Самые загружаемые игры февраля - Sensor Tower
- Woodturning от Voodoo занял первое место с 34+ миллионами установок;
- Гиперказуальных проектов по-прежнему большинство. Стойко держатся только PUBG Mobile и Garena Free Fire - за счет азиатской аудитории.
Полная версия: https://sensortower.com/blog/top-mobile-games-worldwide-february-2020-by-downloads
- Woodturning от Voodoo занял первое место с 34+ миллионами установок;
- Гиперказуальных проектов по-прежнему большинство. Стойко держатся только PUBG Mobile и Garena Free Fire - за счет азиатской аудитории.
Полная версия: https://sensortower.com/blog/top-mobile-games-worldwide-february-2020-by-downloads
Обзор рынка RPG-игр от Game Refinery за Q1 2020
Данные актуальны для США.
Главное:
- Turn-based RPG поджимают другие поджанры RPG. Их доля выручки в жанре растет. Главные игроки - RAID: Shadow Legends, Hero Wars - Fantasy World и MARVEL Strike Force: Squad RPG;
- Конкуренция в жанре обостряется;
- Без крутого Live Ops и системы Battle Pass хорошо зарабатывать в жанре не получится. За Q1 2020 сразу два топовых проекта ввели Battle Pass - это RAID: Shadow Legends и Empires & Puzzles;
- Game Refinery также разобрал, что больше всего влияет на монетизацию в жанре. По уменьшению степени влияния: временные эвенты, количество доступных предметов для покупки, наличие разных валют, количество разных PvP-режимов, клановые сражения.
Данные актуальны для США.
Главное:
- Turn-based RPG поджимают другие поджанры RPG. Их доля выручки в жанре растет. Главные игроки - RAID: Shadow Legends, Hero Wars - Fantasy World и MARVEL Strike Force: Squad RPG;
- Конкуренция в жанре обостряется;
- Без крутого Live Ops и системы Battle Pass хорошо зарабатывать в жанре не получится. За Q1 2020 сразу два топовых проекта ввели Battle Pass - это RAID: Shadow Legends и Empires & Puzzles;
- Game Refinery также разобрал, что больше всего влияет на монетизацию в жанре. По уменьшению степени влияния: временные эвенты, количество доступных предметов для покупки, наличие разных валют, количество разных PvP-режимов, клановые сражения.
RPG Snapshot Report by GameRefinery 03_2020.pdf
861 KB
Полная версия отчета.
AppsFlyer выкатил свой обновленный Performance Index за 2 полугодие 2019 года
Главное:
- Google Ads и Facebook - главные источники трафика;
- На долю ironSource, Unity Ads и AppLovin приходится 35% всего игрового траффика во 2 квартале 2019 года;
- TikTok Ads - самая быстрорастущий UA-канал. При этом, AppsFlyer по-прежнему считает, что его лучше использовать для неигровых приложений.
Ссылка на полную версию: https://www.appsflyer.com/performance-index/edition-x/?utm_source=linkedin&utm_medium=social&utm_campaign=pi_10&utm_content=shani&fbclid=IwAR3lFu8GLFoi3ozumtKhtp-OO0G8FqzMuvmmbn8Q0RpGAIypfwKo_0hX_gw
Главное:
- Google Ads и Facebook - главные источники трафика;
- На долю ironSource, Unity Ads и AppLovin приходится 35% всего игрового траффика во 2 квартале 2019 года;
- TikTok Ads - самая быстрорастущий UA-канал. При этом, AppsFlyer по-прежнему считает, что его лучше использовать для неигровых приложений.
Ссылка на полную версию: https://www.appsflyer.com/performance-index/edition-x/?utm_source=linkedin&utm_medium=social&utm_campaign=pi_10&utm_content=shani&fbclid=IwAR3lFu8GLFoi3ozumtKhtp-OO0G8FqzMuvmmbn8Q0RpGAIypfwKo_0hX_gw
Теперь уже Ironsource отвечает на вопрос "Как карантин повлиял на мобильный рынок"
Тезисно:
1) Выросло DAU;
2) Выросли установки;
3) Чуть снизилась цена на рекламу (из-за того, что бренды в ожидании кризиса снижают затраты на маркетинг)
Тезисно:
1) Выросло DAU;
2) Выросли установки;
3) Чуть снизилась цена на рекламу (из-за того, что бренды в ожидании кризиса снижают затраты на маркетинг)
Sensor-Tower-2020-2024-Market-Forecast-Condensed.pdf
3.4 MB
Sensor Tower поделилась большим прогнозом по мобильному рынку, охватывающим 2020 - 2024 года
Главное:
- Мобильный рынок вырастет с $85 миллиардов в 2019 до $171 миллиарда в 2024 (+15% CAGR);
- Топ стран по доходам из App Store не изменится почти никак, а вот в Google Play в топ-10 ворвется Бразилия (к 2024 году - 7 место);
- Россия, вместе с Китаем, Японией, США и Великобританией, войдет в топ-5 стран по загрузкам;
- Доля игр в тратах пользователей уменьшится. В App Store - до 49% в 2024 году (-19% с 2019); в Google Play - до 74% (-11% с 2019);
- Стороной коронавирус ребята, конечно же, обойти не смогли. Рост есть, он пикообразный, но хвостом сможет поднять среднее количество загрузок. Будет выше ожидаемого.
