Steam поделилась информацией о заработках разработчиков в 2019 году
Коротко:
1) Число игр с выручкой > $10000 за первые две недели выросло на 18%. Для справки: 2019 году вышло на 70 игр меньше, чем в 2018.
2) Проекты, которые в первые две недели зарабатывают $10000, в среднем, зарабатывают в Steam за год от $20000 до $60000;
3) Очень красивый второй график, который рассказывает о том, что с 2013 года количество зарабатывающих > $10000 за первые две недели выросло втрое.
Тут есть нюанс. По данным Steam Spy, в 2013 году в Steam вышло 507 игр, в 2019 - 8128. 16-кратная разница.
То есть, в процентном соотношении, в Steam стало выходить меньше успешных проектов.
4) Steam также отмечает, что открытие Steam Greenlight позволило платформе более чем в два раза увеличить количество успешных игр. Но это не точно;
5) В 2019 году за первые две недели: около 1480 проектов заработало >$5000; порядка 680 перешануло рубеж в >$50000; 435 проектов пробили >$100 000; 280 игр заработало >$250 000.
Коротко:
1) Число игр с выручкой > $10000 за первые две недели выросло на 18%. Для справки: 2019 году вышло на 70 игр меньше, чем в 2018.
2) Проекты, которые в первые две недели зарабатывают $10000, в среднем, зарабатывают в Steam за год от $20000 до $60000;
3) Очень красивый второй график, который рассказывает о том, что с 2013 года количество зарабатывающих > $10000 за первые две недели выросло втрое.
Тут есть нюанс. По данным Steam Spy, в 2013 году в Steam вышло 507 игр, в 2019 - 8128. 16-кратная разница.
То есть, в процентном соотношении, в Steam стало выходить меньше успешных проектов.
4) Steam также отмечает, что открытие Steam Greenlight позволило платформе более чем в два раза увеличить количество успешных игр. Но это не точно;
5) В 2019 году за первые две недели: около 1480 проектов заработало >$5000; порядка 680 перешануло рубеж в >$50000; 435 проектов пробили >$100 000; 280 игр заработало >$250 000.
Самые зарабатывающие игры марта - SensorTower
- PUBG на коне - $232 миллиона (61% - с Китая; 11% - США);
- Honor of Kings - вторые и уступают по выручке в два раза ($112 миллионов);
- Третье место за Monster Strike от Mixi и было бы забавно, если бы они зарабатывали в 3 раза меньше PUBG, но источник этими данными не делится;
- У Roblox - попадание в топ-10 и $70 миллионов выручки.
Ссылка на оригинал: https://sensortower.com/blog/top-mobile-games-by-worldwide-revenue-march-2020
- PUBG на коне - $232 миллиона (61% - с Китая; 11% - США);
- Honor of Kings - вторые и уступают по выручке в два раза ($112 миллионов);
- Третье место за Monster Strike от Mixi и было бы забавно, если бы они зарабатывали в 3 раза меньше PUBG, но источник этими данными не делится;
- У Roblox - попадание в топ-10 и $70 миллионов выручки.
Ссылка на оригинал: https://sensortower.com/blog/top-mobile-games-by-worldwide-revenue-march-2020
В топах по загрузкам властвуют гиперказуальные игры - SensorTower
- Больше всего (35.6 миллионов) загрузок у Slap Kings от Lion Studios. Сразу следом - Draw Climber от Voodoo (31.7 миллиона);
- PUBG Mobile, Garena Free Fire и Subway Surfers - единственные не гиперказуальные проекты в общем чарте.
Оригинал: https://sensortower.com/blog/top-mobile-games-worldwide-march-2020-by-downloads
- Больше всего (35.6 миллионов) загрузок у Slap Kings от Lion Studios. Сразу следом - Draw Climber от Voodoo (31.7 миллиона);
- PUBG Mobile, Garena Free Fire и Subway Surfers - единственные не гиперказуальные проекты в общем чарте.
