Очень хороший материал от GameRefinery про сторителлинг
Он скорее не про цифры (хотя они там тоже есть), а про объяснение того, зачем нарратив нужен в современных казуальных играх.
Если коротко:
- Виден экспоненциальный рост количества казуальных игр с нарративом в чартах. Без него пробиться, кажется, будет тяжелее.
- Казуальный рынок давно переполнен. Надо чем-то выделяться, нарратив - один из вариантов.
- Люди зажрались и хотят больше. В том числе, хорошего нарратива. В том числе, в казуальных играх.
Ссылка: https://www.gamerefinery.com/storytelling-in-casual-games/
Он скорее не про цифры (хотя они там тоже есть), а про объяснение того, зачем нарратив нужен в современных казуальных играх.
Если коротко:
- Виден экспоненциальный рост количества казуальных игр с нарративом в чартах. Без него пробиться, кажется, будет тяжелее.
- Казуальный рынок давно переполнен. Надо чем-то выделяться, нарратив - один из вариантов.
- Люди зажрались и хотят больше. В том числе, хорошего нарратива. В том числе, в казуальных играх.
Ссылка: https://www.gamerefinery.com/storytelling-in-casual-games/
GameRefinery
Power of Storytelling in Blockbuster Casual Games?
How storytelling is evolving in casual games and what data & UX-driven trends are emerging in blockbuster casual games' narrative.
App Annie выделила 5 ключевых мобильных трендов 2021 года
1. TikTok будет на коне (если его не заблокируют), так что учитесь приводить оттуда людей.
2. Люди станут больше пользоваться телефонами дома. В том числе и для развлечений.
3. Игры продолжать красиво зарабатывать и пробьют показатель дохода в $120 миллиардов.
4. Затраты на мобильную рекламу вырастут до $290 миллиардов (сейчас - $240 миллиардов).
5. Люди будут больше пользоваться приложениями для просмотра видео, роликов, кино и прочего видеоконтента.
Полная версия с циферками.
1. TikTok будет на коне (если его не заблокируют), так что учитесь приводить оттуда людей.
2. Люди станут больше пользоваться телефонами дома. В том числе и для развлечений.
3. Игры продолжать красиво зарабатывать и пробьют показатель дохода в $120 миллиардов.
4. Затраты на мобильную рекламу вырастут до $290 миллиардов (сейчас - $240 миллиардов).
5. Люди будут больше пользоваться приложениями для просмотра видео, роликов, кино и прочего видеоконтента.
Полная версия с циферками.
SensorTower назвал самые зарабатывающие мобильные игры в октябре 2020
▫️Всех порвала Genshin Impact от MiHoYo - почти $239 миллионов. Китайские разработчики наконец-то научились зарабатывать не только на родине - 19% выручки пришлось на США. Китай - 31%, Япония - 24.5%.
▫️Honor of Kings - второй с $225 миллионами. 96% выручки проекта приходится на Китай.
▫️Tencent вполне успешно запустил Moonlight Blade - релиз случился 15 ноября, за это время игре удалось заработать $86 миллионов. Темп немного уступает Genshin Impact, но и сама игра вышла только в Китае.
Источник
▫️Всех порвала Genshin Impact от MiHoYo - почти $239 миллионов. Китайские разработчики наконец-то научились зарабатывать не только на родине - 19% выручки пришлось на США. Китай - 31%, Япония - 24.5%.
▫️Honor of Kings - второй с $225 миллионами. 96% выручки проекта приходится на Китай.
▫️Tencent вполне успешно запустил Moonlight Blade - релиз случился 15 ноября, за это время игре удалось заработать $86 миллионов. Темп немного уступает Genshin Impact, но и сама игра вышла только в Китае.
Источник
У Assassin's Creed Valhalla в два раза больше игроков на старте, чем у Assassin's Creed Odyssey
А ещё, у игры рекордные просмотры в серии на YouTube и Twitch.
Мораль? Экспериментируйте с сеттингами.
Источник
А ещё, у игры рекордные просмотры в серии на YouTube и Twitch.
