Gamedev suffering
9.43K subscribers
979 photos
90 videos
13 files
2.39K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
Epic Games выпустили вторую часть руководства Virtual Production Field, в котором содержится обзор технологий и методов работы в виртуальном производстве фильмов и телевещания. Материалы бесплатны в виде 158-страничного PDF-файла и содержат много полезной информации, включая более 20 новых интервью с ведущими артистами.

Первая часть выпущена в июле 2019 года. С тех пор был завершён ряд дополнительных высококлассных виртуальных производств, с разработанными новыми методологиями.

Второй том дополняет первый более чем 100 страницами совершенно нового контента, охватывающего различные рабочие процессы виртуального производства, включая удалённую совместную работу, визуализацию, визуальные эффекты при работе с камерой и анимацию.
В Steam началось открытое бета-тестирование UTM-аналитики трафика. Теперь можно узнать, откуда именно пользователи переходят на страницу игры, чтобы проанализировать трафик.

Что можно трекать:
- Число посещений страницы в магазине, содержащих UTM-метки.
- Уникальные помещения для каждой комбинации UTM-меток.
- Число покупок, добавлений в списки желаемого и/или активаций.
- Возможность фильтровать по диапазону дат и определённым UTM-параметрам.
- Возможность скачать данные в виде CSV-файла.
Держите портрет Эммы Уотсон. Вот только это не фотография...

Сделал всё Рохей Хучез, аниматор «Аватара», «Фантастической четвёрки» и The Last of Us ll с помощью Hyperskin.
Вышла Instant Terra 2.1 с поддержкой Mapbox. Его теперь можно использовать в качестве одного из источников данных в дополнение к набору данных OpenTopography.

Новый источник позволяет загружать данные о высотах для частей реального мира с «разрешением более чем в 50 раз лучше, чем раньше».
Гэвин Мур, креативный директор игры, в AMA сессии на GDC ответил на некоторые вопросы о процессе разработки.

В ремейке Demon’s Souls код для AI и геймплея почти целиков взят из оригинала. Парни из Bluepoint выкинули всё не важное, оставив, как он говорит «душу игры». А затем уже поверх навесили графику, физику и остальное.

Говоря про японцев Гэвин отмечает, что они очень дружелюбны, и он не чувствует в стране чужим. Но практики отличаются от западных. К примеру, на западе нормально, когда член команды интересуется проектом и даёт фидбек. В Японии люди при разработке не особо делятся своими мыслями и идеями.

Изначально разработка велась на PC. После получение девкитов продолжили уже на консолях. Движок Bluepoint кроссплатформенный, поэтому особых проблем у команды с этим никогда не возникало.

Несмотря на полностью заново созданные анимации (женские анимации вообще с нуля), делалось всё с оглядкой на оригинал, чтобы оставить те же самые тайминги и т. п.

Отвечая на вопрос о том, какие качества важны для креативного директора, Гэвин отмечает, что самое важное — умение слушать. У каждого есть своё мнение и видение, вам необходимо знать, чем занимаются сотрудники.

На протяжении всего процесса разработки на команду давил тот факт, что игру нужно закончить к выходу нового поколения консоли от Sony. Никаких переносов.
Marmoset представил Toolbag 4.0 Asset Drop 01. Туда входят 39 умных материалов, 57 обычных материалов и 11 текстур.

Превью, которые включают, в том числе, готовые ткани, металл, краски, пластик, камень и дерево, должны автоматически появиться в окнах библиотеки пользователей.

Сами файлы затем можно будет загрузить из облака.

В итоге теперь доступны: 71 умный материал, 370 обычных материалов и 126 текстур.
Boss Room: новый пример проекта с мультиплеером от Unity.

В нём используется новая экспериментальная сетевая библиотека и основные шаблоны многопользовательских игр.

По мере разработки Boss Room учебные пособия по различным аспектам работы с сеткой будут выложены для разработчиков на новом сайте с документацией.

