Музыкальное сопровождение — отличный способ управлять эмоциями игрока. Оно может предоставить важные подсказки о мире, в котором обитает игрок, и указать на серьёзность встречающихся препятствий. Великолепный Hollow Knight, разработанный Team Cherry Games, является отличным примером наикрутейшего музыкального дизайна.
https://suvitruf.ru/2019/03/14/4320/crafting_an_evocative_score_for_hollow_knight/
#sounddesign #holllowknight
https://suvitruf.ru/2019/03/14/4320/crafting_an_evocative_score_for_hollow_knight/
#sounddesign #holllowknight
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Создание запоминающегося звукового сопровождения для Hollow Knight | Gamedev suffering
Музыкальное сопровождение - отличный способ управлять эмоциями игрока. Оно может предоставить важные подсказки о мире, в котором обитает игрок, и указать на серьёзность встречающихся препятствий.
В Gamasutra взяли интервью (которое является частью Road to the IGF) у Лукаса Поупа, единственного разработчика Return of the Obra Dinn, которая была номинирована на Seumas McNally Grand Prize и Excellence in Everything, чтобы рассказать о проблемах, которые возникли при создании такой колоссальной, переплетённой серией загадок, игры.
https://suvitruf.ru/2019/03/15/4392/road_to_the_igf_lucas_popes_return_of_the_obra_dinn/
#IGF #igf2019 #интервью #Gamasutra #indie
https://suvitruf.ru/2019/03/15/4392/road_to_the_igf_lucas_popes_return_of_the_obra_dinn/
#IGF #igf2019 #интервью #Gamasutra #indie
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Road to the IGF: Return of the Obra Dinn Лукаса Поупа | Gamedev suffering
В Gamasutra взяли интервью у Лукаса Поупа, единственного разработчика Return of the Obra Dinn, чтобы рассказать о проблемах, которые возникли при создании такой колоссальной, переплетённой серией загадок, игры.
Разработка игр в одиночку предоставляет удивительную свободу творчества и ставит невероятно сложные задачи. Любой, кто работал в соло над проектом (по собственному выбору или ещё по каким-либо причинам), знает как трудно сделать всю работу самостоятельно. Планировать всё и следить, чтобы каждый маленький кусочек сочетался друг с другом, чтобы воплотить видение на стадии «Идеи» в реальность, это огромный стресс — и когда возникает какая-либо проблема, некого винить, кроме себя.
https://suvitruf.ru/2019/03/17/4452/9-tips-on-making-an-indie-game-from-a-solo-developer/
#интервью
https://suvitruf.ru/2019/03/17/4452/9-tips-on-making-an-indie-game-from-a-solo-developer/
#интервью
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
9 советов по созданию инди-игр от разработчика-одиночки | Gamedev suffering
Разработка игр в одиночку предоставляет удивительную свободу творчества, но, в то же время, привносит не мало проблем.
Mirror Drop переносит игрока в удивительный мир бесконечных зеркал и отражений, создавая головокружительное царство повторяющихся видений и цветов.
Gamasutra поговорили с Ian Lilley, разработчиком игры «Mirror Drop», номинированной на «Excellence in Visual Art», чтобы рассказать о трудностях, с которыми сталкиваются при создании игры, ориентированной на дезориентацию игрока, о сложностях создания головоломок в запутанных игровых пейзажах и о том, как легко заблудиться в царстве собственных бесконечных отражений.
https://suvitruf.ru/2019/03/17/4502/road_to_the_igf_ian_lilleys_mirror_drop/
#IGF #igf2019 #интервью #Gamasutra #indie
Gamasutra поговорили с Ian Lilley, разработчиком игры «Mirror Drop», номинированной на «Excellence in Visual Art», чтобы рассказать о трудностях, с которыми сталкиваются при создании игры, ориентированной на дезориентацию игрока, о сложностях создания головоломок в запутанных игровых пейзажах и о том, как легко заблудиться в царстве собственных бесконечных отражений.
https://suvitruf.ru/2019/03/17/4502/road_to_the_igf_ian_lilleys_mirror_drop/
#IGF #igf2019 #интервью #Gamasutra #indie
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Road to the IGF: Mirror Drop за авторством Ian Lilley | Gamedev suffering
Gamasutra поговорили с Ian Lilley, разработчиком «Mirror Drop», чтобы рассказать о трудностях, с которыми сталкиваются при создании игры, ориентированной на дезориентацию игрока и о том, как легко заблудиться в царстве собственных бесконечных отражений.
На GDC 2019 ведущий продюсер League of Geeks Лиси Кейн (Lisy Kane) рассказала о том, чему научилась команда Armello, разрабатывающая игру как сервис.
Релиз игры состоялся в 2015, и с тех League of Geeks постоянно выпускала обновления, портируя проект на другие платформы, что позволило сохранить стабильный доход и после дебюта игры.
https://suvitruf.ru/2019/03/20/4609/devs_share_an_inside_look_at_armellos_gamesasaservice_success/
Релиз игры состоялся в 2015, и с тех League of Geeks постоянно выпускала обновления, портируя проект на другие платформы, что позволило сохранить стабильный доход и после дебюта игры.
https://suvitruf.ru/2019/03/20/4609/devs_share_an_inside_look_at_armellos_gamesasaservice_success/
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Armello — игра как сервис: взгляд изнутри | Gamedev suffering
На GDC 2019 ведущий продюсер League of Geeks Лиси Кейн (Lisy Kane) рассказала о том, чему научилась команда Armello, разрабатывающая игру как сервис.
Крутое видео про арт от ветерана индустрии.
"Проще художника научить работать с компьютером/тулзами, чем из того, кто умеет работать ними, сделать хорошего художника" (с)
#GDC #art #8bit #LucasfilmGames
https://www.youtube.com/watch?v=aMcJ1Jvtef0
"Проще художника научить работать с компьютером/тулзами, чем из того, кто умеет работать ними, сделать хорошего художника" (с)
#GDC #art #8bit #LucasfilmGames
https://www.youtube.com/watch?v=aMcJ1Jvtef0
YouTube
8 Bit & '8 Bitish' Graphics-Outside the Box
In this GDC 2016 talk, Terrible Toybox's Mark Ferrari discusses and demonstrate some of his techniques for drawing 8 bit game graphics, including his celebrated methods for use of color cycling and pallet shifting to create complex and realistic background…