This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел Blender 2.92. Первый крупный релиз в 2021 году.
Ключевое новшество в этой версии — ноды геометрии. Это настраиваемый модификатор, который позволяет управлять геометрией через интерфейс ноды.
Если кратко, то ключевое в этой версии:
- Ноды геометрии, возможность процедурно создавать и размещать геометрию.
- Улучшения скульптинга, включая новый режим силуэтов.
- Улучшения Grease pencil, включая возможность редактировать мазки жирным карандашом в виде кривых.
- Новая возможность создавать grease pencil из анимированного изображения.
- Создание нового примитива в один клик.
- Новые возможности по симуляции жидкостей.
- Улучшенная поддержка OptiX.
Ключевое новшество в этой версии — ноды геометрии. Это настраиваемый модификатор, который позволяет управлять геометрией через интерфейс ноды.
Если кратко, то ключевое в этой версии:
- Ноды геометрии, возможность процедурно создавать и размещать геометрию.
- Улучшения скульптинга, включая новый режим силуэтов.
- Улучшения Grease pencil, включая возможность редактировать мазки жирным карандашом в виде кривых.
- Новая возможность создавать grease pencil из анимированного изображения.
- Создание нового примитива в один клик.
- Новые возможности по симуляции жидкостей.
- Улучшенная поддержка OptiX.
Houdini Engine для Unreal и Unity теперь бесплатен. Инструмент доступен для коммерческого использования.
Ранее бесплатно могли работать художники, использующие Houdini Indie, теперь это даёт им и студиям возможность развёртывать процедурные ресурсы, созданные в Houdini, на 3D-платформах UE4 и Unity в реальном времени для использования в разработке игр и XR/VR.
Houdini Engine выполняет обработку ресурсов и возвращает результаты редактору.
Плагин для UE4 был недавно обновлен до второй версии, которая имеет переработанную архитектуру ядра (более модульную и лёгкую). Эта версия включает новый интерфейс, поддержку композиции мира, поддержку блюпринтов и множество улучшений.
- Плагин для Unity
- Плагин для UE
Ранее бесплатно могли работать художники, использующие Houdini Indie, теперь это даёт им и студиям возможность развёртывать процедурные ресурсы, созданные в Houdini, на 3D-платформах UE4 и Unity в реальном времени для использования в разработке игр и XR/VR.
Houdini Engine выполняет обработку ресурсов и возвращает результаты редактору.
Плагин для UE4 был недавно обновлен до второй версии, которая имеет переработанную архитектуру ядра (более модульную и лёгкую). Эта версия включает новый интерфейс, поддержку композиции мира, поддержку блюпринтов и множество улучшений.
- Плагин для Unity
- Плагин для UE
Два бандла от Fanatical с музыкой и звуками для разработчиков.
Музыкальный набор представляет собой коллекцию бесплатных музыкальных треков (часто зацикленных), в WAV формате.
Помимо Mega Music Collection с музыкой на сайте ещё в течение двух дней можно урвать набор с зацикленными саундтреками.
Музыкальный набор представляет собой коллекцию бесплатных музыкальных треков (часто зацикленных), в WAV формате.
Помимо Mega Music Collection с музыкой на сайте ещё в течение двух дней можно урвать набор с зацикленными саундтреками.
Погружаемся в UV-карты. В статье рассказывается про UV-карты и описывают различные методы отображения, проблемы и варианты использования.
befores & afters
Wrapping around the UV map in 80 frames
- befores & afters
- befores & afters
UV mapping concepts and history you might not know about, from RE:Vision Effects’ Pierre Jasmin.
Технология анимации «Холодного сердца» помогла раскрыть тайну перевала Дятлова.
Инженеры заметили реалистичность снежной анимации в мультсериале и использовали их модели, чтобы доказать теорию о том, что лавина стала причиной смерти альпинистов.
Руководитель лаборатории моделирования снежной лавины Йохан Гауме с помощью аниматоров Frozen воссоздал теорию. После поездки в Голливуд для встречи со специалистом, который работал над эффектами, Гауме изменил код анимации снега в своих моделях имитации лавины.
Моделирование доказало, что причиной смерти стала лавина, сила которой могла сломать рёбра и черепа. С полной статьёй можно ознакомиться на сайте журнала National Geographic.