Оригинал: https://sensortower.com/blog/top-mobile-games-worldwide-march-2020-by-downloads
GameAnalytics: Люди во время карантина проводят за играми на 62% больше времени
Другое интересное из последнего отчета:
- Количество играющих выросло на 46% (с 1.2 миллиардов до 1.75 миллиарда);
- Люди стали больше тратить (от 5 до 30% в день);
- ГК игры растут, но рост замедлился; аркадные игры норм конвертируют в покупки (в районе 3% по лидерам); а вот другие жанры немного просели.
Полная версия тут: https://gameanalytics.com/blog/covid-impact-mobile-games-q1-2020.html
Другое интересное из последнего отчета:
- Количество играющих выросло на 46% (с 1.2 миллиардов до 1.75 миллиарда);
- Люди стали больше тратить (от 5 до 30% в день);
- ГК игры растут, но рост замедлился; аркадные игры норм конвертируют в покупки (в районе 3% по лидерам); а вот другие жанры немного просели.
Полная версия тут: https://gameanalytics.com/blog/covid-impact-mobile-games-q1-2020.html
COVID-19 observations by GameRefinery 05_2020.pdf
1.4 MB
GameRefinery: Как разработчики / издатели игр реагировали на Covid-19
Если коротко:
1) Рассказывали людям о ситуации;
2) Раздавали подарки (предметы, валюту);
3) Продлевали эвенты, добавляли контент и ослабляли пейментволлы;
4) Работали с партнерами, чтобы вовлечь игроков в активности на площадках вне игры;
5) Вводили специальные предметы, связанные с карантином;
6) Создатели гео-локационных игр сильно меняли свой геймплей и баланс, чтобы поощрить социальное дистанцирование.
То же, но на английском и с примерами - во вложении.
Если коротко:
1) Рассказывали людям о ситуации;
2) Раздавали подарки (предметы, валюту);
3) Продлевали эвенты, добавляли контент и ослабляли пейментволлы;
4) Работали с партнерами, чтобы вовлечь игроков в активности на площадках вне игры;
5) Вводили специальные предметы, связанные с карантином;
6) Создатели гео-локационных игр сильно меняли свой геймплей и баланс, чтобы поощрить социальное дистанцирование.
То же, но на английском и с примерами - во вложении.
Niko Partners: объем китайского рынка к 2024 году достигнет $46.7 миллиардов
Коротко:
- $33.1 миллиарда зарабатывают мобильные и PC-игры в Китае сейчас, $46.7 будут зарабатывать к 2024 году;
- В стране сейчас 685 миллионов геймеров; к 2024 году их станет 772 миллиона;
- Мобильные игры заработали $18.5 миллиардов в 2019 году (+18.2% YoY), а в 2024 году заработают $32 миллиарда;
- Китайские женщины все чаще играют (42% от общего числа геймеров в 2018, 46% - в 2019, а к 2020 году деление станет 50/50);
- PC-рынок в стране чуть упал (на 4%) в 2019 году, а дальше - из-за коронавируса и, соответственно, закрытия интернет-кафе - будет только хуже.
Ссылка на полный отчет о мобилках: https://nikopartners.com/china-mobile-games/
Ссылка на полный отчет о PC-проектах: https://nikopartners.com/china-pc-online-games/
Коротко:
- $33.1 миллиарда зарабатывают мобильные и PC-игры в Китае сейчас, $46.7 будут зарабатывать к 2024 году;
- В стране сейчас 685 миллионов геймеров; к 2024 году их станет 772 миллиона;
- Мобильные игры заработали $18.5 миллиардов в 2019 году (+18.2% YoY), а в 2024 году заработают $32 миллиарда;
- Китайские женщины все чаще играют (42% от общего числа геймеров в 2018, 46% - в 2019, а к 2020 году деление станет 50/50);
- PC-рынок в стране чуть упал (на 4%) в 2019 году, а дальше - из-за коронавируса и, соответственно, закрытия интернет-кафе - будет только хуже.
