Gamedev suffering
9.44K subscribers
979 photos
90 videos
13 files
2.39K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
Джером Платто поделился тем, как он работает с 3d в VR. Арт директор из Epic Games расшарил материалы на ArtStation.
- Прототип и дизайн в Oculus Medium.
- Затем детализация в Zbrush.
- Текстурирование в Substance Painter.
- Итоговая 3D печать в Anycubic Photon Mono X.

https://www.artstation.com/artwork/AqaDQq
Godot поддерживал импорт файлов glTF 2.0 ещё со времён Godot 3.0. Эта поддержка постепенно улучшалась, в то время как инструменты для экспорта в том Blender также достигли очень хорошего состояния. В Godot 4.0 разработчики движка хотят сделать работу с glTF двунаправленной: импорт и экспорт.

Можно будет изменять уровни в Godot, переносить в Blender и, в конечном итоге, обратно в Godot.

#godot

https://godotengine.org/article/introducing-the-godot-gltf-2-0-scene-exporter
В 2020 году Blender претерпел огромные изменения как в техническом, так и в творческом плане. Было не менее четырёх релизов, включая один выпуск с долгосрочной поддержкой. Новый открытый фильм под названием Sprite Fright получил зелёный свет, и в настоящее время находится на ранних стадиях производства.

В 2021 нас ждёт много интересного:
- Everything Nodes. Проект-блокбастер. К тому времени, когда допилят, в Blender появятся совершенно новые способы работы. Everything Nodes позволит использовать узлы для процедурной обработки практически всех аспектов проектов.
- Asset Browser. Новое окно редактора в Blender, позволяющее создавать и сохранять библиотеки ресурсов. Он разбит на категории, включая сцены, анимацию, объекты, коллекции и прочее.
- Video Sequence Editor. Основная цель — обеспечить хорошие возможности монтажа при работе над короткометражным фильмом.
- Первая большая цель EEVEE — включить Vulkan. С Vulkan EEVEE станет более эффективным и ориентированным на будущее.
- Разработка VR в Blender быстро продвигается по ряду этапов, включая добавление устройств ввода (контроллеров VR) внутри Blender. Скоро можно будет создавать в Blender VR всё, что захотите, помимо простых пошаговых руководств. VR станет реальной возможностью для работы в Blender.
- Усилия по Cycles будут направлены на повышение производительности, особенно в сценах, наполненных мешами, волосами и объёмными объектами. Также будет уделено внимание гибридному рендерингу GPU/CPU. Цель состоит в том, чтобы сделать Cycles ещё более конкурентоспособным.
- Направление по улучшению инструментов для работы с анимациями. Проспонсировано Амазоном.
- Развитие пайплайна, поддержка USD.

https://www.blender.org/press/big-blender-projects-for-2021/

#blender
Epic Games приобрёл RAD Game Tools, пионеров в создании инструментов для разработчиков игр, авторов Bink 2, Oodle и Telemetry.

Графика в играх становится всё более фотореалистичной, разработчикам требуется лучшее в своём классе программное обеспечение для сжатия, которое может справиться с повышенными требованиями к данным без ущерба для качества.

Команда RAD будут тесно сотрудничать с командами Epic по рендерингу, анимации и звуку, интегрируя ключевые технологии и улучшения в Unreal Engine. Объединение усилий RAD и Epic позволит ещё большему количеству разработчиков получить доступ к инструментам, которые ускоряют загрузку их игр.

https://www.epicgames.com/site/en-US/news/epic-acquires-rad-game-tools
Roblox Corporation выйдет на биржу через прямой листинг, а не IPO. Последний закрытый раунд инвестиций поднял оценку компании до 30 миллиардов долларов, что в 7 раз превышает оценку в прошлом раунде.

Недавно компания привлекла 520 миллионов долларов с ведущими инвесторами Altimeter Capital и Dragoneer Investment Group в раунде H при оценке в 29,5 миллиарда, что более чем в семь раз превышает 4 миллиарда долларов, в которые компания была оценена в раунде серии G 11 месяцев назад.

Изначально игровой стартап планировал выход на IPO в 2020 году, но из-за действий DoorDash и Airbnb руководство компании пересмотрело свои планы. Теперь же компания объявила, что планирует выйти на публичные рынки через прямой листинг.

https://corp.roblox.com/2021/01/roblox-raises-520m-led-altimeter-capital-dragoneer-investment-group/

#roblox
Вышел Terragen 4.5 с обновлённым шейдером, поддерживающим PBR.

Компания также опубликовала план на 2021 год, включающий ускорение ключевых инструментов Terragen на графическом процессоре и новую встроенную библиотеку трёхмерных растений.

https://planetside.co.uk/change-logs/terragen-4-5-56-change-log/

#Terragen
Вышел Metashape 1.7 с новым алгоритмом для карт глубин и ускорением обработки данных.

Изменения, существенные для интеграции Metashape в рабочие пайплайны, включают поддержку Python 3.8.

https://www.agisoft.com/pdf/metashape_changelog.pdf

#Metashape
Пример рейтрейсинга на CMake от Мэтта Тейлора.

Базовая реализация с параллельным рендерингом, написанная на 100% чистом CMake. Все исходники можно найти на Гитхабе: https://github.com/64/cmake-raytracer

Статья с подробностями: https://64.github.io/cmake-raytracer/
Художник Элвис Поза создал более 70 HDRI-изображений окружений с высоким разрешением и поделился ими на iHDRI.com.