Так же можно почитать саму статьи исследователей.
Инженеры заметили реалистичность снежной анимации в мультсериале и использовали их модели, чтобы доказать теорию о том, что лавина стала причиной смерти альпинистов.
Руководитель лаборатории моделирования снежной лавины Йохан Гауме с помощью аниматоров Frozen воссоздал теорию. После поездки в Голливуд для встречи со специалистом, который работал над эффектами, Гауме изменил код анимации снега в своих моделях имитации лавины.
Моделирование доказало, что причиной смерти стала лавина, сила которой могла сломать рёбра и черепа. С полной статьёй можно ознакомиться на сайте журнала National Geographic.
Так же можно почитать саму статьи исследователей.
Джейсон Льюис, старший художник по окружению в Obsidian Entertainment, поделился тестами новой карты от Nvidia, сравнив её с Titan RTX, и рассказал, как себя ведёт Nvidia GeForce RTX 3090 GPU в профессиональном софте.
Карта демонстрирует такое же значительное увеличение объёма видеопамяти по сравнению со следующей самой мощной доступной потребительской картой, GeForce RTX 3080, что и предыдущее поколение Titan RTX по сравнению с GeForce RTX 2080 Ti. Но в то время как у Titan RTX полностью разблокированный GPU, графический процессор в GeForce RTX 3090 (как и RTX 2080 Ti до него) нет.
Карта демонстрирует такое же значительное увеличение объёма видеопамяти по сравнению со следующей самой мощной доступной потребительской картой, GeForce RTX 3080, что и предыдущее поколение Titan RTX по сравнению с GeForce RTX 2080 Ti. Но в то время как у Titan RTX полностью разблокированный GPU, графический процессор в GeForce RTX 3090 (как и RTX 2080 Ti до него) нет.
Разработчикам игр для Steam теперь доступна статистика по использованию контроллеров игроками. Новые отчёты показывают основные модели контроллеров, которые есть у ваших игроков, и какие из них используются.
Появилась новая страница, где можно посмотреть:
- Общую статистику использования.
- Статистику по дням.
- Есть график, который отображает использование основных типов контроллеров во времени. Может быть полезно, если нужно увидеть влияние добавления поддержки нового контроллера или визуализировать количество игроков, которые пытаются играть в вашу игру с определенными типами контроллеров.
- В отчёте есть таблица, в которой разбито использование контроллеров по моделям и процент сессий.
Появилась новая страница, где можно посмотреть:
- Общую статистику использования.
- Статистику по дням.
- Есть график, который отображает использование основных типов контроллеров во времени. Может быть полезно, если нужно увидеть влияние добавления поддержки нового контроллера или визуализировать количество игроков, которые пытаются играть в вашу игру с определенными типами контроллеров.
- В отчёте есть таблица, в которой разбито использование контроллеров по моделям и процент сессий.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Chaos запустили Chaos Cosmos, новую онлайн библиотеку ассетов, оптимизированных для V-Ray.
Библиотека, бесплатная для пользователей выбранной версии V-Ray, была объявлена во время последней прямой трансляции Chaos как тщательно отобранная коллекция HDRI и 3D-моделей.
Новую библиотеку можно использовать онлайн или напрямую из конкретных версий V-Ray: V-Ray 5 для 3ds Max, SketchUp, Revit и Rhino.
Команда называет новые ресурсы «умными», т. к. «они автоматически показывают нужное количество деталей, где бы вы их ни просматривали. Во вьюпорте они легковесные для плавного взаимодействия. В V-Ray Vision они более детализированы и оптимизированы для работы в режиме реального времени. А в Chaos Vantage или при рендеринге с помощью V-Ray они показывают все фотореалистичные детали.
Библиотека, бесплатная для пользователей выбранной версии V-Ray, была объявлена во время последней прямой трансляции Chaos как тщательно отобранная коллекция HDRI и 3D-моделей.
Новую библиотеку можно использовать онлайн или напрямую из конкретных версий V-Ray: V-Ray 5 для 3ds Max, SketchUp, Revit и Rhino.
Команда называет новые ресурсы «умными», т. к. «они автоматически показывают нужное количество деталей, где бы вы их ни просматривали. Во вьюпорте они легковесные для плавного взаимодействия. В V-Ray Vision они более детализированы и оптимизированы для работы в режиме реального времени. А в Chaos Vantage или при рендеринге с помощью V-Ray они показывают все фотореалистичные детали.
