Gamedev suffering
9.52K subscribers
999 photos
90 videos
13 files
2.42K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Doom на SQL. Потому что почему бы и нет.
- Состояние всего хранится в таблицах
- Рендеринг через стек вьюх, реализующих рейкастинг и проецирование спрайтов
- Игровой цикл в виде шелл-скрипта, выполняющего SQL-скрипт 30 раз в секунду
🤯62👍14😢2
Разработчик The Last General рассказал как утроил производительность своей игры на #Unity.

Многие оптимизации крутятся вокруг ECS/DOTS и батчинга.
🔥26👍8🤔2
[ Недельный геймдев: #243 — 14 сентября, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Hollow Knight: Silksong возглавила недельный чарт Steam
- Alinea Analytics: за первые три дня в Silksong сыграло больше пяти миллионов пользователей
- Авторы Squadron 42 пока точно не знают, успеют ли выпустить игру в 2026 году
- Hades II выйдет 25 сентября из раннего доступа
- Игровая выставка РЭД ЭКСПО 2025 не состоится
- Nintendo зарегистрировала в США патент на игровую механику вызова персонажа и боёв с его участием
- GOG о программе сохранения игр: «Иногда процесс занимает годы, требуются настойчивость и доверие издателей»
- Продюсер экранизации BioShock подтвердил, что её сюжет основан на первой игре
- 10 сентября 2025 года платформа Itchio была внесена в реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов
- В России откроется новый игровой паблишер
- Владелец портала Modded Hardware выплатит Nintendo 2 миллиона долларов за продажу взломанных Switch

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Fab: Лимитированный контент до 23 сентября

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Doom-like на SQL
- [RU] Создатели Static Dread: The Lighthouse рассказали о своём опыте разработки и результатах за месяц после релиза
- [EN] Что происходит после закрытия игры
- [RU] «Нужно мыслить с позиции игрока» — интервью с основателем студии perelesoq
- [EN] Как создать японскую улицу в тумане с помощью 3D-программы
- [RU] Как ИИ стал секретным оружием в тестировании игр
- [EN] Как создавался вирусный ролик по Dota 2
- [RU] Тим Кейн: «Если игра получает хорошие оценки, люди игнорируют проблемы, на которые они жалуются в релизах с плохими обзорами»
- [EN] Интервью с Джоном Кармаком (e3 2006)
- [RU] Как заменил систему диалогов старой игры на живую LLM
- [EN] Built with UE5, Borderlands 4 delivers ambitious scale with World Partition, Nanite, Lumen, and more
- [RU] Почему так сложно использовать юмор в играх
- [EN] Physically based rendering from first principles
- [RU] Pixel Table: от идеи до реализации интерактивного пиксельного стола
- [EN] Перестаньте использовать PNG
- [EN] Разработчик объясняет, как утроил производительность своей игры на Unity
- [EN] Что в вашем меше, и как его используют шейдеры
- [EN] Замена травы в Unreal Engine на GPU PCG показывает в 4 раза лучший FPS
- [EN] Кстати, а что такое AA-игра
- [EN] Procedural Island Generation (I)

📙 Разное
- От блокаута до финальной сцены
- 3D-аниматор показал, как он создал 2D-стиль в 3D-софте
- Крутая боевая анимация

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#gamedevnews #дайджест
1👍12❤‍🔥6🔥3🥱1
На фоне новости о том, что у движка Nau Engine ликвидируют юридическое лицо, можем немножко поретроспектировать.

АПРИОРИ заявила:
Движок Nau Engine продолжит развиваться в формате открытого исходного кода, а децентрализованная модель разработки не предполагает наличия юрлица

Стоит, конечно, задаться вопросом, а действительно ли это ассоциация профессионалов индустрии...

Но лучше поговорить о том, про что это всё было. Почему было? Ну...последний анонс был более полугода назад, коммитов нет, сообщества в соц. сетях мертвы, Дискорд там же. В принципе, можно констатировать, что пациент мёртв. Или, скорей, он никогда и не был живым. Комментировать публично Astrum Entertainment и VK это дело не хотят.

Изначально всё это зародилось на фоне импортозамещения. А это уже под большие сомнения ставит саму идею изначально. Под капотом там частично гайдзиновский Dagor engine (что вообще странно). Дорожная карта и доклады, по которым сразу было видно, что у руководителей нет понимания, как это монетизировать. Отдельные кеки, конечно, научная часть и образовательная в университетах. Но это, как понимаю, для отчётности по деньгам было сделано.

И нельзя сказать, что ничего не делали, там вроде что-то пилилось, были и тех. доклады. Вполне допускаю, что именно разработчики и правда верили в продукт, вот только выглядит так, что руководители знали и понимали, что такие амбициозные планы не получится осуществить.

P.S. а если вы один из разработчиков движка и хотите рассказать про внутряк (можно анонимно), то моя личка всегда открыта.