Главное:
- Мобильный рынок вырастет с $85 миллиардов в 2019 до $171 миллиарда в 2024 (+15% CAGR);
- Топ стран по доходам из App Store не изменится почти никак, а вот в Google Play в топ-10 ворвется Бразилия (к 2024 году - 7 место);
- Россия, вместе с Китаем, Японией, США и Великобританией, войдет в топ-5 стран по загрузкам;
- Доля игр в тратах пользователей уменьшится. В App Store - до 49% в 2024 году (-19% с 2019); в Google Play - до 74% (-11% с 2019);
- Стороной коронавирус ребята, конечно же, обойти не смогли. Рост есть, он пикообразный, но хвостом сможет поднять среднее количество загрузок. Будет выше ожидаемого.
App Annie поделилась отчетом за Q1 2020
- В марте 2020 года загрузки на 30% выросли (в среднем), чем в Q4 2019;
- За Q1 2020 игры скачали более 13 миллиардов раз. И App Store и Google Play подросли н 25% - 3 и 10 миллиардов соответственно;
- $16,7 миллиардов потратили пользователи на игры в Q1 2020. Это на 5% больше, чем в Q4 2019;
- Топы по загрузкам, по сравнению с Q4 2019, поменялись очень сильно. В топах по прибыли изменений меньше, в топе по MAU ее вообще почти нет.
Полная версия: https://www.appannie.com/en/insights/market-data/game-downloads-surge-as-consumers-at-home-look-to-stay-entertained/
- В марте 2020 года загрузки на 30% выросли (в среднем), чем в Q4 2019;
- За Q1 2020 игры скачали более 13 миллиардов раз. И App Store и Google Play подросли н 25% - 3 и 10 миллиардов соответственно;
- $16,7 миллиардов потратили пользователи на игры в Q1 2020. Это на 5% больше, чем в Q4 2019;
- Топы по загрузкам, по сравнению с Q4 2019, поменялись очень сильно. В топах по прибыли изменений меньше, в топе по MAU ее вообще почти нет.
Полная версия: https://www.appannie.com/en/insights/market-data/game-downloads-surge-as-consumers-at-home-look-to-stay-entertained/
Gismart рассказал о росте MAU во всех регионах после введения карантина
- В Китае компании удалось добиться 200% роста (ноябрь - февраль);
- В марте активность пользователей начала снижаться;
- По Европе - MAU выросло по всем регионам после введения карантина. Тут, к сожалению, без цифр.
Подробнее: https://app2top.ru/industry/gismart-na-fone-koronavirusa-kompaniya-otmetila-200-rost-mau-u-svoih-produktov-v-kitae-163091.html
- В Китае компании удалось добиться 200% роста (ноябрь - февраль);
- В марте активность пользователей начала снижаться;
- По Европе - MAU выросло по всем регионам после введения карантина. Тут, к сожалению, без цифр.
Подробнее: https://app2top.ru/industry/gismart-na-fone-koronavirusa-kompaniya-otmetila-200-rost-mau-u-svoih-produktov-v-kitae-163091.html
Steam поделилась информацией о заработках разработчиков в 2019 году
Коротко:
1) Число игр с выручкой > $10000 за первые две недели выросло на 18%. Для справки: 2019 году вышло на 70 игр меньше, чем в 2018.
2) Проекты, которые в первые две недели зарабатывают $10000, в среднем, зарабатывают в Steam за год от $20000 до $60000;
3) Очень красивый второй график, который рассказывает о том, что с 2013 года количество зарабатывающих > $10000 за первые две недели выросло втрое.
Тут есть нюанс. По данным Steam Spy, в 2013 году в Steam вышло 507 игр, в 2019 - 8128. 16-кратная разница.
То есть, в процентном соотношении, в Steam стало выходить меньше успешных проектов.
4) Steam также отмечает, что открытие Steam Greenlight позволило платформе более чем в два раза увеличить количество успешных игр. Но это не точно;
5) В 2019 году за первые две недели: около 1480 проектов заработало >$5000; порядка 680 перешануло рубеж в >$50000; 435 проектов пробили >$100 000; 280 игр заработало >$250 000.
Коротко:
1) Число игр с выручкой > $10000 за первые две недели выросло на 18%. Для справки: 2019 году вышло на 70 игр меньше, чем в 2018.
2) Проекты, которые в первые две недели зарабатывают $10000, в среднем, зарабатывают в Steam за год от $20000 до $60000;
3) Очень красивый второй график, который рассказывает о том, что с 2013 года количество зарабатывающих > $10000 за первые две недели выросло втрое.
Тут есть нюанс. По данным Steam Spy, в 2013 году в Steam вышло 507 игр, в 2019 - 8128. 16-кратная разница.
То есть, в процентном соотношении, в Steam стало выходить меньше успешных проектов.
4) Steam также отмечает, что открытие Steam Greenlight позволило платформе более чем в два раза увеличить количество успешных игр. Но это не точно;
5) В 2019 году за первые две недели: около 1480 проектов заработало >$5000; порядка 680 перешануло рубеж в >$50000; 435 проектов пробили >$100 000; 280 игр заработало >$250 000.