр отвечают азиатские рынки.
А вообще, внутри много упорядоченных трендов, циферок, табличек и графиков.
Facebook - Games Marketing Insights.pdf
1.6 MB
Facebook опубликовал отчёт о мобильной игровой индустрии за 2020 год
Он, в большей степени, посвящен новым игрокам.
▫️Количество игроков серьёзно выросло из-за коронавируса. По наблюдениям Facebook, у них примерно такой же показатель удержания, как и у пользователей, присоединившихся в 2019.
▫️Большинство новых пользователей в Великобритании, США, Германии - молодые. И только в Южной Корее рост игроков произошел за счёт взрослых.
▫️Присоединившиеся в 2020 году игроки более склонны к многопользовательским активностям, чем уже имеющиеся.
▫️Новые игроки платят больше.
▫️Вовлечение уже существующих пользователей (тех, что присоединились в 2019 и раньше) выше, чем у новых, но вот платят они меньше.
Внутри - много более подробных цифр, в особенности - поведенческих.
Он, в большей степени, посвящен новым игрокам.
▫️Количество игроков серьёзно выросло из-за коронавируса. По наблюдениям Facebook, у них примерно такой же показатель удержания, как и у пользователей, присоединившихся в 2019.
▫️Большинство новых пользователей в Великобритании, США, Германии - молодые. И только в Южной Корее рост игроков произошел за счёт взрослых.
▫️Присоединившиеся в 2020 году игроки более склонны к многопользовательским активностям, чем уже имеющиеся.
▫️Новые игроки платят больше.
▫️Вовлечение уже существующих пользователей (тех, что присоединились в 2019 и раньше) выше, чем у новых, но вот платят они меньше.
Внутри - много более подробных цифр, в особенности - поведенческих.
Sensor Tower - о главных мобильных издателях декабря 2020
▫️7 из 10 компаний - игровые. Из других секторов только Google, Facebook и Bytedance.
▫️У Google - 255 миллиона загрузок, у Facebook - 210 миллионов. Сколько у остальных компания не сообщает.
Источник
▫️7 из 10 компаний - игровые. Из других секторов только Google, Facebook и Bytedance.
▫️У Google - 255 миллиона загрузок, у Facebook - 210 миллионов. Сколько у остальных компания не сообщает.
Источник
Game Analytics выпустила бенчмарк по Match-3 играм, а App2Top это дело перевели
Коротко:
▫️Retention 7d - >20% - ок;
▫️Конверсия в платящих - 1,69% (у топов - до 3,5%-4%);
▫️Продолжительность сессии - около 30 минут (у топов больше).
Полный материал на русском.
Оригинал на английском.
Коротко:
▫️Retention 7d - >20% - ок;
▫️Конверсия в платящих - 1,69% (у топов - до 3,5%-4%);
▫️Продолжительность сессии - около 30 минут (у топов больше).
Полный материал на русском.
Оригинал на английском.
App2Top
Бенчмарк по match-3 играм от GameAnalytics
Компания GameAnalytics в своем исследовании рассказала, на какие показатели ретеншена, конверсии и длины сессии стоит ориентироваться при создании match-3 игр.
Sensor Tower - самые зарабатывающие игры декабря 2020 года
▫️Расклады плюс-минус те же - Honor of Kings всех обгоняет с $258 миллионами выручки. Рост к прошлому году - 58%. 96% выручки приходится на Китай.
▫️PUBG Mobile - $177 миллионов, 7.5% роста YoY, второе место.
▫️У Genshin Impact неплохой месяц - $163,5 миллиона.
▫️У Roblox - $138.7 миллионов, рост на 75% YoY.
Источник
▫️Расклады плюс-минус те же - Honor of Kings всех обгоняет с $258 миллионами выручки. Рост к прошлому году - 58%. 96% выручки приходится на Китай.
▫️PUBG Mobile - $177 миллионов, 7.5% роста YoY, второе место.
▫️У Genshin Impact неплохой месяц - $163,5 миллиона.
▫️У Roblox - $138.7 миллионов, рост на 75% YoY.
Источник
App Annie_State of Mobile_2021.pdf
3.4 MB
App Annie опубликовала большой отчёт за 2021 год
Я тут пока ещё навёрстываю большое количество репортов, вышедших с начала года, поэтому просто процитирую App2Top, которые уже перевели отчёт.
Самое главное:
▫️Хардкорные игроки генерируют 66% выручки. Азиатские игроки - коровые в структуре выручки.
▫️На долю казуальных проектов пришлось 78% всех загрузок.
▫️Аркады растут по количеству проведенного в них времени. В 2020 году выросли на 300% к 2019.
▫️Самый эффективный способ увеличить ARPU - игровые ивенты. Игры с ивентами в 2020 заработали больше на 20% YoY. Также хорошо работают лидерборды и кастомизация.
Я тут пока ещё навёрстываю большое количество репортов, вышедших с начала года, поэтому просто процитирую App2Top, которые уже перевели отчёт.
Самое главное:
▫️Хардкорные игроки генерируют 66% выручки. Азиатские игроки - коровые в структуре выручки.
▫️На долю казуальных проектов пришлось 78% всех загрузок.
▫️Аркады растут по количеству проведенного в них времени. В 2020 году выросли на 300% к 2019.
▫️Самый эффективный способ увеличить ARPU - игровые ивенты. Игры с ивентами в 2020 заработали больше на 20% YoY. Также хорошо работают лидерборды и кастомизация.
Valve поделилась цифрами по Steam
▫️120 миллионов MAU
▫️62,6 миллиона DAU
▫️24,8 миллиона - CCU
▫️2,6 миллиона новых пользователей.в месяц
▫️Продажи выросли на 21,4% YoY
▫️50,7% рост по времени в играх YoY
▫️Демо-версии становятся всё популярнее благодаря функционалу фестивалей в Steam.
▫️Выручка VR-игр в Steam выросла на 71% (спасибо Half-Life: Alyx).
Источник
▫️120 миллионов MAU
▫️62,6 миллиона DAU
▫️24,8 миллиона - CCU
▫️2,6 миллиона новых пользователей.в месяц
▫️Продажи выросли на 21,4% YoY
▫️50,7% рост по времени в играх YoY
▫️Демо-версии становятся всё популярнее благодаря функционалу фестивалей в Steam.
▫️Выручка VR-игр в Steam выросла на 71% (спасибо Half-Life: Alyx).
Источник