UPD: а Горелкин как всегда за запреты и насаждение идиотизма сверху.

#nauengine
🫡71🤡17🤣13😎4👍2🍌2🎉1
Forwarded from TechArt - Archive (Oleg Pivovarov)
#TAA_UE5 #TAA_AMD #TAA_BugHunter
#TAA_WTF
Hi! Немного не было сил, последний месяц пришлось разбираться с нехарактерными для меня вещами.

Энивей, держите полезное.

Начиная с Мая месяца, AMD выпустили новые драйвера.
И на всех проектах на UE возникли проблемы - на спавне VFX наблюдается фриз на 100+ms, а геометрию VFX рвет в клочья.
Проблема оказалась на уровне Ribbon module в Niagara.

Несоответствие между размером структуры FRibbonAccumulationValues в шейдере (NiagaraRibbonCommon.ush) и stride size в TransientAccumulation buffers.

В общем стандартное регулярное багло эпиков с компьютами (привет pcg hlsl, привет ui instancing, привет srv просящий uav[WTF]).
Правда на этот раз в дело вмешались AMD и начали всем бить по рукам...

Окей, как чинить?
1. Если вам не нужно здесь и сейчас никуда отправлять билд, или же релизиться -дождитесь 5.7, в него уже должны были внедрить фикс.
2. Заменить GPU Sim на CPU sim в эмиттерах использующих ribbon.
3. Поправить NiagaraRendererRibbons.cpp - добавить проверку на 583 строке:
if (TransientAccumulation[0].NumBytes < (AccumulationBufferStructSize * NeededSize) || (TransientAccumulation[0].Buffer->GetStride() != AccumulationBufferStructSize))
🫡29😱7❤‍🔥2🔥1
Следующий выпуск Посиделок с инди будет 26 сентября в 20:00 по мск (GMT+3).

В этот раз в гостях Семён Гурий, основатель Hypnohead. Поговорим про тернистый путь инди-разработчика и разработку The King is Watching.

Пока только на ютубчике стрим, если руки дойдут, то и на Твич рестрим сделаю. Записи в видео и аудио форматах потом, само собой, выложу. Можете выбрать самый удобный для вас сервис для подкастов из списка.

#посиделки_с_инди
👍27🔥16
[ Недельный геймдев: #244 — 21 сентября, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Посиделки с инди с разработчиком The King is Watching пройдут 26 сентября в 20:00 по мск (GMT+3)
- У движка Nau Engine ликвидируют юридическое лицо
- Продажи игр серии Amnesia превысили пять миллионов копий за 15 лет
- Нарративный директор Bloodlines 2 заявил, что успех Baldur’s Gate 3 осложнил разработку игры в плане ожиданий
- Split Fiction получила премию «Выдающийся шведский дизайн» — принц Швеции вручил её Юсефу Фаресу
- Геймдиректор Hell is Us об анонсе даты выхода Silksong: «Это GTA VI от мира инди, и внезапно объявлять подобное — немного бессердечно»
- Кооп-RPG Gedonia 2 купили 25к раз за 5 месяцев в раннем доступе
- Продажи No, I’m not a Human российских разработчиков превысили 100к копий — за 4 дня после релиза
- NVIDIA инвестирует пять миллиардов долларов в Intel и займётся с ней совместным производством чипов
- Основатели Unknown Worlds, создавшей Subnautica 2, обвиняют Krafton в «изменении истории во время судебного разбирательства»
- Вышел Godot Engine 4.5
- Обновление Steam, позволяющее разработчикам проще оценить, как скидки влияют на продажи
- Steam прекратит поддержку 32-битой версии Windows с 1 января 2026
- Epic объявила о расширении монетизации в Fortnite — создатели контента смогут зарабатывать на продаже предметов

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Nival опубликовал исходники Blitzkrieg 2

📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Я отклоняю комиты с использованием кучи и прошу коллег переписать такую логику
- [EN] Dot Noise
- [RU] Как мы сделали игру, где персонажи говорят голосами всей семьи
- [EN] 10 причин, почему не стоит откладывать взаимодействие к создателям контента
- [EN] Как конвертируются просмотры у стримеров в вишлисты
- [RU] Повесть о взаимодействии с Nau Engine
- [EN] Создание будильника в Blender и Substance 3D
- [RU] Поговорим о серии Disciples. Часть 1. Sacred Lands
- [EN] How to Think About GPUs
- [RU] Что происходит на рынке метроидваний — оценка экспертов жанра
- [EN] Индустрия не может позволить себе игнорировать картофельные ПК
- [RU] История одного неуспеха или как потерять сотни тысяч долларов на попытках что-то создать
- [EN] За кулисами Tencent
- [RU] Как геймдизайнеру придумать крутую пушку и написать концепт-док для художника
- [EN] Руководство для разработчиков по работе с издателями
- [RU] Как в планировании подружить творчество и управление
- [EN] Как Rain World поддерживает мечту о слизнекоте с помощью модов
- [RU] Синдром второй попытки. Почему мы влюбляемся в игры, которые в первый раз бросили
- [EN] «Война Миров: Сибирь». Дневники разработчиков №8. Как собираются карты

📙 Разное
- Инди-разработчик разбирает процедурную анимацию ящерицы
- Взгляд из-за кулис на анимацию и риггинг для Sonic X Shadow Generations
- Прикольная анимация в Blender

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews
1❤‍🔥19🔥11👍1
z-буфера?

