Gamedev suffering
9.44K subscribers
979 photos
90 videos
13 files
2.39K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
Google Play изменит рейтинг приложений.
1. С ноября 2021 пользователи будут видеть только оценки людей из своего региона.
2. С начала 2022 пользователи планшетов, хромбуков и носимых устройств будут видеть отзывы, относящиеся к типу устройства, на котором они работают.

В консоли разработчика Google будет заранее уведомлять разработчиков, чей рейтинг из-за новой системы может измениться больше, чем на 0,2 звезды. Это даст разработчикам время на оптимизацию свои приложения для различных регионов и типов устройств.

Ещё появится система отслеживания рейтинга: за сутки, неделю, 28 дней.

#Google #Android
Стартуем стрим с разработчиком «Чёрной книги». Подключайтесь)
Сооснователь The Sixth Hammer Димитар Попов рассказал о проектировании бесшовного 2D-мира без загрузочных экранов в Unity.

Игра потребовала от разработчиков творческого решения множества сложных проблем, обычно возникающих в более сложных играх. Они хотели убрать из Moo Lander загрузочные экраны, чтобы игра была одним большим открытым 2D-миром.

#unity #80lv
Посиделки с инди #1: Чёрная книга.

Первое интервью в рамках новой инициативы. Душевно пообщались с Владимиром из студии Мортёшка.

Обсудили многие аспекты, от идеи и сбора материалов для игры до технических аспектов по работе с Unity и организации работы команды.

#ПосиделкиСИнди #BlackBook
Full Body Inverse Kinematic (FBIK) в Unreal Engine 5 позволяет создавать IK в Control Rig с высокой степенью контроля и гибкости.

В видеоролике команда Unreal Engine показала, как создать 100% процедурно анимированного персонажа с модульной структурой.

#UnrealEngine #UE5 #FBIK #IK
Доклад от Activision про их архитектуру пайплайна рендеринга геометрии. В презентации:
- Рассматривается как Activision пришлось переосмыслить пайплайн при переходе от жёстко контролируемых уровней к открытым мирам
- Уделяется особое внимание поставляемой F+ и экспериментальной реализации V+
- Показывают, какие типы мешей используют какую технику, и объясняются причины
- Рассмотрено, как пайплайн на GPU был реализован вокруг битовых масок и расширения данных
- Есть тесты производительности, финальный culling пайплайн F+ значительно сокращает время рендеринга
- Дополнительно есть обзор возможного гибридного конвейера V+/F+ на основе тайлов

#Activision
Доклад от Activision про их архитектуру пайплайна рендеринга геометрии. В презентации:
- Рассматривается как Activision пришлось переосмыслить пайплайн при переходе от жёстко контролируемых уровней к открытым мирам
- Уделяется особое внимание поставляемой F+ и экспериментальной реализации V+
- Показывают, какие типы мешей используют какую технику, и объясняются причины
- Рассмотрено, как пайплайн на GPU был реализован вокруг битовых масок и расширения данных
- Есть тесты производительности, финальный culling пайплайн F+ значительно сокращает время рендеринга
- Дополнительно есть обзор возможного гибридного конвейера V+/F+ на основе тайлов
reac2021_geometry_pipeline_rendering_architecture2.pptx
53.8 MB
Доклад отдельным файликом, чтобы прям отсюда можно было скачать.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Креативный директор «Space Sweepers» рассказал в блоге Unreal Engine о том, как они использовали движок при создании фильма.

При работе с VFX тратится очень много времени на рендеринг, а Unreal Engine позволяет оценить многие настройки (в том числе и света) в реал тайме, что очень ускоряет производство.

Особо похвалили Material Editor.

#SpaceSweepers #UnrealEngine
Разработчики Loop Hero из Four Quarters поделились историей создания игры от прототипа до запуска и рассказали о том, что шло правильно и что не так на протяжении всего процесса разработки.

#постмортем #LoopHero
Очень подробное видео про Path Tracing. В данном случае про улучшенные трейсер в Unreal Engine 4.27.

