Вышел Phoenix 4.40 для 3ds Max и Maya.
Chaos выпустили обновление своего инструмента для моделирования флюидов для 3ds Max и Maya, добавив поддержку столкновений между плавающими объектами с использованием физики Bullet, новую Massive Wave Force для поверхностей океана и поглощения цвета в дыму.
Новая система Active Bodies позволяет симулировать взаимодействия между объектами на сцене и самим веществом.
В отличие от старого солвера, новая система, основанная на популярной библиотеке Bullet с открытым исходным кодом, поддерживает столкновения между объектами, более точно имитируя плавающие тела, такие как обломки или лёд.
Обновление также добавляет Massive Wave Force к компоненту Phoenix Wave Force, используемому для имитации волн на поверхности жидкости.
Для моделирования газообразных сред, таких как дым, новые настройки поглощения в параметрах рендеринга позволяют управлять цветом теней и оттенком объектов.
Chaos выпустили обновление своего инструмента для моделирования флюидов для 3ds Max и Maya, добавив поддержку столкновений между плавающими объектами с использованием физики Bullet, новую Massive Wave Force для поверхностей океана и поглощения цвета в дыму.
Новая система Active Bodies позволяет симулировать взаимодействия между объектами на сцене и самим веществом.
В отличие от старого солвера, новая система, основанная на популярной библиотеке Bullet с открытым исходным кодом, поддерживает столкновения между объектами, более точно имитируя плавающие тела, такие как обломки или лёд.
Обновление также добавляет Massive Wave Force к компоненту Phoenix Wave Force, используемому для имитации волн на поверхности жидкости.
Для моделирования газообразных сред, таких как дым, новые настройки поглощения в параметрах рендеринга позволяют управлять цветом теней и оттенком объектов.
YouTube
Phoenix 4, update 4 — now available
Try Phoenix at https://www.chaosgroup.com/try-phoenix
Phoenix 4, update 4 introduces features and improvements including collision between Active Bodies, Color Absorption and Massive Wave Force, to let artists achieve production-quality simulations in less…
Phoenix 4, update 4 introduces features and improvements including collision between Active Bodies, Color Absorption and Massive Wave Force, to let artists achieve production-quality simulations in less…
Воссоздание KITT из Knight Rider с помощью GANverse3D.
Nvidia опубликовала демонстрацию, показывающую, как GANverse3D, её новый движок глубокого обучения, использовался для преобразование 2D изображения в 3D.
Эта технология, которая будет добавлена к Nvidia Omniverse, может создавать текстурированную 3D-модель любого типа реального объекта, на котором она была обучена, из одного 2D-изображения.
Метод использует StyleGAN, систему с открытым исходным кодом для синтеза изображений: в данном случае фотографий автомобилей, доступных в открытом доступе в Интернете.
В случае демонстрации KITT сетка была обучена с помощью 55 000 изображений автомобилей, сгенерированных GAN. Процесс занял 120 часов на четырёх v100.
А обученной сетке потом потребовалось всего 65 мсек, чтобы сгенерировать 3D-модель из исходного изображения KITT на одном V100.
Nvidia опубликовала демонстрацию, показывающую, как GANverse3D, её новый движок глубокого обучения, использовался для преобразование 2D изображения в 3D.
Эта технология, которая будет добавлена к Nvidia Omniverse, может создавать текстурированную 3D-модель любого типа реального объекта, на котором она была обучена, из одного 2D-изображения.
Метод использует StyleGAN, систему с открытым исходным кодом для синтеза изображений: в данном случае фотографий автомобилей, доступных в открытом доступе в Интернете.
В случае демонстрации KITT сетка была обучена с помощью 55 000 изображений автомобилей, сгенерированных GAN. Процесс занял 120 часов на четырёх v100.
А обученной сетке потом потребовалось всего 65 мсек, чтобы сгенерировать 3D-модель из исходного изображения KITT на одном V100.