Мораль? Экспериментируйте с сеттингами.
Источник
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
NPD Group: Американцы потратили рекордную сумму на игры в Q3 2020
▫️Игроки потратили $11.2 миллиарда с июля по сентябрь 2020 года. Рост 24% YoY.
▫️Рост показывают абсолютно все рыночные сегменты, но лидируют мобилки, подписки, аксессуары и полноценные игровые продажи.
Источник
▫️Игроки потратили $11.2 миллиарда с июля по сентябрь 2020 года. Рост 24% YoY.
▫️Рост показывают абсолютно все рыночные сегменты, но лидируют мобилки, подписки, аксессуары и полноценные игровые продажи.
Источник
AppsFlyer предоставил заключительный отчёт по мобильному игровому рынку в 2020 году
▫️Загрузки приложений в целом выросли на 45%. Самый заметный рост показали казуальные и гиперказуальные (+90%) игры.
▫️Объем платных загрузок в гиперказуальном жанре вырос на 250%.
▫️Расходы на UA выросли на 70%. На органику рассчитывать особо специалисты компании не рекомендуют, поэтому грамотный UA должен стать залогом вашего (потенциального) успеха.
▫️IAP выросли во время нокдауна и - вопреки ожиданиям многих - остались на пиковом уровне. Вполне возможно, что они продолжат расти и дальше.
▫️Растущие рынки - Бразилия, Вьетнам и Россия. На их долю приходится самое большое увеличение закупок трафика.
Рекомендую весь отчёт прочитать целиком.
▫️Загрузки приложений в целом выросли на 45%. Самый заметный рост показали казуальные и гиперказуальные (+90%) игры.
▫️Объем платных загрузок в гиперказуальном жанре вырос на 250%.
▫️Расходы на UA выросли на 70%. На органику рассчитывать особо специалисты компании не рекомендуют, поэтому грамотный UA должен стать залогом вашего (потенциального) успеха.
▫️IAP выросли во время нокдауна и - вопреки ожиданиям многих - остались на пиковом уровне. Вполне возможно, что они продолжат расти и дальше.
▫️Растущие рынки - Бразилия, Вьетнам и Россия. На их долю приходится самое большое увеличение закупок трафика.
Рекомендую весь отчёт прочитать целиком.
Newzoo: Игроки в США и Великобритании хотят большего гендерного и расового разнообразия
▫️54% американских пользователей высказались за разнообразие, при этом, 47% из них сказали, что избегают игр, в которых его нет. В Великобритании таких 47% и 41% соответственно.
▫️Треть игроков сказала, что предпочитает играть за персонажей, похожих на них.
▫️45% игроков в Великобритании и США идентифицировали себя как женщин. 13% в США и 14% в UK - как представители LGBTQ+. 30% в США и 20% в Великобритании считают себя ограниченными (не смейтесь).
▫️Что касается расовых различий, то 13% геймеров в Великобритании и треть в США причислили себя к расовым меньшинствам.
Такие дела
▫️54% американских пользователей высказались за разнообразие, при этом, 47% из них сказали, что избегают игр, в которых его нет. В Великобритании таких 47% и 41% соответственно.
▫️Треть игроков сказала, что предпочитает играть за персонажей, похожих на них.
▫️45% игроков в Великобритании и США идентифицировали себя как женщин. 13% в США и 14% в UK - как представители LGBTQ+. 30% в США и 20% в Великобритании считают себя ограниченными (не смейтесь).
▫️Что касается расовых различий, то 13% геймеров в Великобритании и треть в США причислили себя к расовым меньшинствам.
Такие дела
Sensor Tower: Доходы мобильного игрового рынка выросли на 26% за первые 9 месяцев 2020 года
▫️А если быть точнее - на 25.7%. Это $58.7 миллиарда, по оценке Sensor Tower. За тот же период 2019 года пользователи потратили $46.7 миллиардов.
▫️На долю App Store приходится $35.2 миллиарда (25.3% рост YoY). Google Play растет на 26.3% YoY ($23.5 миллиарда).
