Forwarded from Заметки безработного Апанасика (Andrei Apanasik)
Плохие новости, шарписты... 😴
Но если без шуток, то выглядит интересно. LINQ по памяти такой себе был, либа вроде как решает многие проблемы с выделением памяти. Лежит всё на Гитхабе. Работает под netstandard2.0, 2.1, net8, net9, Unity и Godot.
В статье расписаны многие технические вещи. Там помимо снижения аллокаций ещё и ускорение порой достигается хорошее, за счёт поддержки SIMD и т. п.
Для геймдева и юнитишников может быть весьма полезно🤔
#gamedev #unity
Но если без шуток, то выглядит интересно. LINQ по памяти такой себе был, либа вроде как решает многие проблемы с выделением памяти. Лежит всё на Гитхабе. Работает под netstandard2.0, 2.1, net8, net9, Unity и Godot.
В статье расписаны многие технические вещи. Там помимо снижения аллокаций ещё и ускорение порой достигается хорошее, за счёт поддержки SIMD и т. п.
Для геймдева и юнитишников может быть весьма полезно
#gamedev #unity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥34🤣12👍2
Левел-дизайнер Dishonored 2 и Tactical Breach Wizards рассказал про свой подход к дизайну уровней.
Ключевой моментик: он не делает различные пути/уровни под каждый вариант прохождения (по стелсу, со способностями и т.п). Всё дизайнит с расчётом на прохождение базовым билдом. И, на самом деле, не так много думает про доп. абилки (в том же Dishonored).
Да, под абилки добавляют доп. штуки, но на это уходит «не так много времени, как многие думают». Это очень упрощает разработку уровней даже на этапе, когда ГД не зафинален, и ты не знаешь всех способностей, которые будут у игрока.
В Tactical Breach Wizard он упрощает прохождение уровней, чтоб в целом у игроков не возникло сложностей. Но активно отсыпаются новые механики. В итоге это всё покрывается фаном.
Ключевой моментик: он не делает различные пути/уровни под каждый вариант прохождения (по стелсу, со способностями и т.п). Всё дизайнит с расчётом на прохождение базовым билдом. И, на самом деле, не так много думает про доп. абилки (в том же Dishonored).
Да, под абилки добавляют доп. штуки, но на это уходит «не так много времени, как многие думают». Это очень упрощает разработку уровней даже на этапе, когда ГД не зафинален, и ты не знаешь всех способностей, которые будут у игрока.
В Tactical Breach Wizard он упрощает прохождение уровней, чтоб в целом у игроков не возникло сложностей. Но активно отсыпаются новые механики. В итоге это всё покрывается фаном.
Не важно, если игра лёгкая. Главное, чтоб в неё было интересно играть.
YouTube
Designing levels for abilities the player might not have
Patreon: https://www.patreon.com/stevelee_gamedev
Discord server (requires Patreon support): https://discord.gg/geFkdZW5vp
Bluesky: https://bsky.app/profile/stevelee.bsky.social
#leveldesign #gamedev
Discord server (requires Patreon support): https://discord.gg/geFkdZW5vp
Bluesky: https://bsky.app/profile/stevelee.bsky.social
#leveldesign #gamedev
👍42😢11❤🔥8👎1
Разработчик Rise of Industry поделился опытом падения на дно. Игра заработал 4 миллиона (гросс), но в итоге лавочку всё равно пришлось прикрыть.
- Немного математики: Стим забирает 30%, 15% рефанды, ну и налоги.
- Не самое удачное соглашение с издателем (по его словам). 75к аванса + 50/50, пока издатель не отобьёт 100к + 60/40 после.
- Kalypso Media, по словам разработчика, ослабила поддержку, всё внимание было уделено Warhammer 40K: Mechanicus.
- Разраб выгорел, чуть не потерял дом, в итоге отдал права на IP за 5к издателю.
- Пытался потом поучаствовать в разработке сиквела, но не сошёлся с издателем по договору.
Издатель со своей стороны поделился мнением.
По сути, основная проблема была в том, что Алекс:
- Плохо всё спланировал и спохватился, что деньги то заканчиваются, только когда уже нечем было платить з/п команде, надеясь на чудо.
- Слишком много людей нанял, ожидая, что деньги будут капать постоянно.
Не делайте так. Всегда стройте план и просчитывайте риски.
- Немного математики: Стим забирает 30%, 15% рефанды, ну и налоги.
- Не самое удачное соглашение с издателем (по его словам). 75к аванса + 50/50, пока издатель не отобьёт 100к + 60/40 после.
- Kalypso Media, по словам разработчика, ослабила поддержку, всё внимание было уделено Warhammer 40K: Mechanicus.
- Разраб выгорел, чуть не потерял дом, в итоге отдал права на IP за 5к издателю.
- Пытался потом поучаствовать в разработке сиквела, но не сошёлся с издателем по договору.
Издатель со своей стороны поделился мнением.
По сути, основная проблема была в том, что Алекс:
- Плохо всё спланировал и спохватился, что деньги то заканчиваются, только когда уже нечем было платить з/п команде, надеясь на чудо.
- Слишком много людей нанял, ожидая, что деньги будут капать постоянно.
Не делайте так. Всегда стройте план и просчитывайте риски.
YouTube
The Brutal Math Behind My Indie “Success” Story
This was a tough one to make.
Join the Game Dev Essentials Discord community here: https://discord.gg/s4pS4a5GxN
Check out my blog posts (and additional goodies!) here: https://gamedevessentials.com/
#gamedesign #gamedev #indiedev #managementgames #gamedevelopment
Join the Game Dev Essentials Discord community here: https://discord.gg/s4pS4a5GxN
Check out my blog posts (and additional goodies!) here: https://gamedevessentials.com/
#gamedesign #gamedev #indiedev #managementgames #gamedevelopment
🫡65😱12🔥5❤🔥3
Я с кучей людей общаюсь из геймдев тусовочки и нередко (особенно в последние годы) слышу про случаи, когда люди выгорают и/или уходят из индустрии насовсем. Да-да, такое всегда было, вспомнить хотя бы историю про разработку Fable. Но когда лично слышишь такое от людей, то совсем иное отношение.
И на последнем подкасте Владимиру задал вопрос про то, а не было ли у него мысли уйти из студии, не устал ли. Его эт в ступор немного ввело — он даже не представляет, как (и зачем) покидать свою студию, когда на тебя никто не давит, есть простор для экспериментов😅
Ссылка на весь выпуск.
#посиделкисинди
И на последнем подкасте Владимиру задал вопрос про то, а не было ли у него мысли уйти из студии, не устал ли. Его эт в ступор немного ввело — он даже не представляет, как (и зачем) покидать свою студию, когда на тебя никто не давит, есть простор для экспериментов
Ссылка на весь выпуск.
#посиделкисинди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Хотел ли бросить всё и уйти из студии? (Посиделки с инди) #podcast #interview #gamedev
Полный выпуск: https://www.youtube.com/watch?v=4_4lztjgVQE
❤🔥27👍10😍4🔥3
Голых механик не хватает, нужно ещё и аккуратно работать с эмоциями игрока, чтоб он игру хейтить не начал.
Ссылка на весь выпуск.
#посиделкисинди
Ты работаешь не с механиками, а с эмоцией игрока. Если игрок фрустрируется, то его легко потерять.
Ссылка на весь выпуск.
#посиделкисинди
YouTube
Ты работаешь не с механиками, а с эмоцией игрока (Посиделки с инди) #podcast #interview #gamedev
Полный выпуск: https://www.youtube.com/watch?v=4_4lztjgVQE
👍20❤🔥5🍌4