#мемы
🌚53🤣17🤡5🥱5🤔4💩4👍2👎2
Новая часть из серии документалок от Crytek про их историю. В этот раз про Hunt: Showdown.

Разработка Hunt: Showdown была не спринтом, а марафоном


Проект сплотил снова людей, сотрудники собрались из разных команд, чтоб вместе поработать над проектом.

Под конец видео немного рассказали про ремастер Кукурузиса, софтверный рейтрейсинг и т.п.
🔥31
[ Недельный геймдев: #245 — 28 сентября, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- EA готовится к выкупу за 50 миллиардов долларов при участии инвесторов из США и Саудовской Аравии
- GDC переименована в GDC Festival of Gaming: «Индустрия меняется, и мы тоже»
- NVIDIA вложит до 100 миллиардов долларов в OpenAI
- Мошенническая игра из Steam похитила донаты стримера, собранные на борьбу с раком четвёртой стадии
- Студия авторов Gears Tactics больше не принадлежит Tencent
- Создатели «уютной» игры Puffpals, собравшие 2,5 миллиона долларов на Kickstarter, перестали выходить на связь
- Хидео Кодзима признался, что теперь специально добавляет в трейлеры некоторые спойлеры
- Разработчики сообщают о задержке выплат от itchio
- Krafton подаёт новые документы, пытаясь убедить суд провести судебную экспертизу устройств бывших основателей Unknown Worlds
- Вышел Unreal Engine 5.7 Preview
- «Микрон» представил отечественную консоль MikBoy — на полностью российском контроллере RISC-V
- Dutch GameDev Digest
- Дэн Хаузер назвал Red Dead Redemption 2 лучшей игрой, над которой он работал в Rockstar

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- The Best of Synty Game Dev Assets #5

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Постмортем Between Horizons: Проклятие второй игры
- [RU] Игры, которые заставят вас полюбить метроидванию
- [EN] Создаём фантастического сома в 3D
- [RU] Как презентовать новеллу на «Игропроме»
- [EN] How To Give A Video Game Boss «Aura»
- [EN] Пользовательский контент (по-прежнему) является движущей силой продаж и удержания клиентов
- [EN] Передовая технология, лежащая в основе Squadron 42
- [RU] VideoGamesEurope & EGDF — Факты о Европейской игровой индустрии в 2024 году
- [EN] Как Yacht Club Games открывает новые ретро-горизонты с Mina the Hollower
- [EN] Создание дома викингов в глиняном стиле в Maya и Nomad Sculpt
- [EN] Наша история – Эпизод 4 – Hunt: Showdown to Crysis Remastered Trilogy
- [EN] Что такое игровые шоукейсы
- [EN] Создание башни, переделанной в отель в стиле Ghibli, с помощью Substance 3D
- [EN] Трассировка лучей в реальном времени в Bevy 0.17 (Solari)
- [EN] Расцвет симуляторов от первого лица: как Roadside Research быстро набрала 250к вишлистов
- [EN] Болезненные уроки, извлечённые из увольнений
- [EN] Простая теория цвета: руководство для начинающих
- [EN] Погружаемся в игры весенних выставок
- [EN] The performance impact of vertex shader exports

📙 Разное
- 3D-художник демонстрирует, что хаос за кулисами не имеет значения, если оператор крутан
- Ранние наброски сцены из пилотной серии Knights of Guinevere
- Яркая стилизованная сцена, воплощённая в жизнь с помощью Blender

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews
1❤‍🔥13👍6🔥5
EA согласилась на продажу. Их выкупят Silver Lake, Суверенный фонд Саудовской Аравии и Affinity Partners за 55 миллиардов. Снимутся с биржи, компания станет приватной.

Интересно будет посмотреть, как это скажется на структуре и проектах.

Но в контексте этой продажи будет к месту вспомнить похожую сделку Ubisoft, и как там всё приняло не самый приятный оборот. А тут EA на пике продаётся.
🤣34🫡17🤔7🔥2
На фоне новости о том, что бюджет ИРИ в 2026 году может составить почти 26 млрд рублей, меня больше удивляет вера людей у рулей в то, что в короткие сроки может внезапно появиться проект мирового уровня. Если мы не про просто успешную индюшку говорим, а прям про блокбастер.

Так это не работает.
🤔29🤡13🍌6👍3👎1