Но даже без привязки к движку информация в целом полезна, т. к. объяснено на базовом уровне, что это, как работает, как влияют параметры и т. д.

#PathTracing #UnrealEngine #UE4
Github опубликовал три поста, где рассказал про 30 опенсорс игр, которые работают под Linux.

Если кто-то хочет покопаться в архитектуре, то вперёд. А кому-то может и сами игры приглянутся, там есть весьма интересные проекты.

1. https://github.blog/2021-08-25-30-free-and-open-source-linux-games-part-1/
2. https://github.blog/2021-08-26-30-free-and-open-source-linux-games-part-2/
3. https://github.blog/2021-08-27-30-free-and-open-source-linux-games-part-3/
Unity выпустили демо package Photo Mode, чтобы разработчики могли научиться добавлять фоторежим в свои игры. Теперь он доступен для ПК и консольных проектов с использованием Universal Render Pipeline (URP).

Демка содержит набор настроек камеры, изображения и пользовательского интерфейса, которые позволяют игрокам войти в настраиваемый фоторежим и подготовить игровую сцену для создания идеального снимка.

Проект на Гитхабе.

#Unity
Pixologic выпустила ZBrush 2021.7, добавив новые наборы кистей Knife и Bevel для моделирования твёрдых поверхностей.

В обновлении также добавлены: Stager, новая система для хранения и переключения между состояниями SubTools и Stroke Interpolate для создания массивов brush strokes.

#ZBrush
Художник по окружению Флориан Потье, работавший над игрой «Tell Me Why», рассказал о процессе создания локаций для игры и поделился описанием рабочего процесса.

#80lv #leveldesign #TellMeWhy
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В преддверии Unity 2021.2 цель команды — расширить охват за счёт усовершенствованной поддержки Universal Render Pipeline (URP), повышенной совместимости с 2D и расширенного охвата платформ (мобильные устройства, Oculus Quest, Switch и т. д.).

Разработчики также хотят включить больше инструментов для создания и настройки VFX — особенно с расширенной интеграцией Shader Graph в VFX Graph. Это обеспечит прямой доступ ко всем основным узлам URP и HDRP, таким как волосы и ткань, а также к инструменту запекания Signed Distance Field в редакторе, чтобы сэкономить время.

Помимо этого добавили новый пример «Meteorite» в библиотеку.

#unity
В видео рассказывают про кривые Безье, как они используются и объясняют различные аспекты с крутой наглядной визуализацией.
В статье собрана коллекция ресурсов про ТАА.
- Пошаговое объяснение того, как использовать ресурсы для реализации базового решения.
- Указаны возможные проблемы и то, как можно улучшить.
- Дополнительно предоставлен набор ссылок на другие открытые реализации TAA.
Недельный геймдев: #33 — 29 августа, 2021

Обновления/релизы/новости
- Gamasutra переименовалась в Game Developer
- Google Play изменит рейтинг приложений
- Github опубликовал три поста, где рассказал про 30 опенсорс игр, которые работают под Linux
1. https://github.blog/2021-08-25-30-free-and-open-source-linux-games-part-1/
2. https://github.blog/2021-08-26-30-free-and-open-source-linux-games-part-2/
3. https://github.blog/2021-08-27-30-free-and-open-source-linux-games-part-3/
- Пакет Photo Mode для Unity
- Pixologic выпустила ZBrush 2021.7
- Новые возможности VFX Graph в Unity 2020 LTS

Интересные статьи/видео
- Посиделки с инди #1: интервью с разработчиком «Чёрной книги»
- Доклад от Activision про их архитектуру пайплайна рендеринга геометрии
- Плавный стриминг сцен в Unity3D
- Full Body IK: процедурная анимация дракона в UE5
- Как хит от Netflix «Space Sweepers» использует Unreal Engine
- Постмортем Loop Hero
- Подробное видео про Path Tracing
- Создание локаций для «Tell Me Why»
- Красота кривых Безье
- Стартовый набор для работы с Temporal Antialiasing

#дайджест #gamedevnews