YouTube
GANverse3D: Knight Rider KITT Re-created with AI by NVIDIA
NVIDIA GANverse3D is a powerful breakthrough for 2D-to-3D models. Now, it's possible to create a 3D, animatable model with a single 2D picture. No 3D modeling software or experience required—it's automatic and easy. Read more at our NVIDIA blog: https://nvda.ws/3e4ZwVu…
Виртуальная клавиатура под вебом в Godot, а также обновлённый HTTPClient с Fetch API под капотом.
API клавиатуры в принципе весьма ограничено, поэтому, к примеру, масштабирование пока не поддерживается.
Учитывая экспериментальный статус, поддержку виртуальной клавиатуры необходимо включить вручную в окне экспорта.
Перевод HTTP-клиента на fetch позволяет обрабатывать чанки HTTP-ответа до того, как он завершится, как на нативных платформах, что позволяет использовать API-интерфейсы на основе «отправленных сервером событий».
Это позволяет использовать эндопоинты таких сервисов как Firebase/Facebook. Как пример, плагин Godot Firebase.
API клавиатуры в принципе весьма ограничено, поэтому, к примеру, масштабирование пока не поддерживается.
Учитывая экспериментальный статус, поддержку виртуальной клавиатуры необходимо включить вручную в окне экспорта.
Перевод HTTP-клиента на fetch позволяет обрабатывать чанки HTTP-ответа до того, как он завершится, как на нативных платформах, что позволяет использовать API-интерфейсы на основе «отправленных сервером событий».
Это позволяет использовать эндопоинты таких сервисов как Firebase/Facebook. Как пример, плагин Godot Firebase.
Godot Engine
Godot Web progress report #7: Virtual keyboard on the Web, better HTTPClient – Godot Engine
Experimental virtual keyboard support coming to Godot HTML5 exports, along with improved support to many HTTP-based APIs.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В сотрудничестве с Arm в Burst 1.5 для Unity 2021 добавили интринсики. Это позволяет использовать конкретные аппаратные инструкции, доступные на Arm платформе, включая векторную технологию Neon.
Ключевое в 1.5:
- IsNeonSupported. Исполняется во время компиляции, поэтому оно не влияет на производительность рантайма. Если вы хотите предоставить несколько встроенных реализаций для целевых процессоров Arm и Intel, вам следует включить в свой код больше IsXXXSupported блоков.
- Hint.Likely, Hint.Unlikely и Hint.Assume для подсказки компилятору.
- IsConstantExpression для проверки на константность.
- Direct Call.
- Атрибут [SkipLocalsInit]. По функциональности как [SkipLocalsInitAttribute] из C# 5.
- Множество мелких улучшений.
Ключевое в 1.5:
- IsNeonSupported. Исполняется во время компиляции, поэтому оно не влияет на производительность рантайма. Если вы хотите предоставить несколько встроенных реализаций для целевых процессоров Arm и Intel, вам следует включить в свой код больше IsXXXSupported блоков.
- Hint.Likely, Hint.Unlikely и Hint.Assume для подсказки компилятору.
- IsConstantExpression для проверки на константность.
- Direct Call.
- Атрибут [SkipLocalsInit]. По функциональности как [SkipLocalsInitAttribute] из C# 5.
- Множество мелких улучшений.
Unity Blog
Bursting into 2021 with Burst 1.5 | Unity Blog
Our High Performance C# (HPC#) compiler technology, Burst, has gone from strength to strength. In the latest version Burst 1.5, we’ve made some major improvements. In this post we’ll take you through the headline features, and show you how to make the most…
Прокачиваем графику и производительность с помощью RTX, DLSS и Reflex.
На GTC много чего интересного показали. Nvidia по итогу написала отдельный пост про все новшества, касающиеся софтверной части.
На GTC много чего интересного показали. Nvidia по итогу написала отдельный пост про все новшества, касающиеся софтверной части.