Ссылка на полный отчет о мобилках: https://nikopartners.com/china-mobile-games/
Ссылка на полный отчет о PC-проектах: https://nikopartners.com/china-pc-online-games/
AppsFlyer: Состояние мобильного рынка игр в Q1 2020
Ключевое:
- Заработок с рекламы внутри казуальных приложений упал на 15%, в сравнении с Q4 2019;
- Hypercasual в США вырос на 656% YoY;
- Retention 30 дня у юзеров, возвращенных через ретаргетинг, выше на 104%, чем у покупных;
- Stickiness Factor упал во всех играх, кроме мидкорных (поднялся в 1.5 раза) и хардкорных проектов (остался на том же уровне);
- Доходы игр с 25 февраля по 4 мая выросли на 35%.
Вот полная версия отчета (с красивыми анимированными графиками).
Ключевое:
- Заработок с рекламы внутри казуальных приложений упал на 15%, в сравнении с Q4 2019;
- Hypercasual в США вырос на 656% YoY;
- Retention 30 дня у юзеров, возвращенных через ретаргетинг, выше на 104%, чем у покупных;
- Stickiness Factor упал во всех играх, кроме мидкорных (поднялся в 1.5 раза) и хардкорных проектов (остался на том же уровне);
- Доходы игр с 25 февраля по 4 мая выросли на 35%.
Вот полная версия отчета (с красивыми анимированными графиками).
Gamingscan выложило монструозное исследование про весь игровой рынок
Там и про общее состояние рынка, и про мобилки, и про консоли, и про маркетинг, и про вообще все.
Вот ссылка: https://www.gamingscan.com/gaming-statistics/
Там и про общее состояние рынка, и про мобилки, и про консоли, и про маркетинг, и про вообще все.
Вот ссылка: https://www.gamingscan.com/gaming-statistics/
GamingScan
2025 Gaming Industry Statistics, Trends & Data (Biggest Study)
Looking for some fresh data about the gaming industry? We've spent countless hours to create the ultimate list of all the recent statistics and trends about the video game industry.
Sensor Tower: топ по выручке и загрузкам в апреле 2020
- По деньгам первая PUBG Mobile с $225.2 миллионами; вторая - Honor of Kings ($156 миллионов);
- По загрузкам первая - Save the Girl от Lion Studios (50.2 миллиона);
- У Gardenscapes отличный месяц (второй по показателям в истории) - 37.7 миллионов установок и 4X (!) рост YoY.
Ссылки на оригиналы: загрузки и доходы.
- По деньгам первая PUBG Mobile с $225.2 миллионами; вторая - Honor of Kings ($156 миллионов);
- По загрузкам первая - Save the Girl от Lion Studios (50.2 миллиона);
- У Gardenscapes отличный месяц (второй по показателям в истории) - 37.7 миллионов установок и 4X (!) рост YoY.
Ссылки на оригиналы: загрузки и доходы.
Newzoo обновила прогноз по мобильному рынку: COVID-19 поможет ему вырасти
К 2023 он пробьет $100 миллиардов.
- Прогнозное значение по 2020 году - $77.2 миллиарда (+13.3% YoY);
- $38.8 миллиардов придется на App Store (совсем чуть больше половины); на Google Play придется $27.8 миллиардов;
- Сторонние сторы набирают мощь (+20,5% YoY) - на их долю придется $10.6 миллиардов выручки;
- Количество владельцов смартфонов и людей, активно ими пользующихся, растет. И вырастет еще на миллиард к 2023 году, так что есть еще кого завоевывать.
Подробнее читать тут.
К 2023 он пробьет $100 миллиардов.
- Прогнозное значение по 2020 году - $77.2 миллиарда (+13.3% YoY);
- $38.8 миллиардов придется на App Store (совсем чуть больше половины); на Google Play придется $27.8 миллиардов;
- Сторонние сторы набирают мощь (+20,5% YoY) - на их долю придется $10.6 миллиардов выручки;
- Количество владельцов смартфонов и людей, активно ими пользующихся, растет. И вырастет еще на миллиард к 2023 году, так что есть еще кого завоевывать.
Подробнее читать тут.