GameRefinery рассказали о трендах использования Battle Pass
Коротко:
- За год использование Battle Pass выросло в Топ-100 Grossing US & UK с 2% до 20%;
- В Китае это число поднялось еще значительнее - с 3% до 30%;
- Battle Pass стал мультижанровым средством монетизации (используют гиперказуальные проекты, спортивные, стратегии, FPS);
- Battle Pass позитивно влияет на ретеншн и ARPPU, но посчитать эффект точно достаточно сложно.
Полная статья (с примерами) здесь: https://www.pocketgamer.biz/data-and-research/72122/gamerefinery-mobile-games-battle-pass-trend/
Коротко:
- За год использование Battle Pass выросло в Топ-100 Grossing US & UK с 2% до 20%;
- В Китае это число поднялось еще значительнее - с 3% до 30%;
- Battle Pass стал мультижанровым средством монетизации (используют гиперказуальные проекты, спортивные, стратегии, FPS);
- Battle Pass позитивно влияет на ретеншн и ARPPU, но посчитать эффект точно достаточно сложно.
Полная статья (с примерами) здесь: https://www.pocketgamer.biz/data-and-research/72122/gamerefinery-mobile-games-battle-pass-trend/
PUBG Mobile заработал больше $1.5 миллиардов
Коротко о главном:
- $1,3 миллиарда (или 88% прибыли) были заработаны за год (Q32018 - Q32019);
- В Китае игра заработала $614 миллионов (около 40%); в США - $293 миллиона (около 20%); в Японии - $117 миллионов (8%);
- На App Store приходится $1.08 миллиардов выручки (72%) всех доходов. Следовательно, на Google Play заработали $438 миллионов (28%). Однако важно учитывать, что в статистике НЕТ альтернативных створов, то есть фактическое количество заработанных денег выше.
- У PUBG - 555 миллионов установок, из которых 116 - Индия (21%); 108 - Китай (19% - только App Store); Америка - 42 миллиона (8%). На долю Google Play приходится 334 миллиона установок, оставшиеся 220 - App Store. В реальности, после учета альтернативных сторов, разница будет ещё больше.
- У главных конкурентов все хуже. Knives Out (NetEase) - $915 lifetime revenue; Fortnite - $838.
Основные факторы успеха:
- Перевыпуск на китайском рынке ($614 гросса, не считая альтернативные Android-сторы);
- Введение Battle Pass в июне 2018 года. Тут прямо гайд по тому, как нужно делать правильно: 3-кратный рост квартал-квартал по выручке.
Полная версия: https://sensortower.com/blog/pubg-mobile-revenue-one-point-five-billion
Коротко о главном:
- $1,3 миллиарда (или 88% прибыли) были заработаны за год (Q32018 - Q32019);
- В Китае игра заработала $614 миллионов (около 40%); в США - $293 миллиона (около 20%); в Японии - $117 миллионов (8%);
- На App Store приходится $1.08 миллиардов выручки (72%) всех доходов. Следовательно, на Google Play заработали $438 миллионов (28%). Однако важно учитывать, что в статистике НЕТ альтернативных створов, то есть фактическое количество заработанных денег выше.
- У PUBG - 555 миллионов установок, из которых 116 - Индия (21%); 108 - Китай (19% - только App Store); Америка - 42 миллиона (8%). На долю Google Play приходится 334 миллиона установок, оставшиеся 220 - App Store. В реальности, после учета альтернативных сторов, разница будет ещё больше.
- У главных конкурентов все хуже. Knives Out (NetEase) - $915 lifetime revenue; Fortnite - $838.
Основные факторы успеха:
- Перевыпуск на китайском рынке ($614 гросса, не считая альтернативные Android-сторы);
- Введение Battle Pass в июне 2018 года. Тут прямо гайд по тому, как нужно делать правильно: 3-кратный рост квартал-квартал по выручке.
Полная версия: https://sensortower.com/blog/pubg-mobile-revenue-one-point-five-billion
Sensortower
PUBG Mobile Surges Past $1.5 Billion in Gross Revenue
2019 user spending accounts for 88 percent of lifetime revenue, Sensor Tower Store Intelligence data shows.
Google выпустила отчет о Google Play за 2019 год
Там ничего особенного, но есть несколько интересных цифр из первых рук:
- 2.5 миллиарда активных Android-пользователей; 2 миллиарда из них входят в число месячных активных юзеров;
- 115+ миллиардов установок за год;
- 30% рост (органического? - не сообщается) траффика на странички в Google Play Store.
