Epic Games выпустили Twinmotion 2021.1. Обновление направлено на улучшение интеграции с другими продуктами Epic, добавляя новый экспериментальный плагин для импорта сцен Twinmotion в Unreal Editor и интегрируя часть библиотеки ресурсов Megascans.
Среди других изменений новые предустановленные стили рендеринга, обновления освещения и материалов, а также новая экспериментальная система для совместного использования стендэлон проектов Twinmotion Presenter в облаке.
Среди других изменений новые предустановленные стили рендеринга, обновления освещения и материалов, а также новая экспериментальная система для совместного использования стендэлон проектов Twinmotion Presenter в облаке.
YouTube
Twinmotion 2021.1 Release Trailer
Say hello to Twinmotion 2021.1!
Break out of dead-end workflows with a bridge to Unreal Engine; share your projects with anyone, anywhere with Twinmotion Cloud (formerly Presenter Cloud); access thousands of Quixel Megascans assets right from Twinmotion;…
Break out of dead-end workflows with a bridge to Unreal Engine; share your projects with anyone, anywhere with Twinmotion Cloud (formerly Presenter Cloud); access thousands of Quixel Megascans assets right from Twinmotion;…
Полезная статья по работе с Addressables в Unity.
Unity Blog
Tales from the optimization trenches: Saving memory with Addressables | Unity Blog
Efficient streaming of assets in and out of memory is a key element of any quality game. As a consultant on our Professional Services team, I’ve been striving to improve the performance of many customer projects. That’s why I’d like to share some tips on…
Manticore Games получила инвестиции на 100 миллионов долларов. XN стали ведущими инвесторами, в то время как Core достиг 1 миллиона игроков в альфа-тесте.
15 апреля Core будет запущен исключительно в Epic Games Store. Несмотря на то, что платформа все ещё находится в альфа-версии, пользовательская база составляет уже 1 миллион пользователей.
15 апреля Core будет запущен исключительно в Epic Games Store. Несмотря на то, что платформа все ещё находится в альфа-версии, пользовательская база составляет уже 1 миллион пользователей.
Medium
Manticore Games™ Raises $100 Million To Power The Games Multiverse
Manticore Will Continue to Invest in the Best Creators and Tools of Any User-Generated Content Platform
Вышел Cesium для Unreal Engine. Тулза доступна теперь для Unreal как плагин с открытым исходным кодом, который позволяет передавать геопространственные данные с высоким разрешением в Unreal Engine.
Плагин может генерировать полномасштабную цифровую копию Земли на основе стандарта WGS84 внутри игрового движка, точно воссоздавая реальный ландшафт.
Cesium для Unreal позволяет разработчикам использовать трёхмерные геопространственные данные с высоким разрешением, например, полученные с помощью аэрофотограмметрии и сканирования LIDAR, для воспроизведения реального мира внутри Unreal Engine.
Плагин бесплатный и его код доступен по лицензии Apache 2.0.
Плагин может генерировать полномасштабную цифровую копию Земли на основе стандарта WGS84 внутри игрового движка, точно воссоздавая реальный ландшафт.
Cesium для Unreal позволяет разработчикам использовать трёхмерные геопространственные данные с высоким разрешением, например, полученные с помощью аэрофотограмметрии и сканирования LIDAR, для воспроизведения реального мира внутри Unreal Engine.
Плагин бесплатный и его код доступен по лицензии Apache 2.0.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мариус Силаги выпустил Clothify Pro для 3ds Max. Плагин позволяет складывать поверхности в реалистичные складки, похожие на ткань, в реальном времени и работает параллельно с любыми другими модификаторами 3ds Max.
Ранее он уже выпустил пять крутых Pro плагинов, заменяющих стандартные.
Как и многие другие плагины Мариуса, Clothify Pro предоставляет более продвинутую альтернативу одной из встроенных функций 3ds Max: в данном случае модификатору Cloth.
Clothify Pro совместим с 3ds Max 2013+ и стоит 80 евро (около 94 долларов).
Ранее он уже выпустил пять крутых Pro плагинов, заменяющих стандартные.
Как и многие другие плагины Мариуса, Clothify Pro предоставляет более продвинутую альтернативу одной из встроенных функций 3ds Max: в данном случае модификатору Cloth.
Clothify Pro совместим с 3ds Max 2013+ и стоит 80 евро (около 94 долларов).
