GameDev Reports - powered by Xsolla
6.7K subscribers
2.51K photos
337 files
1.61K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.ru)

by @byshonkov
Download Telegram
Channel name was changed to «GameDev Reports»
#SensorTower | #Revenue

Эта Черная Пятница стала самой успешной в игровой индустрии США за всю историю - Sensor Tower

Полную версию отчета можно найти ниже, я поделюсь только ключевыми деталями:

- $69.7 миллионов - общий доход с App Store & Google Play. Это крупнейшая цифра за всю историю продаж в один день;
- App Store по-прежнему генирирует намного больше дохода. $42.1 миллион (60%) в сравнении с $27.6 миллионами в Google Play;
- На категорию игр приходится 68% всех расходов пользователей в Черную пятницу в App Store. В Google Play эта цифра еще выше - там мощные 84%;
- Лучшие цифры в Черную пятницу по доходам показал проект от Kabam - Marvel Contest of Champions - $2.7 миллиона. Круто выступил проект и собрал $1,97 миллиона с двух проектов - Gardenscapes и Homescapes.

Изображения:
1. Доходы в Черную Пятницу YoY (с платформами и динамикой роста)
2. Самые прибыльные мобильные игры в Черную пятницу 2019 в США.

Полная версия: https://sensortower.com/blog/mobile-game-revenue-black-friday-2019
SayGames - первые по загрузкам в ноябре - Sensor Tower

Коротко:

- Белорусы из SayGames с Sand Balls - первые с 36 миллионами инсталлов. 40% из них приходится на Индию, еще 8 процентов - на Бразилию.
- Второе место - Ink Inc. (Lion Studios) - 28 миллионов. На США пришлось 26%, на Россию - 11% (кольщик наколи мне брови, ага).
- Появились в Топ-10 новички. На iOS это Brain Out (Eyewind) - 8.8 миллионов; Bikes Hills (Voodoo) - 4.3 миллиона, Tennis Clash (Fun Games For Free) - 3.8 миллионов и Photo Roulette - 3.6 миллиона. На Android - это Draw Car 3D (Voodoo) - 11.4 миллиона.

Полная версия: https://sensortower.com/blog/top-mobile-games-worldwide-for-november-2019-by-downloads
GameRefinery рассказали о трендах использования Battle Pass

Коротко:

- За год использование Battle Pass выросло в Топ-100 Grossing US & UK с 2% до 20%;
- В Китае это число поднялось еще значительнее - с 3% до 30%;
- Battle Pass стал мультижанровым средством монетизации (используют гиперказуальные проекты, спортивные, стратегии, FPS);
- Battle Pass позитивно влияет на ретеншн и ARPPU, но посчитать эффект точно достаточно сложно.

Полная статья (с примерами) здесь: https://www.pocketgamer.biz/data-and-research/72122/gamerefinery-mobile-games-battle-pass-trend/
PUBG Mobile заработал больше $1.5 миллиардов

Коротко о главном:
- $1,3 миллиарда (или 88% прибыли) были заработаны за год (Q32018 - Q32019);

- В Китае игра заработала $614 миллионов (около 40%); в США - $293 миллиона (около 20%); в Японии - $117 миллионов (8%);

- На App Store приходится $1.08 миллиардов выручки (72%) всех доходов. Следовательно, на Google Play заработали $438 миллионов (28%). Однако важно учитывать, что в статистике НЕТ альтернативных створов, то есть фактическое количество заработанных денег выше.

- У PUBG - 555 миллионов установок, из которых 116 - Индия (21%); 108 - Китай (19% - только App Store); Америка - 42 миллиона (8%). На долю Google Play приходится 334 миллиона установок, оставшиеся 220 - App Store. В реальности, после учета альтернативных сторов, разница будет ещё больше.

- У главных конкурентов все хуже. Knives Out (NetEase) - $915 lifetime revenue; Fortnite - $838.

Основные факторы успеха:
- Перевыпуск на китайском рынке ($614 гросса, не считая альтернативные Android-сторы);

- Введение Battle Pass в июне 2018 года. Тут прямо гайд по тому, как нужно делать правильно: 3-кратный рост квартал-квартал по выручке.

