GameDev Reports - powered by Xsolla
6.7K subscribers
2.5K photos
337 files
1.61K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.ru)

by @byshonkov
Download Telegram
Sensor Tower: Траты на мобильные стратегии в США выросли на 22% в январе-октябре 2020 года и составили $2.8 миллиарда

▫️Самыми зарабатывающими стали Clash of Clans ($262 миллиона); Rise of Kingdoms и Game of Thrones: Conquest.

▫️Интересно, что несмотря на увеличение покупок, количество загрузок снизилось - на 5.8%.

▫️Главный драйвер роста - 4X-стратегии, выручка которых выросла на 34% YoY ($1.9 миллиарда).

▫️Активнее всего растёт в деньгах поджанр Tower Defence (+131% YoY).

▫️А вот в загрузках лучший результаты показывают карточные баттлеры.

▫️С января по октябрь 8 игр в поджанре 4X-стратегий заработали больше $100 миллионов.

Источник
Sports_and_Driving_Snapshot_Report_by_GameRefinery_11_2020_Final.pptx
12.5 MB
GameRefinery разобрали жанр спортивных и гоночных игр в США

▫️Спортивные и гоночные игры генерировали 4,5% ($59 миллионов) выручки мобильного рынка в США на iOS в Q3 2020.

▫️В США 70% от этой выручки приходится на спортивные игры, остальное - на гонки.

▫️Что касается денег, то в жанре самым прибыльным рынком стала Япония. В стране жанр заработал $80 миллионов за Q3 2020 на iOS.

▫️Если углубляться в игровую психологию, то пользователи играют в спортивные и гоночные игры ради трёх глобальных целей. Получения удовольствия, соревнования и улучшения собственных скиллов.

Полный отчёт прикладываю.
image_2020-11-23_21-23-36.png
115.7 KB
Интересная картинка от XSolla про бюджеты игр в Steam

Почти 70% из них стоят до $100,000.
В Steam стало в два раза больше пользователей с геймпадами

Пробую новый формат - обратная связь (в виде эмоджи) приветствуется.

Источник
Немножко рекламы: отличный человек и прекрасный рассказчик Антон Городецкий, а по совместительству глава PLAYER ONE (MY.GAMES), рассказывает в своём личном TG-канале про всякое интересное в игровой индустрии. И это, конечно, не столько про сухие новости, сколько про личное отношение — потому и интересно. Подписывайтесь: https://t.me/propoveduetgames
Newzoo поделился инсайтами о любителях гоночных игр

▫️Как выяснилось, любителей гонок много среди всех платформ. На консолях таких 30%, на мобилках - 23%, а на PC - 21%.

▫️Фанаты гоночных игр не прочь поиграть и в другие жанры - они наиболее всеядны среди всех других игроков. Могут играть и в Call of Duty с FIFA, и в Candy Crush с Clash Royale.

▫️Драйвят их открытый мир, возможность развития персонажей и поддержка AR/VR.

▫️59% поклонников гоночных игр - мужчины, 25% из них - в возрасте 10-20 лет. Кроме того, 36% любителей гонок отлично зарабатывают - это намного выше среднего по больнице.

▫️20% поклонников гонок активно пользуются социальными сетями против 11% в среднем.

▫️А ещё, поклонников гонок проще впечатлить брендами. Они относятся к, например, Adidas, Mercedes, Toyota и Nvidia более позитивно, чем средний геймер.

Источник
VK рассказал о показателях Direct Games

Не будем пересказывать материал App2Top, его можно почитать здесь.

Из главного:

▫️ Заработок топовых игр в Direct Apps в VK составляет от $2000 до $4000 в сутки.

▫️ MAU за последний год вырос на 100%.

▫️ Игровое MAU в ВКонтакте - 15 миллионов.
50% топ-менеджмента в Electronic Arts - женщины

Ну, молодцы, не только на словах говорят про гендерное разнообразие.