Полная версия тут (да, через мудацкие Google Books): https://play.google.com/books/reader?id=vC2-DwAAQBAJ&hl=ru&pg=GBS.PT2
Там ничего особенного, но есть несколько интересных цифр из первых рук:
- 2.5 миллиарда активных Android-пользователей; 2 миллиарда из них входят в число месячных активных юзеров;
- 115+ миллиардов установок за год;
- 30% рост (органического? - не сообщается) траффика на странички в Google Play Store.
Полная версия тут (да, через мудацкие Google Books): https://play.google.com/books/reader?id=vC2-DwAAQBAJ&hl=ru&pg=GBS.PT2
App Annie поделилась результатами 2019 года и рассказала о лучших играх десятилетия
По 2019 году:
- 5% рост YoY в загрузках; 15% рост YoY в тратах;
- 7 из 10 проектов в ТОП-10 (по загрузкам) оказались новичками - волатильность рынка норм;
- По заработку лучшей игрой стала Fate/Grand Order ($628 миллионов в 1H19 - примерно $1,3 миллиарда за год);
- App Annie ввела понятие "прорывных" проектов - это те игры и приложения, которые показали лучший абсолютный рост YoY.
* По загрузкам гиперказуальные проекты рвали всех и вся - 7 из 10 игр в этом жанре в ТОП-10;
* По деньгам всех победил Tencent: Game for Peace, PUBG Mobile и Perfect World заняли первые три строчки.
По десятилетию:
- Subway Surfers стали самой загружаемой игрой с >2,5 миллиардами загрузок (по информации на 2Q2019);
- Clash of Clans больше всего заработал (>6,4 миллиардов, по данным на 2Q2019) по всему миру с момента запуска в 2012 году.
Источники:
2019: https://www.appannie.com/ru/insights/customer-stories/a-successful-finale-to-the-decade-mobile-highlights-of-2019/
Decade: https://www.appannie.com/ru/insights/customer-stories/a-look-back-at-the-top-apps-games-of-the-decade/
По 2019 году:
- 5% рост YoY в загрузках; 15% рост YoY в тратах;
- 7 из 10 проектов в ТОП-10 (по загрузкам) оказались новичками - волатильность рынка норм;
- По заработку лучшей игрой стала Fate/Grand Order ($628 миллионов в 1H19 - примерно $1,3 миллиарда за год);
- App Annie ввела понятие "прорывных" проектов - это те игры и приложения, которые показали лучший абсолютный рост YoY.
* По загрузкам гиперказуальные проекты рвали всех и вся - 7 из 10 игр в этом жанре в ТОП-10;
* По деньгам всех победил Tencent: Game for Peace, PUBG Mobile и Perfect World заняли первые три строчки.
По десятилетию:
- Subway Surfers стали самой загружаемой игрой с >2,5 миллиардами загрузок (по информации на 2Q2019);
- Clash of Clans больше всего заработал (>6,4 миллиардов, по данным на 2Q2019) по всему миру с момента запуска в 2012 году.
Источники:
2019: https://www.appannie.com/ru/insights/customer-stories/a-successful-finale-to-the-decade-mobile-highlights-of-2019/
Decade: https://www.appannie.com/ru/insights/customer-stories/a-look-back-at-the-top-apps-games-of-the-decade/
data.ai
A Successful Finale to the Decade: Mobile Highlights of 2019 | data.ai Blog
2020 will mark the next phase of mobile growth. As we embark on a new decade we reflect on the mobile’s success in 2019.
Brawl Stars заработала $420 миллионов в первый год - Sensor Tower
Главное:
- На долю Google Play пришлось больше выручки - $242 миллиона (57%) в сравнении с App Store ($180 миллионов / 43%). Но у Brawl Stars 3/4 загрузок приходится на Google Play (106 миллионов). Так что с точки зрения дохода с пользователя App Store далеко впереди.
- 22% всех доходов ($94 миллиона) приходится на Южную Корею. Второе место у США ($73 миллиона / 17%); третья - Германия ($35 миллионов / 8%). Причины успеха в Южной Корее, кажется, на поверхности - это визуальный стиль + соревновательный геймплей.
- Brawl Stars стала единственной игрой из портфолио Supercell, для которой азиатский рынок стал самым прибыльном ($142.7 миллиона загрузок);
- Доход с загрузки Brawl Stars - $2.90;
- Самые успешные рынки для Supercell в целом - США, Германия, Южная Корея, Япония и Китай.