1 1P7YIkKWN0bMkKLCf-55Tg.gif
11.4 MB
Разработчик Том Сольберг из Embark Studios рассказал про их рабочий процесс по части анимации — используют машинное обучение, чтобы научить физических ИИ-агентов ходить самостоятельно, а не анимировать движения самим.
Он отметил, что анимация является узким местом при разработке игр — персонажей нужно разрабатывать и писать сценарии вручную, что занимает много времени, если у вас нет ресурсов.
В течение последних двух лет разработчики продолжали двигаться по пути физической анимации, основанной на обучении с подкреплением.
Они обучают физически достоверных существ ходить, давая ИИ-агентам вознаграждение за правильные поступки.
Он отметил, что анимация является узким местом при разработке игр — персонажей нужно разрабатывать и писать сценарии вручную, что занимает много времени, если у вас нет ресурсов.
В течение последних двух лет разработчики продолжали двигаться по пути физической анимации, основанной на обучении с подкреплением.
Они обучают физически достоверных существ ходить, давая ИИ-агентам вознаграждение за правильные поступки.
Завтра стартует MARDINI Daily Art Challenge, который даст сообществу Houdini возможность побороться за призы, создавая новое изображение или анимацию каждый день в течение марта 2021 года.
У каждой недели есть своя тема, и у каждого дня есть подсказка, которая призвана вдохновить вас.
Форум MARDINI Daily Challenge уже доступен, и каждый день будет появляться ветка на ежедневную тему, где вы сможете публиковать свои работы.
Создавайте свои изображения или анимацию с помощью продуктов Houdini, включая Indie и Apprentice, и рендерьте с помощью Karma, Mantra или сторонних программ рендеринга, работающих в среде Houdini.
Любая работа по композитингу должна выполняться с использованием COPS.
У каждой недели есть своя тема, и у каждого дня есть подсказка, которая призвана вдохновить вас.
Форум MARDINI Daily Challenge уже доступен, и каждый день будет появляться ветка на ежедневную тему, где вы сможете публиковать свои работы.
Создавайте свои изображения или анимацию с помощью продуктов Houdini, включая Indie и Apprentice, и рендерьте с помощью Karma, Mantra или сторонних программ рендеринга, работающих в среде Houdini.
Любая работа по композитингу должна выполняться с использованием COPS.
Команда Unreal Engine представила новый пример проекта для профессионалов для ведения трансляций.
Проект для Unreal Engine поможет пользователям узнать, как предварительно визуализировать сложное живое освещение и эффекты, управляемые через протокол Digital Multiplex (DMX).
Поддержка DMX в Unreal Engine позволяет профессионалам, ведущим трансляции, использовать рендеринг в реальном времени для точной предварительной визуализации освещения.
Проект был создан студией Moment Factory из Монреаля. Ранее они работали с рядом известных клиентов, включая Мадонну, Jay-Z, Билли Эйлиш, а также с известными компаниями, такими как Disney, Microsoft и Sony.
Проект для Unreal Engine поможет пользователям узнать, как предварительно визуализировать сложное живое освещение и эффекты, управляемые через протокол Digital Multiplex (DMX).
Поддержка DMX в Unreal Engine позволяет профессионалам, ведущим трансляции, использовать рендеринг в реальном времени для точной предварительной визуализации освещения.
Проект был создан студией Moment Factory из Монреаля. Ранее они работали с рядом известных клиентов, включая Мадонну, Jay-Z, Билли Эйлиш, а также с известными компаниями, такими как Disney, Microsoft и Sony.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Автор статьи занимается кино и коммерческими визуальными эффектами. В геймдеве новичок. В этой статье делится своим опытом по созданию шейдера дождя для VR.
В настоящее время работает над первым большим VR-проектом, который впоследствии будет запущен на платформе VRchat. В этой первой статье объясняет создание шейдера в Unity и Substance Designer.
В настоящее время работает над первым большим VR-проектом, который впоследствии будет запущен на платформе VRchat. В этой первой статье объясняет создание шейдера в Unity и Substance Designer.
Разработчик сократил время загрузки GTA Online на 70%, написав свою .dll и внедрив её в игру, что снизило время загрузки с 6 до 2 минут.