Источник
GamesBeat и iSpot.tv представили отчёт о тратах игровых брендов на ТВ-рекламу в США

▫️PlayStation - в топе, с охватом в 701 миллион человек. Основная ставка - на спортивную аудиторию.

▫️Следом Nintendo - 323.6 миллиона в охвате. Ставка на детскую аудиторию.

▫️Xbox получил охват в 245.1 миллион человек. Тут ситуация такая же, как и с PS - спортивная аудитория в приоритете.

▫️У Activision рекламный охват - 89.9 миллионов. Тоже спорт.

▫️EA Sports - охват в 52.6 миллиона человек. Кто основная аудитория, кажется, говорить не стоит.

Источник
Newzoo - о бразильском рынке

▫️Объём - $1.6 миллиарда, игроков - 81.2 миллиона.

▫️70% аудитории играет на мобильных устройствах из-за низкого порога входа. При этом, 38% мобильных игроков считают себя геймерами, против 27% мобильных игроков в США.

▫️Бразильские игроки отдают предпочтение мидкорным и соревновательным проектам.

▫️В Бразилии очень ценят возможность кастомизации своих персонажей. А также, внезапно, больше любят научно-фантастический сеттинг, чем американцы (23% против 14% в США).

▫️Только 18% игроков любит пазлы против 42% игроков в США.

▫️А ещё, в Бразилии с прошлого месяца снизили налоги на консоли, игры для них, а также на PC-железо. Несмотря на это, мобильные игры продолжат оставаться основным драйвером роста - PC и консоли по-прежнему слишком дорогие для рядового бразильца.

Источник
В сторах больше 60 игр, маскирующихся под Among Us

Источник
Латвийские разработчики за последние 6 лет выросли по выыручке в 4.3 раза

▫️ В 2019 году она составила €30,1 миллиона.

▫️Прибыль - €16,5 миллиона. Рост в 9.2 раза за 6 лет.

▫️ В Латвии сейчас 54 игровые компании.

▫️ 65% созданных игр - мобильные, ещё 20% - консольные.

Источник
Newzoo рассказал о самых активных игровых сообществах на Reddit

▫️Первые два места - у League of Legends (931 тысяча постов и комментариев) и Genshin Impact (926 тысяч постов и комментариев).

▫️Minecraft продолжает стабильно находится в топ-3 - в ветке у игры 740 тысяч постов и комментариев.

▫️CoD: Mobile потеснила своего "старшего" брата - Call of Duty Modern Warfare. А WoW в преддверии нового обновления выбил Animal Crossing и занял 10 место.

https://youtu.be/2H1XYe_6Zcw
Инфографика про игровой рынок от Visual Capitalist

Конечно, с точки зрения логики графика, странно. Создаётся ощущение, что консольный и PC-рынки падают.
Bryter - Female Gamers Survey 2020.pdf
2.9 MB
Аналитическое агентство Bryter выпустила отчёт о девушках-геймерах в США и Великобритании

▫️ Треть женщин-геймеров играют только в оффлайне.

▫️ Треть не считает себя хардкорными игроками. Этот показатель в 2.5 раза ниже, чем у мужчин.

▫️ Больше половины и мужчин, и женщин сталкиваются с токсичностью и абьюзом в играх. 29% женщин - регулярно.

В целом, отчёт достаточно очевидный.
Omdia - о VR-рынке

Главный вывод: рынок был, есть и будет нишевым. Как минимум до 2025 года.

▫️К 2025 Omdia ожидает 45 миллионов активных пользователей VR-устройств, которые потратят на игры и другой контент $4 миллиарда.

▫️Объём рынка вырастет с $3,2 миллиардов в 2020 до $10 миллиардов в 2025.

▫️В 2020 будет продано 3.3 миллиона standalone VR-устройств. Это первый год, когда этот тип VR-гарнитур обойдёт подключаемые (типа HTC Vive) и VR-гаджеты для смартфонов.

▫️Траты на VR-контент вырастут с $1.1 миллиарда в 2020 году до $4 миллиардов в 2025 году, основной драйвер роста - игры.

Источник