Посмотрите на игры, созданные в Unity и срезы ещё не вышедших проектов, а также подробную информацию о планах развития Unity.
Во время GDC Showcase 2021 Unity продемонстрировала несколько игр, созданных с использованием своей платформы.
В видео 9 историй от авторов игр:
- Humankind
- Morbid Metal
- Ferocious
- Crash Bandicoot
- Population One VR
- Due Process
- Subnautica: Below Zero
- Insomniac Games
- Oddworld: Soulstorm
Истории разделены на технические блоки, охватывающие видение продукта, работу в Unity, моделирование игр, программу грантов Unity for Humanity.
Во время GDC Showcase 2021 Unity продемонстрировала несколько игр, созданных с использованием своей платформы.
В видео 9 историй от авторов игр:
- Humankind
- Morbid Metal
- Ferocious
- Crash Bandicoot
- Population One VR
- Due Process
- Subnautica: Below Zero
- Insomniac Games
- Oddworld: Soulstorm
Истории разделены на технические блоки, охватывающие видение продукта, работу в Unity, моделирование игр, программу грантов Unity for Humanity.
YouTube
Unity GDC Showcase 2021
Get an in-depth look at Unity features for game developers and behind-the-scenes creator stories like Oddworld: Soulstorm. We also share our tech roadmap, where the accent’s on quality, productivity, and performance.
00:00 Welcome to the Unity GDC Showcase…
00:00 Welcome to the Unity GDC Showcase…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Godot переименовали в Godette Engine.
После месяцев внутренних дебатов команда решила раз и навсегда разобраться с горячей темой и источником большой критики. Godot подвергается ребрендингу, чтобы получить более широкое признание. Можете посетит новый сайт движка.
После месяцев внутренних дебатов команда решила раз и навсегда разобраться с горячей темой и источником большой критики. Godot подвергается ребрендингу, чтобы получить более широкое признание. Можете посетит новый сайт движка.
Тема джема: «Нет времени объяснять!»
В призах: 150 тысяч рублей фонда и контракт с издателем tinyBuild.
В призах: 150 тысяч рублей фонда и контракт с издателем tinyBuild.
Экологически чистая разработка в Unity. От использования электроэнергии и подержанных ассетов до правильной утилизации.
- Не забываем выключать свет
- Используйте энергосберегающие лампочки
- Переиспользуйте старые ассеты
- Правильно утилизируйте
- Не забываем выключать свет
- Используйте энергосберегающие лампочки
- Переиспользуйте старые ассеты
- Правильно утилизируйте
GameObject.Recycle(car.interiorTrim, RecycleBinType.Plastic);- Если объекты стали грязными, то не забывайте их чистить
GameObject.Recycle(car.chassis, RecycleBinType.Metal);
GameObject.Recycle(car.windshields, RecycleBinType.Glass);
GameObject.Rinse(hammer);
GameObject.Recycle(hammer, RecycleBinType.Metal);
AMD выпустила Radeon ProRender 3.1 для Blender и Maya.
Обновление добавляет поддержку Cryptomatte AOV, нового 16-битного денойза рендеринга и поддержку трассировки лучей с аппаратным ускорением на новом графическом процессоре AMD Radeon RX 6700 XT.
Кроме того, версия для Blender получила поддержку Principled Hair BSDF и бокс мепинг в ноде Image Texture, а версия для Maya получила поддержку большего числа AOV.
Обновление добавляет поддержку Cryptomatte AOV, нового 16-битного денойза рендеринга и поддержку трассировки лучей с аппаратным ускорением на новом графическом процессоре AMD Radeon RX 6700 XT.
Кроме того, версия для Blender получила поддержку Principled Hair BSDF и бокс мепинг в ноде Image Texture, а версия для Maya получила поддержку большего числа AOV.
Специалисты из Activision опубликовали отчёт об инструменте, который использовался против геймеров под видом чита для Call of Duty: Warzone. Этот конкретный инструмент считается дроппером, частью вредоносного ПО, которое используется для установки или доставки дополнительных инструментов для кражи учётных данных.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ючунь Хуан поделился подробным описанием своего проекта «Пшеничное поле», рассказал про создание эффекта ветра.
Он отдельно отмечает, что создавать материалы довольно весело, но при этом возникает огромная проблема в объединении всех параметров и функций для сбалансированного эффекта.
Он отдельно отмечает, что создавать материалы довольно весело, но при этом возникает огромная проблема в объединении всех параметров и функций для сбалансированного эффекта.