Игра обрабатывает JSON файл со списком всех внутриигровых покупок в однопоточном режиме. Этот файл содержит в себе больше 60000 записей. Всё упиралось во внутренний вызов strlen().
Проект на Гитхабе.
Игра обрабатывает JSON файл со списком всех внутриигровых покупок в однопоточном режиме. Этот файл содержит в себе больше 60000 записей. Всё упиралось во внутренний вызов strlen().
Проект на Гитхабе.
meh.
How I cut GTA Online loading times by 70%
GTA Online. Infamous for its slow loading times. Having picked up the game again to finish some of the newer heists I was shocked (/s) to discover that it still loads just as slow as the day it was re
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Имитация света на основе волн в браузере.
Можно попробовать покрутить настройки тут
Но осторожно, браузер может взорваться.
Можно попробовать покрутить настройки тут
Но осторожно, браузер может взорваться.
Недельный геймдев: #7 — 28 февраля, 2021:
- Вышел Blender 2.92
- Houdini Engine для Unreal и Unity теперь бесплатен
- Вышла бесплатная версия UModeler Lite
- Разработчикам игр для Steam теперь доступна статистика по использованию контроллеров игроками
- Chaos запустили Chaos Cosmos
- Анимации с трансформацией с помощью машинного обучения
- Шейдер Rainy Glass для VR консерватории
- Разработчик сократил время загрузки GTA Online на 70%
- Технология анимации «Холодного сердца» помогла раскрыть тайну перевала Дятлова
- Как себя ведёт Nvidia GeForce RTX 3090 GPU в профессиональном софте
- Бандл от Fanatical с музыкой
- Epic Games поделились примером DMX проекта
- Старт MARDINI Daily Art Challenge
- Вышел Blender 2.92
- Houdini Engine для Unreal и Unity теперь бесплатен
- Вышла бесплатная версия UModeler Lite
- Разработчикам игр для Steam теперь доступна статистика по использованию контроллеров игроками
- Chaos запустили Chaos Cosmos
- Анимации с трансформацией с помощью машинного обучения
- Шейдер Rainy Glass для VR консерватории
- Разработчик сократил время загрузки GTA Online на 70%
- Технология анимации «Холодного сердца» помогла раскрыть тайну перевала Дятлова
- Как себя ведёт Nvidia GeForce RTX 3090 GPU в профессиональном софте
- Бандл от Fanatical с музыкой
- Epic Games поделились примером DMX проекта
- Старт MARDINI Daily Art Challenge
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #7 — 28 февраля, 2021 | Gamedev suffering
Вышел Blender 2.92 и бесплатная версия UModeler Lite, Houdini Engine для Unreal и Unity теперь бесплатен, Epic Games поделились примером DMX проекта, а разработчикам игр для Steam теперь доступна статистика по использованию контроллеров игроками.
3d-io выпустил UV-Packer для Blender, новую версию своего бесплатного плагина для упаковки UV.
Плагин автоматически упорядочивает UV islands 3D-модели, чтобы минимизировать бесполезное пространство, уменьшая общий размер файлов для наборов текстурных карт.
Тулза не зависит от разрешения — время упаковки остаётся постоянным, независимо от разрешения текстур — и поддерживает тайловые UV слои, используемые в таких приложениях, как ZBrush.
UV-Packer многопоточен и способен «обрабатывать тысячи UV-шек и миллионы полигонов за минимальное время».
Версия UV-Packer для Blender состоит из двух компонентов: собственно движка UV-Packer и плагина интеграции с Blender.
Плагин в опенсорсе.
Плагин автоматически упорядочивает UV islands 3D-модели, чтобы минимизировать бесполезное пространство, уменьшая общий размер файлов для наборов текстурных карт.
Тулза не зависит от разрешения — время упаковки остаётся постоянным, независимо от разрешения текстур — и поддерживает тайловые UV слои, используемые в таких приложениях, как ZBrush.
UV-Packer многопоточен и способен «обрабатывать тысячи UV-шек и миллионы полигонов за минимальное время».
Версия UV-Packer для Blender состоит из двух компонентов: собственно движка UV-Packer и плагина интеграции с Blender.
Плагин в опенсорсе.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Песочница на основе физики и вокселей. Технология работает почти исключительно на вашей видеокарте.