NVIDIA Technical Blog
Leveling Up Graphics and Performance with RTX, DLSS and Reflex at NVIDIA GTC | NVIDIA Technical Blog
We are excited to share over a dozen new and updated developer tools released today at GTC for game developers, including NVIDIA Reflex, RTXDI, and our new RTX Technology Showcase.
Недельный геймдев: #14 — 18 апреля, 2021
- Экспериментальные инструменты для тестирования UI в Unity
- Unity 2021 и Burst 1.5
- Unity 2021.2 до конца года получит нативную поддержку DLSS
- Прокачиваем графику и производительность с помощью RTX, DLSS и Reflex
- В раннем доступе вышел Cascadeur 2021.1, новая версия инструмента для создания анимации без использования захвата движений
- Вышел Unigine 2.14 с поддержкой C# 9 и новым генератором террейна
- Вышли LuxCoreRender 2.5 и BlendLuxCore 2.5
- MetaHuman Creator запущен в раннем доступе
- Вышел Atoms VFX 4.0 с новой системой Behaviour Tree
- Начался открытый бета-тест 3DCoat 2021
- Новая версия Redshift для Mac
- Вышла альфа версия Blender 3.0
- Вышел Phoenix 4.40 для 3ds Max и Maya
- Виртуальная клавиатура под вебом в Godot
- Запекание освещения с помощью GPU Lightmass в UE4
- Моделирование меха в Unity с помощью UModeler
- Воссоздание KITT из Knight Rider с помощью GANverse3D
- Экспериментальные инструменты для тестирования UI в Unity
- Unity 2021 и Burst 1.5
- Unity 2021.2 до конца года получит нативную поддержку DLSS
- Прокачиваем графику и производительность с помощью RTX, DLSS и Reflex
- В раннем доступе вышел Cascadeur 2021.1, новая версия инструмента для создания анимации без использования захвата движений
- Вышел Unigine 2.14 с поддержкой C# 9 и новым генератором террейна
- Вышли LuxCoreRender 2.5 и BlendLuxCore 2.5
- MetaHuman Creator запущен в раннем доступе
- Вышел Atoms VFX 4.0 с новой системой Behaviour Tree
- Начался открытый бета-тест 3DCoat 2021
- Новая версия Redshift для Mac
- Вышла альфа версия Blender 3.0
- Вышел Phoenix 4.40 для 3ds Max и Maya
- Виртуальная клавиатура под вебом в Godot
- Запекание освещения с помощью GPU Lightmass в UE4
- Моделирование меха в Unity с помощью UModeler
- Воссоздание KITT из Knight Rider с помощью GANverse3D
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #14 — 18 апреля, 2021 | Gamedev suffering
Команда Unity выпустила экспериментальные инструменты для тестирования UI, в раннем доступе вышел Cascadeur 2021.1, вышел Unigine 2.14 с поддержкой C# 9, MetaHuman Creator запущен в раннем доступе, Unity 2021.2 до конца года получит нативную поддержку DLSS…
Стал доступен Agility SDK для DirectX 12. Этот набор инструментов позволяет разработчикам использовать новые функции DirectX без необходимости игрокам обновлять Windows. Теперь разработчики игр могут исходить из того, что большинство компьютеров с Windows будут работать со всеми функциями DirectX 12.
Игры могут использовать Agility SDK на системах с обновлением Windows 10 за ноябрь 2019 г. или новее. Разработчики уже могут ознакомиться со стартовым руководством, страницей загрузок.
Раньше команда DirectX использовала обновления Windows 10 для доставки обновлений, но разработчикам игр такой подход не очень нравился. Теперь в этом нет необходимости.
На данный момент уже есть версия Agility SDK с поддержкой полного набора функций DirectX 12 Ultimate и Shader Model 6.6.
Игры могут использовать Agility SDK на системах с обновлением Windows 10 за ноябрь 2019 г. или новее. Разработчики уже могут ознакомиться со стартовым руководством, страницей загрузок.
Раньше команда DirectX использовала обновления Windows 10 для доставки обновлений, но разработчикам игр такой подход не очень нравился. Теперь в этом нет необходимости.