В этих руководствах будут рассмотрены многие важные элементы неткода в небольшой кооп-игре, например, как выбрать между RPC и NetworkVariables или как разработать свою игру так, чтобы она реагировала с помощью методов компенсации лагов.

- Проект на Гитхабе
- Руководство на отдельном сайте
- Следить за прогрессом сетевой библиотеки можно в отдельном репозитории
- Так же есть публичный родмеп
Раджеш Пармар сделал разбор своего проекта «Snowed Inn», подробно объяснил свой рабочий процесс и поделился множеством полезных руководств для художников по окружению.

В статье полный разбор, начиная с концепт артов и заканчивая настройкой пост-обработки.

Некоторые полезные ссылки из статьи:
- Борда для рефов
- Концепт арты Джереми Фенске
- Крутая сцена Огриммара от Wiktor Ohman в UE4
- Курс по Substance
- Туториал по основам Substance Designer
- Подробный туториал по материалам в UE4
- Отдельное видео по созданию мха поверх других материалов
- Создание материала дерева
- Основы Zbrush
- Работа с камнями в Zbrush
- Создание орнаментов в Zbrush

И это только часть. Обязательно гляньте статейку, найдёте много ссылок на полезные материалы.
Вышла новая версия движка BEVY 0.5. Существенным изменениям подверглась система ECS.

BEVY — это кроссплатформенный игровой движок/фреймворк с открытым исходным кодом, написанный на Rust. Он лёгкий и ориентирован на данные, управляется ECS.

В этой версии:
- Для рендеринга используются PBR-шейдеры.
- GLTF-лоайдер поддерживает карты нормалей, оклюжн и прочее.
- Новая версия ECS V2.
- Улучшили работу системы в плане многопоточности.
- Rich Text. Теперь секциям текста можно задавать разное форматирование.
- Ортографическая камера может теперь использоваться в 3D.
- Куча всего остального.

Полный список изменений тут.
Для миграции с 0.4 почитайте отдельную статью.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел Akeytsu 2020.3.6. Обновление направлено на улучшение зеркального отображения.

При зеркальном отображении в режиме риггинга Akeytsu теперь будет следить за тем, чтобы сгенерированный скелет был полностью совместим с другим сторонним софтом.

Для этого изменили симметрию, используемую для отражения ориентации, что обеспечит лучшую интеграцию вашей модели в игровые движки.

Также улучшили поведение функции зеркального отображения в режиме анимации. Какой бы ни была логика ориентации на этапе риггинга (либо по умолчанию с зеркальным отображением, либо полностью настраиваемая), теперь при анимации будет правильно отражаться поза с другой стороны модели.

Добавили новую демку персонажа.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел The Grove 10 с полной переделкой UI. Пользовательский интерфейс подвергся капитальному ремонту, добавился набор радиальных виджетов, появилась возможность добавлять ветви дереву путём рисования во вьюпорте.

Новый UI призван обеспечить более интуитивно понятный рабочий процесс даже при работе на устройствах с сенсорным экраном.

Обновление также изменяет алгоритмы роста деревьев, добавляя новые системы для имитации мёртвой древесины, которая образуется по мере старения деревьев, и регенеративных побегов, вызванных обрезкой или естественным повреждением.

Также были обновлены способы моделирования реакции деревьев на гравитацию и влияние тени, отбрасываемой листьями на одной ветке, на рост окружающих ветвей.
В новой версии Lumberyard появится фотореалистичный рендерер.

Новый рендерер Atom поддерживает большинство современных средств для создания реалистичной 3D-графики, включая трассировку лучей и поддержку актуальных графических API: DirectX 12, Vulkan и Metal.

Ключевое:
- Появится поддержка MacOS.
- Собственный язык для шейдеров AZSL, обратно совместимый с HLSL.
- Модульная структура, позволяющая легко расширять возможности.
- Рендерер использует PBR для реалистичной картинки.
- Так называемый data-driven подход к воркфлоу.
Дэмиен Пернуит обсуждает плагин Houdini Engine 2 версии для Unreal, плагин Niagara и функцию Live Link на официальном канале Houdini на YouTube.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Более 1000 бесплатных 3D-моделей предметов из польских музеев.