Полная версия: https://sensortower.com/blog/pubg-mobile-revenue-one-point-five-billion
Gross Revenue PUBG Mobile по кварталам
Google выпустила отчет о Google Play за 2019 год

Там ничего особенного, но есть несколько интересных цифр из первых рук:

- 2.5 миллиарда активных Android-пользователей; 2 миллиарда из них входят в число месячных активных юзеров;

- 115+ миллиардов установок за год;

- 30% рост (органического? - не сообщается) траффика на странички в Google Play Store.

Полная версия тут (да, через мудацкие Google Books): https://play.google.com/books/reader?id=vC2-DwAAQBAJ&hl=ru&pg=GBS.PT2
App Annie поделилась результатами 2019 года и рассказала о лучших играх десятилетия

По 2019 году:
- 5% рост YoY в загрузках; 15% рост YoY в тратах;

- 7 из 10 проектов в ТОП-10 (по загрузкам) оказались новичками - волатильность рынка норм;

- По заработку лучшей игрой стала Fate/Grand Order ($628 миллионов в 1H19 - примерно $1,3 миллиарда за год);

- App Annie ввела понятие "прорывных" проектов - это те игры и приложения, которые показали лучший абсолютный рост YoY.
* По загрузкам гиперказуальные проекты рвали всех и вся - 7 из 10 игр в этом жанре в ТОП-10;
* По деньгам всех победил Tencent: Game for Peace, PUBG Mobile и Perfect World заняли первые три строчки.

По десятилетию:

- Subway Surfers стали самой загружаемой игрой с >2,5 миллиардами загрузок (по информации на 2Q2019);

- Clash of Clans больше всего заработал (>6,4 миллиардов, по данным на 2Q2019) по всему миру с момента запуска в 2012 году.

Источники:
2019: https://www.appannie.com/ru/insights/customer-stories/a-successful-finale-to-the-decade-mobile-highlights-of-2019/
Decade: https://www.appannie.com/ru/insights/customer-stories/a-look-back-at-the-top-apps-games-of-the-decade/
А вот и графики к предыдущему репорту.
Brawl Stars заработала $420 миллионов в первый год - Sensor Tower

Главное:

- На долю Google Play пришлось больше выручки - $242 миллиона (57%) в сравнении с App Store ($180 миллионов / 43%). Но у Brawl Stars 3/4 загрузок приходится на Google Play (106 миллионов). Так что с точки зрения дохода с пользователя App Store далеко впереди.

- 22% всех доходов ($94 миллиона) приходится на Южную Корею. Второе место у США ($73 миллиона / 17%); третья - Германия ($35 миллионов / 8%). Причины успеха в Южной Корее, кажется, на поверхности - это визуальный стиль + соревновательный геймплей.

- Brawl Stars стала единственной игрой из портфолио Supercell, для которой азиатский рынок стал самым прибыльном ($142.7 миллиона загрузок);

- Доход с загрузки Brawl Stars - $2.90;

- Самые успешные рынки для Supercell в целом - США, Германия, Южная Корея, Япония и Китай.

Полная версия статьи: https://sensortower.com/blog/brawl-stars-year-one
AppsFlyer выпустил новый отчет с бенчмарками ретеншена за 2019 год

Ключевое:
- У iOS долгосрочный ретеншен (восьмой недели) на 32% выше, чем у Android;

- У приложений со включенным ретаргетингом в 60% случаев удержание выше;

- У органических пользователей ретеншен 30 дня на 25% выше, чем у не органических;

- 63% из 40 топовых рынков (25) испытали улучшение среднего годового ретеншна 30 дня.

Ссылка на полный репорт: https://infogram.com/retention-2019-1h7g6k18qmd04oy?fbclid=IwAR3JGCOc0d4845JSBXyAFyPwMO35d226KSOTcONgVKcDHJ6ezTld218gDeQ

Бенчмарки: https://www.appsflyer.com/resources/app-retention-benchmarks/?fbclid=IwAR2DnDfH8x49FpDlvTUh0XAhmKG_8XIT9HWw8O0rbzbaVN-t7I_Y4tZlrkE