На данный момент уже есть версия Agility SDK с поддержкой полного набора функций DirectX 12 Ultimate и Shader Model 6.6.
Microsoft News
Announcing the DirectX 12 Agility SDK!
We’re excited to unveil the DirectX 12 Agility SDK, an update that will allow devs to adopt the newest DirectX 12 graphics features faster than ever before. With the Agility SDK, developers can now add the newest DirectX 12 features to their games,
Началась конференция Steamworks Virtual Conference для разработчиков. Есть даже перевод сразу в рантайме.
https://steamworksevents.com/home-full/
https://steamworksevents.com/home-full/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В Visual Studio 2022 завезут x64. Ну и куча других улучшений.
- Улучшения производительности в основном отладчике.
- Поддержка .NET 6, можно использовать для создания веб-приложений, стендэлон и мобильных приложений как для Windows, так и для Mac, а также улучшенная поддержка для разработки приложений под Azure.
- Пользовательский интерфейс обновился.
- Поддержка инструментов C++ 20.
- Интеграция текстового чата в функцию совместной работы Live Share.
- Дополнительная поддержка Git и GitHub.
- Улучшен поиск по коду.
- Улучшения производительности в основном отладчике.
- Поддержка .NET 6, можно использовать для создания веб-приложений, стендэлон и мобильных приложений как для Windows, так и для Mac, а также улучшенная поддержка для разработки приложений под Azure.
- Пользовательский интерфейс обновился.
- Поддержка инструментов C++ 20.
- Интеграция текстового чата в функцию совместной работы Live Share.
- Дополнительная поддержка Git и GitHub.
- Улучшен поиск по коду.
Microsoft представили Shader Model 6.6.
- Новые атомарные операции.
- Динамические ресурсы.
- Новый интринсик IsHelperLane.
- HLSL интринсики для упаковки 8-битных данных.
- Квалификаторы доступа к пейлоду рейтрейсинга.
- Новые атомарные операции.
- Динамические ресурсы.
- Новый интринсик IsHelperLane.
- HLSL интринсики для упаковки 8-битных данных.
- Квалификаторы доступа к пейлоду рейтрейсинга.
Microsoft News
Announcing HLSL Shader Model 6.6
After months of development and refinement in collaboration with hardware vendors and software developers, we are pleased to announce the availability of Shader Model 6.6! Shader Model 6.6 empowers shader authors with new tools for greater flexibility to…
Мастер-класс по работе со светом в CRYENGINE.
YouTube
Master Class: The In-depth Lighting and Environment Guide for a Game in CRYENGINE
Lighting Artist Lars Hofrichter delivers a must-watch presentation featuring CRYENGINE's powerful lighting and environment tools.
00:00:00 - Editing shaders
00:00:42 - The Environment Editor
00:01:27 - Curve editor and dynamic time of day
00:02:21 - Enabling…
00:00:00 - Editing shaders
00:00:42 - The Environment Editor
00:01:27 - Curve editor and dynamic time of day
00:02:21 - Enabling…
Khronos объявили о ратификации KTXTM 2.0, добавив в этот контейнерный поддержку суперсжатия Basis Universal.
Команда обещает надёжное и повсеместное распространение текстур GPU. Basis Universal — это технология сжатия, разработанная Binomial, которая позволяет создавать компактные текстуры, которые можно эффективно транскодировать в различные сжатые форматы на GPU во время выполнения.
Кроме того, Khronos выпустили расширение KHR_texture_basisu, позволяющее glTF содержать текстуры KTX 2.0, что позволяет уменьшить размер и использовать нативные поддерживаемые форматы текстур для уменьшения размера памяти графического процессора и повышения скорости рендеринга на различных устройствах и платформах.
В придачу выпустили инструменты и транскодеры с открытым исходным кодом, а также рекомендации для разработчиков и художников, чтобы обеспечить и стимулировать широкое использование текстур KTX 2.0 во всей экосистеме glTF, включая three.js, Babylon.js и Gestaltor, которые уже интегрировали поддержку.