Полная версия статьи: https://sensortower.com/blog/brawl-stars-year-one
Главное:
- На долю Google Play пришлось больше выручки - $242 миллиона (57%) в сравнении с App Store ($180 миллионов / 43%). Но у Brawl Stars 3/4 загрузок приходится на Google Play (106 миллионов). Так что с точки зрения дохода с пользователя App Store далеко впереди.
- 22% всех доходов ($94 миллиона) приходится на Южную Корею. Второе место у США ($73 миллиона / 17%); третья - Германия ($35 миллионов / 8%). Причины успеха в Южной Корее, кажется, на поверхности - это визуальный стиль + соревновательный геймплей.
- Brawl Stars стала единственной игрой из портфолио Supercell, для которой азиатский рынок стал самым прибыльном ($142.7 миллиона загрузок);
- Доход с загрузки Brawl Stars - $2.90;
- Самые успешные рынки для Supercell в целом - США, Германия, Южная Корея, Япония и Китай.
Полная версия статьи: https://sensortower.com/blog/brawl-stars-year-one
AppsFlyer выпустил новый отчет с бенчмарками ретеншена за 2019 год
Ключевое:
- У iOS долгосрочный ретеншен (восьмой недели) на 32% выше, чем у Android;
- У приложений со включенным ретаргетингом в 60% случаев удержание выше;
- У органических пользователей ретеншен 30 дня на 25% выше, чем у не органических;
- 63% из 40 топовых рынков (25) испытали улучшение среднего годового ретеншна 30 дня.
Ссылка на полный репорт: https://infogram.com/retention-2019-1h7g6k18qmd04oy?fbclid=IwAR3JGCOc0d4845JSBXyAFyPwMO35d226KSOTcONgVKcDHJ6ezTld218gDeQ
Бенчмарки: https://www.appsflyer.com/resources/app-retention-benchmarks/?fbclid=IwAR2DnDfH8x49FpDlvTUh0XAhmKG_8XIT9HWw8O0rbzbaVN-t7I_Y4tZlrkE
Ключевое:
- У iOS долгосрочный ретеншен (восьмой недели) на 32% выше, чем у Android;
- У приложений со включенным ретаргетингом в 60% случаев удержание выше;
- У органических пользователей ретеншен 30 дня на 25% выше, чем у не органических;
- 63% из 40 топовых рынков (25) испытали улучшение среднего годового ретеншна 30 дня.
Ссылка на полный репорт: https://infogram.com/retention-2019-1h7g6k18qmd04oy?fbclid=IwAR3JGCOc0d4845JSBXyAFyPwMO35d226KSOTcONgVKcDHJ6ezTld218gDeQ
Бенчмарки: https://www.appsflyer.com/resources/app-retention-benchmarks/?fbclid=IwAR2DnDfH8x49FpDlvTUh0XAhmKG_8XIT9HWw8O0rbzbaVN-t7I_Y4tZlrkE
Infogram
Retention 2019 - Infogram
Что произошло с ретеншеном за 2019 год?
Небольшая выжимка из сегодняшнего отчета AppsFlyer:
- AppsFlyer напоминает, что ретеншен является ключевой метрикой, которая влияет на монетизацию игр, а так же необходимым компонентом в рассчете доходов и LTV;
- За этот год ретеншен с органики больше всего подрос у игровых пазлов и health & fitness категории;
- По сравнению с 2018, удержание 30 дня больше всего выросло у Турции (на 142%) и Мексики (на 90%), но не спешите радоваться, в процентных пунктах теперь это 2.4% и 2.8%. У России же наблюдается падение ретеншена 30 дня до 3%;
- Более подробные метрики и инсайты сможете найти по ссылке у предыдущей записи;
Небольшая выжимка из сегодняшнего отчета AppsFlyer:
- AppsFlyer напоминает, что ретеншен является ключевой метрикой, которая влияет на монетизацию игр, а так же необходимым компонентом в рассчете доходов и LTV;
- За этот год ретеншен с органики больше всего подрос у игровых пазлов и health & fitness категории;
- По сравнению с 2018, удержание 30 дня больше всего выросло у Турции (на 142%) и Мексики (на 90%), но не спешите радоваться, в процентных пунктах теперь это 2.4% и 2.8%. У России же наблюдается падение ретеншена 30 дня до 3%;
- Более подробные метрики и инсайты сможете найти по ссылке у предыдущей записи;
Развивающиеся рынки станут трендом 2020 - Liftoff
Liftoff опубликовал большой репорт о 2019 (на 51 страницу) с кучей цифр, бенчмарков и крутой статистикой.