▫️Самая платящая страна за этот период - США ($16.5 миллиардов), вторая - Япония ($13 миллиардов). На третьем месте Китай ($10.6 миллиардов).
▫️Загрузки выросли на 36.9% к прошлому году - с Q1 по Q3 люди скачали игры 42.7 миллиарда раз.
▫️Самая зарабатывающая игра трёх кварталов 2020 - PUBG Mobile (> $2 миллиардов). А самая скачиваемая - Garena Free Fire (220 миллионов установок).
Источник
▫️А если быть точнее - на 25.7%. Это $58.7 миллиарда, по оценке Sensor Tower. За тот же период 2019 года пользователи потратили $46.7 миллиардов.
▫️На долю App Store приходится $35.2 миллиарда (25.3% рост YoY). Google Play растет на 26.3% YoY ($23.5 миллиарда).
▫️Самая платящая страна за этот период - США ($16.5 миллиардов), вторая - Япония ($13 миллиардов). На третьем месте Китай ($10.6 миллиардов).
▫️Загрузки выросли на 36.9% к прошлому году - с Q1 по Q3 люди скачали игры 42.7 миллиарда раз.
▫️Самая зарабатывающая игра трёх кварталов 2020 - PUBG Mobile (> $2 миллиардов). А самая скачиваемая - Garena Free Fire (220 миллионов установок).
Источник
Метод прогнозирования продаж Steam-игр
На Gamasutra появился занимательный материал, в котором показываются продажи Steam-проектов. Там же автор рассказывает средние мультипликаторы для прогнозирования продаж на основе первой недели.
▫️В первый месяц игра зарабатывает 1.47x от заработка первой недели. В первый год - 4x от заработка первой недели. В среднем, без учёта игр в Early Access.
▫️В 2019 году мультипликаторы чуть упали - до 1.39х месяц-неделя и 3.26х год-неделя.
▫️3х от заработка в первую неделю в первый год - это нормальный результат. 5-6х от заработка за первую неделю - отличный результат.
[Продолжение внизу]
На Gamasutra появился занимательный материал, в котором показываются продажи Steam-проектов. Там же автор рассказывает средние мультипликаторы для прогнозирования продаж на основе первой недели.
▫️В первый месяц игра зарабатывает 1.47x от заработка первой недели. В первый год - 4x от заработка первой недели. В среднем, без учёта игр в Early Access.
▫️В 2019 году мультипликаторы чуть упали - до 1.39х месяц-неделя и 3.26х год-неделя.
▫️3х от заработка в первую неделю в первый год - это нормальный результат. 5-6х от заработка за первую неделю - отличный результат.
[Продолжение внизу]
GAMASUTRA
Data deep dive: what's the 'long tail' like for Steam games?
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. [The GameDiscoverCo game discovery newsletter, which
[Продолжение]
▫️Есть и мультипликаторы для прогноза по годам.
Для игр, которые не были в раннем доступе: 4х (1 год), 6.06х (2 год), 6.69х (3 год), 8х (4 год), 8.77х (5 год)
Для всех игр: 4.7х (1 год), 7.82х (2 год), 10.48х (3 год), 14.55х (4 год), 20.34х (5 год).
Есть несколько спорных моментов. Во-первых, нет уверенности в том, что выборка репрезентативна. Во-вторых, в мультипликаторах аномальный скачок между 3 и 5 годами продаж игры. Динамика роста должна быть убывающая, а она, напротив, возрастает.
▫️Есть и мультипликаторы для прогноза по годам.
Для игр, которые не были в раннем доступе: 4х (1 год), 6.06х (2 год), 6.69х (3 год), 8х (4 год), 8.77х (5 год)
Для всех игр: 4.7х (1 год), 7.82х (2 год), 10.48х (3 год), 14.55х (4 год), 20.34х (5 год).
Есть несколько спорных моментов. Во-первых, нет уверенности в том, что выборка репрезентативна. Во-вторых, в мультипликаторах аномальный скачок между 3 и 5 годами продаж игры. Динамика роста должна быть убывающая, а она, напротив, возрастает.