Файлы доступны для загрузки в виде 32-битных .hdr с разрешением 4096x2048 и 16384x8192 пикселей. Лицензированы для использования в коммерческих проектах.

https://www.ihdri.com/
Новый инструмент для создания волос в реальном времени Fiber Shop, который позволяет пользователям создавать таблицы волос, а затем преобразовывать их в 3D-карты, которые можно экспортировать в другие приложения в FBX формате или запекать в текстуры.

https://www.youtube.com/watch?v=HlkbE1DfVS4&feature=emb_title
IronSource приобрёл Soomla.

Компания, занимающаяся монетизацией приложений, решила добавить дополнительный уровень данных и прозрачности в монетизацию рекламы, позволяя разработчикам лучше выявлять вредоносную рекламу и управлять взаимодействием с пользователем.

IronSource, ведущая бизнес-платформа для разработчиков приложений, объявила сегодня о приобретении платформы для измерения качества рекламы SOOMLA. Это позволит разработчикам приложений и игр более эффективно управлять рекламой внутри своих приложений.

https://www.prweb.com/releases/ironsource_acquires_soomla_to_enrich_its_platform_with_ad_quality_insights/prweb17636370.htm


#ironsource #soomla
Самой обсуждаемой игрой в Твиттере в 2020 стала Animal Crossing.

А число сообщений об играх увеличилось на 75% по сравнению с 2019. При этом на 49% увеличилось число уникальных авторов.

https://blog.twitter.com/en_us/topics/insights/2021/over-2-billion-gaming-tweets-in-2020-.html
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Создание интерактивного снега с помощью Godot.

Реализуется всё через снежную маску, которая обновляется и смешивается между текстурами и изменяет положение вершин. Снег на объектах — это текстуры снега, спроецированные в мировом пространстве, которые также являются интерактивными.

#godot

https://www.youtube.com/watch?v=BXo97H55EhA&feature=youtu.be
Substance проведёт очередной Livestream с 3D-командой Adobe, где те поделятся планом компании на 2021 год, расскажут об обновлениях продуктов.

Стрим пройдёт 19 января в 21 час по московскому времени.

https://www.youtube.com/watch?v=QQWGx17Dqho&feature=emb_title
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В Diligent Engine 2.4.g добавили поддержку рейтрейсинга и аппаратное ускорение на GPU: http://diligentgraphics.com/2021/01/03/release-v2-4-g-ray-tracing-comes-to-diligent-engine/

Трассировка лучей поддерживается в бэкэндах D3D12, Vulkan и предоставляется через общий API. Подобно другим типам шейдеров, шейдеры трассировки лучей, созданные на HLSL, будут работать в обоих бэкэндах. Бэкэнд Vulkan также поддерживает байт-код GLSL и SPIRV.

В новом туториале показано, как API трассировки лучей в Diligent Engine можно использовать для моделирования переноса света в сцене на основе физики для рендеринга мягких теней, отражений и преломлений с множественными отражениями, а также дисперсии.

Исходники движка доступны на Гитхабе: https://github.com/DiligentGraphics/DiligentEngine

#DiligentEngine
ezgif-3-2793219b8a16.gif
13.7 MB
Мэтт Вайнио, ведущий художник по визуальным эффектам, подробно рассказал о создании визуальных эффектов для Ghost of Tsushima и поделился подходом команды к использованию погоды в качестве индикаторов квестов.

Изначально команда вообще не планировала превратить их глобальную систему ветром в режим навигации, пока арт-директор не попросил одного из ведущих инженеров сделать частицы для направления индикатором для квестов. Так родился «windicator».

Подход заключался не в том, чтобы попытаться построить систему пути, которая постоянно меняет направление, чтобы избегать препятствий, а в том, чтобы указывать прямо на цель и оставлять поиск пути самим игрокам.

Более подробно можно почитать в блоге PlayStation.

https://blog.playstation.com/2021/01/12/how-stunning-visual-effects-bring-ghost-of-tsushima-to-life/
Новое подразделение Sony переосмыслит музыку с помощью Unreal Engine.

Компания представила свой секретный Unreal Project, которым управляет новая дочерняя компания Sony Immersive Music Studios.


Sony Corporation of America объявила, что запускает новую дочернюю компанию под названием Sony Immersive Music Studios, которая будет «развивать иммерсивный музыкальный опыт с помощью технологий и творчества».

Первый проект нового подразделения был представлен на виртуальной конференции CES 2021.


https://www.youtube.com/watch?v=EXG87eDwx0I&feature=emb_title
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышла новая версия Axiom с цветовой адвекцией. Теперь пользователи могут имитировать цветной дым.

Мэтт Пухала обновил Axiom, его бесплатный солвер флюидов для Houdini, работающий с ускорением на GPU, предназначенный для обеспечения более быстрой альтернативы собственному решению Sparse Pyro от Houdini.

Как и Sparse Pyro, инструмент предназначен для обеспечения фидбека во воьюпорте в режиме реального времени для сложных симуляций огня и дыма, ускоряя разработку.

Но в отличие от Sparse Pyro, который работает на CPU, Axiom ускоряется на графическом процессоре с помощью OpenCL, и фолбекается лишь если симуляция превышает объём памяти GPU: каждого гигабайта памяти графического процессора достаточно примерно для 8,5 миллионов вокселей.

Согласно тизеру, моделирование в Axiom выполняется в 6-11 раз быстрее, чем в Sparse Pyro.

https://www.mattpuchala.com/axiom