Команда обещает надёжное и повсеместное распространение текстур GPU. Basis Universal — это технология сжатия, разработанная Binomial, которая позволяет создавать компактные текстуры, которые можно эффективно транскодировать в различные сжатые форматы на GPU во время выполнения.
Кроме того, Khronos выпустили расширение KHR_texture_basisu, позволяющее glTF содержать текстуры KTX 2.0, что позволяет уменьшить размер и использовать нативные поддерживаемые форматы текстур для уменьшения размера памяти графического процессора и повышения скорости рендеринга на различных устройствах и платформах.
В придачу выпустили инструменты и транскодеры с открытым исходным кодом, а также рекомендации для разработчиков и художников, чтобы обеспечить и стимулировать широкое использование текстур KTX 2.0 во всей экосистеме glTF, включая three.js, Babylon.js и Gestaltor, которые уже интегрировали поддержку.
После 7 месяцев разработки вышел Godot 3.3, который совместим с Godot 3.2.x. Всем пользователям 3.2.x рекомендуется обновиться.
Разработчики обновили политику выпусков, чтобы лучше отразить намерение следовать семантическому управлению версиями и ожиданиям поддержки для каждой ветви.
Как и предыдущая версия 3.0, предстоящая версия Godot 4.0 будет значительным изменением в экосистеме Godot, и ожидается, что пользователи будут продолжать использовать Godot 3.x в течение некоторого времени, пока Godot 4.x не станет достаточно стабильным.
Были тысячи изменений, ознакомиться можно на отдельной странице.
Обратите внимание, что это список изменений между 3.2.3-stable и 3.3-stable. Если вы хотите знать все изменения по сравнению с 3.2-stable, вам также следует рассмотреть промежуточные журналы изменений 3.2.x.
Подробнее про обновление лучше почитать в отдельном посте в блоге разработчиков.
Разработчики обновили политику выпусков, чтобы лучше отразить намерение следовать семантическому управлению версиями и ожиданиям поддержки для каждой ветви.
Как и предыдущая версия 3.0, предстоящая версия Godot 4.0 будет значительным изменением в экосистеме Godot, и ожидается, что пользователи будут продолжать использовать Godot 3.x в течение некоторого времени, пока Godot 4.x не станет достаточно стабильным.
Были тысячи изменений, ознакомиться можно на отдельной странице.
Обратите внимание, что это список изменений между 3.2.3-stable и 3.3-stable. Если вы хотите знать все изменения по сравнению с 3.2-stable, вам также следует рассмотреть промежуточные журналы изменений 3.2.x.
Подробнее про обновление лучше почитать в отдельном посте в блоге разработчиков.
Состоялся полноценный релиз Steam Playtest.
Инструмент позволяет разработчикам бесплатно настраивать и запускать плейтесты в Steam. В последнем обновлении Valve добавили возможность предоставлять доступ к плейтесту для игроков из определённой страны. Это может быть полезно, если у вас есть региональные серверы, для которых необходимо провести нагрузочное тестирование перед полноценным запуском игры во всём мире.
Кроме того, у Playtest приложений собственный центр сообщества, поэтому у них также могут быть свои собственные события и объявления.
Инструмент позволяет разработчикам бесплатно настраивать и запускать плейтесты в Steam. В последнем обновлении Valve добавили возможность предоставлять доступ к плейтесту для игроков из определённой страны. Это может быть полезно, если у вас есть региональные серверы, для которых необходимо провести нагрузочное тестирование перед полноценным запуском игры во всём мире.
Кроме того, у Playtest приложений собственный центр сообщества, поэтому у них также могут быть свои собственные события и объявления.
YouTube
Steamworks Quick Tips - Steam Playtest
In this video, we walk you through what Steam Playtest is, how to use it, and we also cover some common questions about the feature.
Rider для Unreal Engine 2021.1.1 с поддержкой macOS.