Работы победителей Core's City Building Jam. Джем с призовым фондом в 25 000 долларов завершился.
Было более 75 невероятных работ, от мрачного киберпанка до величественного Тадж-Махала и красочного марокканского города Шефшауэн. Все это было сделано за считанные недели.
Посмотреть все работы можно в отдельном хабе.
Было более 75 невероятных работ, от мрачного киберпанка до величественного Тадж-Махала и красочного марокканского города Шефшауэн. Все это было сделано за считанные недели.
Посмотреть все работы можно в отдельном хабе.
YouTube
13 Incredible Core Worlds You Can Visit Today
Take flight through 13 incredible City Building Jam submissions created with Core. Download and play today at https://www.coregames.com. Dominate multipl...
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел Dialogic 1.0 — новая система диалогов для Godot.
Dialogic — плагин, позволяющий быстро и легко добавить диалоги в вашу игру. Распространяется по MIT лицензии.
Dialogic — плагин, позволяющий быстро и легко добавить диалоги в вашу игру. Распространяется по MIT лицензии.
17-я статья в серии по созданию настраиваемого конвейера рендеринга (SRP). В ней рассматривается реализация алгоритма сглаживания FXAA.
В туториале:
- Показано, как реализовать FXAA в custom SRP в Unity.
- Объясняются различные компоненты, которые определяют FXAA
- Представлены примеры настроек эффектов и их влияние на качество изображения и производительность.
В туториале:
- Показано, как реализовать FXAA в custom SRP в Unity.
- Объясняются различные компоненты, которые определяют FXAA
- Представлены примеры настроек эффектов и их влияние на качество изображения и производительность.
Catlikecoding
FXAA
A Unity Custom SRP tutorial about implementing the FXAA algorithm.
Улучшения редактора в Godot 4.0. С новым инспектором в Godot 3.1 открылось множество новых возможностей, включая открытие подресурсов на той же вкладке инспектора.
Ключевое:
- Улучшенные и реорганизованные настройки проекта.
- Улучшенный режимы Process/Pause. Изменение позволяет отключать ноды в дереве. Это была одна из наиболее востребованных пользователями функций, поскольку Godot позволяет легко скрывать узлы, но не отключать их.
- Предварительный просмотр Солнца и Скайбокса.
- Настройки импортера по умолчанию.
- Новый процесс импорта 3D-ресурсов.
- Новая "keep" опция для файлов. Если этот параметр выбран, ассеты попадут в билд в оригинальном виде.
- Импорт ассетов теперь многопоточен.
Ключевое:
- Улучшенные и реорганизованные настройки проекта.
- Улучшенный режимы Process/Pause. Изменение позволяет отключать ноды в дереве. Это была одна из наиболее востребованных пользователями функций, поскольку Godot позволяет легко скрывать узлы, но не отключать их.
- Предварительный просмотр Солнца и Скайбокса.
- Настройки импортера по умолчанию.
- Новый процесс импорта 3D-ресурсов.
- Новая "keep" опция для файлов. Если этот параметр выбран, ассеты попадут в билд в оригинальном виде.
- Импорт ассетов теперь многопоточен.
Godot Engine
Editor improvements for Godot 4.0
If you are following my progress, you might have noticed that I took a two month break from rendering to work on many long standing editor improvements and features.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Симуляция в Universal Render Pipeline в Unity c инстанциированием на GPU.
Верховный суд США встал на сторону Google в деле об авторских правах против Oracle.
После 10-летнего процесса суд постановил, что Google не нарушала закон об авторском праве, когда использовала API Java при разработке системы Android.
В решении сказано, что разработка шла в рамках доктрины и добросовестном использовании (fair use), предусмотренном законодательством об авторском праве.
После 10-летнего процесса суд постановил, что Google не нарушала закон об авторском праве, когда использовала API Java при разработке системы Android.
В решении сказано, что разработка шла в рамках доктрины и добросовестном использовании (fair use), предусмотренном законодательством об авторском праве.