Главное:
- 60% игрового рынка - мобильные игры;
По популярности в мобильном сегменте, игры позади только социальных сетей и приложений для шоппинга;
- 74% всех трат пользователей в Google Play и iTunes приходятся на долю игр;
- Развивающиеся рынки растут, очень рекомендуется использовать их вместе с основными. Россия - классная для казуалок/социальных казино; в Бразилии отличная конверсия в установки и очень дешевый UA;
- EMEA и Япония - лучшие рынки для мидкора; APAC и Северная Америка - для казуальных проектов; Южная Корея - для запуска мидкорных/хардкорных проектов;
- По 2020 году: гиперказуальные проекты продолжат расти; социальные казино будут чувствовать себя точно не хуже (вероятнее всего - лучше); в казуалках легкий застой, все ищут next big thing; мидкорные/хардкорные проекты будут пулять именно за счет коллабораций с крупными AAA-брендами - как было с Call of Duty Mobile.
Полная версия отчета тут: https://liftoff.io/resources/report/mobile-gaming-apps-2019
Liftoff опубликовал большой репорт о 2019 (на 51 страницу) с кучей цифр, бенчмарков и крутой статистикой.
Главное:
- 60% игрового рынка - мобильные игры;
По популярности в мобильном сегменте, игры позади только социальных сетей и приложений для шоппинга;
- 74% всех трат пользователей в Google Play и iTunes приходятся на долю игр;
- Развивающиеся рынки растут, очень рекомендуется использовать их вместе с основными. Россия - классная для казуалок/социальных казино; в Бразилии отличная конверсия в установки и очень дешевый UA;
- EMEA и Япония - лучшие рынки для мидкора; APAC и Северная Америка - для казуальных проектов; Южная Корея - для запуска мидкорных/хардкорных проектов;
- По 2020 году: гиперказуальные проекты продолжат расти; социальные казино будут чувствовать себя точно не хуже (вероятнее всего - лучше); в казуалках легкий застой, все ищут next big thing; мидкорные/хардкорные проекты будут пулять именно за счет коллабораций с крупными AAA-брендами - как было с Call of Duty Mobile.
Полная версия отчета тут: https://liftoff.io/resources/report/mobile-gaming-apps-2019
Liftoff
Mobile Gaming Apps 2019 - Liftoff
Liftoff is the leading mobile app optimization marketing and retargeting platform for running true CPA optimized mobile app install campaigns to get new, quality users.
Что произошло с загрузками в 2019 и происходит с метриками весной?
Перечитываю отчет Liftoff, который вышел еще в конце августа, нашел для себя интересные факты:
- За период сентябрь 2018 - август 2019 в сторах появилось 1.45 миллиона новых приложений. Соотношение Android к iOS — 3:1. То есть в App Store их всего 498k. Соотношение же игр 4:1 в пользу Google Play;
- На 1.45 миллиона приложений пришлось 143 миллиарда загрузок. Зеленый брат лидиирует тут тоже, но в соотношении 2:1. Больше всего загрузок в играх;
- А вот доля заработка на iOS в 1.5x выше, чем у Andorid;
- На скриншоте вы можете наблюдать среднюю стоимость установки в зависимости от сезона. Весной она почти на 40% ниже, чем в осенний и зимний периоды. Самая низкая стоимость — в марте;
- Больше всего пользователи лояльны к инаппам весной, а лето — отличный момент завладеть их кошельком;
Полный отчет: https://liftoff.io/resources/report/mobile-app-trends-2019/
Перечитываю отчет Liftoff, который вышел еще в конце августа, нашел для себя интересные факты:
- За период сентябрь 2018 - август 2019 в сторах появилось 1.45 миллиона новых приложений. Соотношение Android к iOS — 3:1. То есть в App Store их всего 498k. Соотношение же игр 4:1 в пользу Google Play;
- На 1.45 миллиона приложений пришлось 143 миллиарда загрузок. Зеленый брат лидиирует тут тоже, но в соотношении 2:1. Больше всего загрузок в играх;
- А вот доля заработка на iOS в 1.5x выше, чем у Andorid;
- На скриншоте вы можете наблюдать среднюю стоимость установки в зависимости от сезона. Весной она почти на 40% ниже, чем в осенний и зимний периоды. Самая низкая стоимость — в марте;
- Больше всего пользователи лояльны к инаппам весной, а лето — отличный момент завладеть их кошельком;
Полный отчет: https://liftoff.io/resources/report/mobile-app-trends-2019/
Newzoo поделился трендами на 2020 год
1. Развивающиеся рынки будут и дальше развиваться. На что обратить внимание: Арабские страны, Индию, Южную Азию.