В рамках проекта The Małopolska's Virtual Museums было выполнено более тысячи 3D-сканирований исторических артефактов из польских музеев, включая скульптуры, предметы домашнего обихода и части зданий. Всё это доступно на Sketchfab.

Многие из 3D-моделей доступны для бесплатной загрузки в стандартных форматах, включая OBJ, glTF и USDZ, с PBR текстурами.

Большинство файлов можно загрузить бесплатно, многие по лицензии CC0, хотя некоторые используют CC Attribution.
Nvidia много чего показала на GTC 2021. Про AI, машинной обучение, железяки, Omniverse.

Полный список важных новостей можно у них на сайте ещё посмотреть.
Nvidia объявила цены и новые плагины для Ominverse.

В рамках GTC 2021 компания рассказала, что платная версия Omniverse Enterprise будет по подписочной модели с доступом к Create, View, подключаемым DCC модулям и RTX Virtual Workstation.

Для группы из 25 пользователей подписка будет стоить 1800 долларов в год на пользователя плюс 25000 долларов за сервер Nucleus. Если более 500 пользователей, то 1800 долларов за место в год плюс 250 000 долларов за сервер.

При этом бесплатная версия никуда не денется.

Nvidia также анонсировала более подробную информацию о подключаемых модулях для DCC-приложений, которые в настоящее время включают 3ds Max, Maya, Revit, Rhino, SketchUp и Unreal Engine.

Коннекторы для Houdini и Blender появятся позже в этом году.

Стал доступен коннектор для Character Creator 3. Он добавляет полный пайплайн создания человека к приложениям Omniverse Create и Omniverse Machinima.

Бесплатная бета-версия Omniverse в настоящее время доступна для Windows 10 и CentOS 7/Ubuntu 18.04 Linux.
В раннем доступе вышел Cascadeur 2021.1, новая версия инструмента для создания анимации без использования захвата движений.

Обновление добавляет новый инструмент AutoPhysics, который автоматически создаёт физически точную версию существующей анимации и позволяет использовать инструмент AutoPosing на основе ИИ для любого персонажа-гуманоида.

С обновлением Cascadeur переходит в ранний доступ. Вместе с этим представлено 2 новых плана подписки. При этом софт остаётся бесплатным для всех, кто зарабатывает менее 100 000 долларов в год.

Так же можно ознакомиться с роадмапом разработки Cascadeur.
Вышел Unigine 2.14 с поддержкой C# 9 и новым генератором террейна. Помимо этого добавились новые типы облаков, обновлена система по работе с водой, добавлен новый инструмент для дебага освещения.

Ключевое в новой версии:
- Полный набор типов облаков.
- Новый генератор террейна: инструмент Sandworm.
- Обновление системы по работе с водой.
- .NET 5 (C# 9).
- Light Meter. Новый инструмент, упрощающий настройку освещения. Помогает увидеть распределение света для всех поверхностей в сцене в виде цветового градиента от нуля до максимального уровня.
- Planar Reflection Probes
- Куча мелких улучшений.
Команда LuxCoreRender выпустила новую версию физического рендерера с открытым исходным кодом LuxCoreRender 2.5, добавив поддержку аппаратно-ускоренной трассировки лучей на графических процессорах Nvidia RTX.

В обновлении:
- Ускорении OptiX/RTX. CUDA бэк теперь может использовать аппаратную трассировку лучей RTX через библиотеку OptiX.
- Неоднородная камера-боке.
- Новые материалы и текстуры.
- Рандомизированные тайлы для карт изображений.
- Рандомизированный 2D и 3D маппинг.
- Новые AOV.
- В плагине для Блендера OptiX денойз для вьюпорта и редактор групп для света.