Недельный геймдев: #12 — 4 апреля, 2021
- Вышел Flax Engine 1.1 с поддержкой Linux
- Epic Games выпустили Twinmotion 2021.1
- Вышел Cesium для Unreal Engine
- Мариус Силаги выпустил Clothify Pro для 3ds Max
- AMD выпустила Radeon ProRender 3.1 для Blender и Maya
- Улучшения редактора в Godot 4.0
- Вышел Dialogic 1.0 — новая система диалогов для Godot
- Интерактивная трассировка пути и реконструкция разреженных объёмов
- Unity GDC Showcase 2021
- Создание реалистичного пшеничного поля в UE4
- Работа с FXAA в Unity
- Полезная статья по работе с Addressables в Unity
- Симуляция в Universal Render Pipeline в Unity c инстанциированием на GPU
- Малварь, маскирующийся под чит для Call of Duty: Warzone
- Работы победителей Core’s City Building Jam
- Вышел Flax Engine 1.1 с поддержкой Linux
- Epic Games выпустили Twinmotion 2021.1
- Вышел Cesium для Unreal Engine
- Мариус Силаги выпустил Clothify Pro для 3ds Max
- AMD выпустила Radeon ProRender 3.1 для Blender и Maya
- Улучшения редактора в Godot 4.0
- Вышел Dialogic 1.0 — новая система диалогов для Godot
- Интерактивная трассировка пути и реконструкция разреженных объёмов
- Unity GDC Showcase 2021
- Создание реалистичного пшеничного поля в UE4
- Работа с FXAA в Unity
- Полезная статья по работе с Addressables в Unity
- Симуляция в Universal Render Pipeline в Unity c инстанциированием на GPU
- Малварь, маскирующийся под чит для Call of Duty: Warzone
- Работы победителей Core’s City Building Jam
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #12 — 4 апреля, 2021 | Gamedev suffering
Вышел Flax Engine 1.1 с поддержкой Linux, Epic Games выпустили Twinmotion 2021.1, релизнулся Cesium для Unreal Engine, Мариус Силаги выпустил очередной крутой плагин для 3ds Max, вышел Dialogic 1.0 для Godot.
Автор того самого фотореалистичого рендера дал интервью 80lv.
Если вы хотели узнать, как Blitter создаёт свои потрясающие фотореалистичные рендеры в Blender, то можете почитать статью . В ней он обсудил свой рабочий процесс, работу с освещением, композицию и многое другое.
На сегодня пайплайн примерно такой:
- Изменяет базовых персов в Daz Studio по своему вкусу.
- Экспортирует изменённого персонажа в Blender и использует инструменты Sculpt для выполнения дополнительных настроек. Это включает в себя добавление некоторой асимметрии к модели, чтобы добавить реализма.
- Переносит базовую текстуру из Daz в Blender, и текстурирует вручную, чтобы добавить неровности, вариации зеркальности и отражений, добавить родимые пятна, родинки и т. д. чтобы имитировать кожу реального человека.
- У него есть видение того, как он хочет ощущать сцену, в какой позе/позах будет находиться персонаж.
- Он компонует сцену, уделяя много внимания окружению и освещению.
- Под конец выбирает ракурс камеры, который соответствует видению/настроению. По его мнению мозаичное расположение камеры, странное обрезание фигуры вне кадра и т. д. — всё это добавляет реализма финальному рендеру.
Если вы хотели узнать, как Blitter создаёт свои потрясающие фотореалистичные рендеры в Blender, то можете почитать статью . В ней он обсудил свой рабочий процесс, работу с освещением, композицию и многое другое.
На сегодня пайплайн примерно такой:
- Изменяет базовых персов в Daz Studio по своему вкусу.
- Экспортирует изменённого персонажа в Blender и использует инструменты Sculpt для выполнения дополнительных настроек. Это включает в себя добавление некоторой асимметрии к модели, чтобы добавить реализма.
- Переносит базовую текстуру из Daz в Blender, и текстурирует вручную, чтобы добавить неровности, вариации зеркальности и отражений, добавить родимые пятна, родинки и т. д. чтобы имитировать кожу реального человека.
- У него есть видение того, как он хочет ощущать сцену, в какой позе/позах будет находиться персонаж.
- Он компонует сцену, уделяя много внимания окружению и освещению.
- Под конец выбирает ракурс камеры, который соответствует видению/настроению. По его мнению мозаичное расположение камеры, странное обрезание фигуры вне кадра и т. д. — всё это добавляет реализма финальному рендеру.
80LV
Blitter Discusses Creating Those Photoreal Renders in Blender
You wanted to know how Blitter creates his amazing photoreal renders in Blender, so we contacted the artist to talk about his workflow, discuss lighting, composition, and more.