2. Доля прибыли с подписок будет только расти. При этом, игры будут конкурировать как с внешними развлечениями (кино, музыка), так и внутри жанра.
3. У издателей есть небольшие проблемы. По мере упрощения процесса выпуска игр, они превратились в инвесторов с экспертизой. Newzoo предсказывает традиционным паблшиерам трудные времена.
4. Half-Life: Alyx наконец-то ответит на вопрос, нужен ли VR рынку или нет.
Полная версия: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-games-trends-to-watch-in-2020/?utm_campaign=Games%20Market%20Report&utm_content=109135896&utm_medium=social&utm_source=facebook&hss_channel=fbp-183693178336162
1. Развивающиеся рынки будут и дальше развиваться. На что обратить внимание: Арабские страны, Индию, Южную Азию.
2. Доля прибыли с подписок будет только расти. При этом, игры будут конкурировать как с внешними развлечениями (кино, музыка), так и внутри жанра.
3. У издателей есть небольшие проблемы. По мере упрощения процесса выпуска игр, они превратились в инвесторов с экспертизой. Newzoo предсказывает традиционным паблшиерам трудные времена.
4. Half-Life: Alyx наконец-то ответит на вопрос, нужен ли VR рынку или нет.
Полная версия: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-games-trends-to-watch-in-2020/?utm_campaign=Games%20Market%20Report&utm_content=109135896&utm_medium=social&utm_source=facebook&hss_channel=fbp-183693178336162
Общий доход Gardenscapes превысила $1.5 миллиарда
Самое крутое в этом всем, что игра, выпущенная в 2016 году, показала лучший месяц в ноябре 2019 по прибыли ($53 миллиона; 48% рост YoY) и продолжает расти. Вот что значит правильный Live-ops.
Немножко цифр:
- Средний доход с установки - $7.07;
- На Google Play приходится 70% загрузок, но платформа сгенерировала только 47% выручки.
- 35% пользователей - US; на Германию приходится 12%
Полная версия: https://sensortower.com/blog/gardenscapes-revenue-one-point-five-billion
Самое крутое в этом всем, что игра, выпущенная в 2016 году, показала лучший месяц в ноябре 2019 по прибыли ($53 миллиона; 48% рост YoY) и продолжает расти. Вот что значит правильный Live-ops.
Немножко цифр:
- Средний доход с установки - $7.07;
- На Google Play приходится 70% загрузок, но платформа сгенерировала только 47% выручки.
- 35% пользователей - US; на Германию приходится 12%
Полная версия: https://sensortower.com/blog/gardenscapes-revenue-one-point-five-billion
AppFollow выпустил отчет по фичерам в 2019 году
Коротко:
- 47% всех зафичернных приложений - игры;
- Fortnite получила больше всего фичеров в 2019 году - 1220 дней по всему миру;
- Самые популярные для фичеринга жанры - это Action, Adventure, RPG, Puzzle & Arcade;
- Азиатские предпочтения по фичерингу очень похожи на американские;
- Рейтинги игр напрямую влияет на фичеринг (48% зафичеренных проектов имели рейтинг от 4.6 до 5.0). Впрочем, 3.6% игр были с рейтингом ниже 3.0.
Полная версия: https://gameanalytics.com/blog/most-featured-mobile-games-2019.html
Коротко:
- 47% всех зафичернных приложений - игры;
- Fortnite получила больше всего фичеров в 2019 году - 1220 дней по всему миру;
- Самые популярные для фичеринга жанры - это Action, Adventure, RPG, Puzzle & Arcade;
- Азиатские предпочтения по фичерингу очень похожи на американские;
- Рейтинги игр напрямую влияет на фичеринг (48% зафичеренных проектов имели рейтинг от 4.6 до 5.0). Впрочем, 3.6% игр были с рейтингом ниже 3.0.
Полная версия: https://gameanalytics.com/blog/most-featured-mobile-games-2019.html
GameAnalytics
Most Featured Mobile Games Across the Globe in 2019
What were some of this year's top featured mobile games in different App Stores across the globe? Here's a fine selection that app-specialists, AppFollow, have put together.