Rider для Unreal Engine отмечает год с момента релиза первой превью версии и в новом обновлении получает поддержку macOS и uproject.
Поддерживаются почти все фичи, которые есть в Windows версии.
Rider для Unreal Engine отмечает год с момента релиза первой превью версии и в новом обновлении получает поддержку macOS и uproject.
Поддерживаются почти все фичи, которые есть в Windows версии.
The JetBrains Blog
Rider for Unreal Engine 2021.1.1 Update: Mac Build, Support for uproject, EzArgs Plugin, and C++ Enhancements | The .NET Tools…
Hi everyone, A year ago, on April 22, 2020, we announced the launch of the Rider for Unreal Engine Public Preview! We took some great strides this past year, welcoming more than 20 thousand subscriber
Команда Unreal Engine в сотрудничестве с Эндрю Сванбергом Гамильтоном сделала пакет Rural Australia Environment Pack бесплатным. Rural Australia — это коллекция ассетов, основанных на фотограмметрии, снятых в Австралии, что даёт пользователям возможность создавать прекрасные и точные изображения ландшафтов.
- Высококачественные оптимизированные ассеты Австралии на основе фотограмметрии.
- Примеры карт с процедурным ландшафтом размером 1x1 км, просёлочной дорогой и речным каньоном.
- Пейзаж с несколькими материалами и процедурно созданной листвой.
- Пропсы, такие как знаки, забор и дорожное покрытие.
- Включает ссылку для загрузки текстур с высоким разрешением для ассетов (до 8K).
- Высококачественные оптимизированные ассеты Австралии на основе фотограмметрии.
- Примеры карт с процедурным ландшафтом размером 1x1 км, просёлочной дорогой и речным каньоном.
- Пейзаж с несколькими материалами и процедурно созданной листвой.
- Пропсы, такие как знаки, забор и дорожное покрытие.
- Включает ссылку для загрузки текстур с высоким разрешением для ассетов (до 8K).
Unreal Engine
Rural Australia environment collection now available for free
As a new part of our Permanently Free Collection, download the high-quality photogrammetry environment pack that was featured in the spectacular "Memories of Australia" video short.
Здоровенный книжный бандл Humble Head First Programming By O’Reilly Bundle для разработчиков.
Может быть полезен. Особенно новичкам.
Может быть полезен. Особенно новичкам.
Humble Bundle
Humble Book Bundle: Head First Programming by O'Reilly
Get a head-start on learning to program with O'Reilly books like Head First Java, 2nd Edition! Pay what you want & support charity!
The Blender Foundation представили Cycles X, крупную грядущую переработку рендерера Cycles.
Новая версия, которая должна быть включена в Blender 3.1, значительно улучшает время рендеринга на современных графических процессорах и интерактивность вьюпорта, а также добавит поддержку возобновляемого и инкрементного рендеринга.
Что обещают:
- До 7 раз быстрее, чем существующая версия Cycles на доступных в настоящее время графических процессорах Nvidia.
- Лучшая интерактивность вьюпорта как на GPU, так и на CPU.
- Поддержка OpenCL и денойза NLM теперь deprecated.
Потребуется ещё около 6 месяцев на разработку, прежде чем обновлённый рендеринг станет общедоступным. Ожидается, что будет закончено к моменту выхода Blender 3.1.
Новая версия, которая должна быть включена в Blender 3.1, значительно улучшает время рендеринга на современных графических процессорах и интерактивность вьюпорта, а также добавит поддержку возобновляемого и инкрементного рендеринга.
Что обещают:
- До 7 раз быстрее, чем существующая версия Cycles на доступных в настоящее время графических процессорах Nvidia.
- Лучшая интерактивность вьюпорта как на GPU, так и на CPU.
- Поддержка OpenCL и денойза NLM теперь deprecated.
Потребуется ещё около 6 месяцев на разработку, прежде чем обновлённый рендеринг станет общедоступным. Ожидается, что будет закончено к моменту выхода Blender 3.1.