Gamedev suffering
9.53K subscribers
999 photos
90 videos
13 files
2.42K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
Плохие новости, шарписты... 😴

Но если без шуток, то выглядит интересно. LINQ по памяти такой себе был, либа вроде как решает многие проблемы с выделением памяти. Лежит всё на Гитхабе. Работает под netstandard2.0, 2.1, net8, net9, Unity и Godot.

В статье расписаны многие технические вещи. Там помимо снижения аллокаций ещё и ускорение порой достигается хорошее, за счёт поддержки SIMD и т. п.

Для геймдева и юнитишников может быть весьма полезно 🤔

#gamedev #unity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥34🤣12👍2
Левел-дизайнер Dishonored 2 и Tactical Breach Wizards рассказал про свой подход к дизайну уровней.

Ключевой моментик: он не делает различные пути/уровни под каждый вариант прохождения (по стелсу, со способностями и т.п). Всё дизайнит с расчётом на прохождение базовым билдом. И, на самом деле, не так много думает про доп. абилки (в том же Dishonored).

Да, под абилки добавляют доп. штуки, но на это уходит «не так много времени, как многие думают». Это очень упрощает разработку уровней даже на этапе, когда ГД не зафинален, и ты не знаешь всех способностей, которые будут у игрока.

В Tactical Breach Wizard он упрощает прохождение уровней, чтоб в целом у игроков не возникло сложностей. Но активно отсыпаются новые механики. В итоге это всё покрывается фаном.

Не важно, если игра лёгкая. Главное, чтоб в неё было интересно играть.
👍42😢11❤‍🔥8👎1
Разработчик Rise of Industry поделился опытом падения на дно. Игра заработал 4 миллиона (гросс), но в итоге лавочку всё равно пришлось прикрыть.
- Немного математики: Стим забирает 30%, 15% рефанды, ну и налоги.
- Не самое удачное соглашение с издателем (по его словам). 75к аванса + 50/50, пока издатель не отобьёт 100к + 60/40 после.
- Kalypso Media, по словам разработчика, ослабила поддержку, всё внимание было уделено Warhammer 40K: Mechanicus.
- Разраб выгорел, чуть не потерял дом, в итоге отдал права на IP за 5к издателю.
- Пытался потом поучаствовать в разработке сиквела, но не сошёлся с издателем по договору.

Издатель со своей стороны поделился мнением.

По сути, основная проблема была в том, что Алекс:
- Плохо всё спланировал и спохватился, что деньги то заканчиваются, только когда уже нечем было платить з/п команде, надеясь на чудо.
- Слишком много людей нанял, ожидая, что деньги будут капать постоянно.

Не делайте так. Всегда стройте план и просчитывайте риски.
🫡65😱12🔥5❤‍🔥3
Я с кучей людей общаюсь из геймдев тусовочки и нередко (особенно в последние годы) слышу про случаи, когда люди выгорают и/или уходят из индустрии насовсем. Да-да, такое всегда было, вспомнить хотя бы историю про разработку Fable. Но когда лично слышишь такое от людей, то совсем иное отношение.

И на последнем подкасте Владимиру задал вопрос про то, а не было ли у него мысли уйти из студии, не устал ли. Его эт в ступор немного ввело — он даже не представляет, как (и зачем) покидать свою студию, когда на тебя никто не давит, есть простор для экспериментов 😅

Ссылка на весь выпуск.

#посиделкисинди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥27👍10😍4🔥3
Голых механик не хватает, нужно ещё и аккуратно работать с эмоциями игрока, чтоб он игру хейтить не начал.

Ты работаешь не с механиками, а с эмоцией игрока. Если игрок фрустрируется, то его легко потерять.


Ссылка на весь выпуск.

#посиделкисинди
👍20❤‍🔥5🍌4