Gamedev suffering
9.12K subscribers
960 photos
85 videos
13 files
2.35K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Никто не просил, но вот Doom в Balatro.

#Doom #Balatro
Activision выложила карту Caldera из Call of Duty: Warzone в опенсорс 🤔

Использовать можно в некоммерческих проектах. Выложили в целях обучения и для тренировок ИИ.

Помимо самой геометрии (в OpenUSD) ещё куча данных по поведению игроков на карте. И вот именно данные по игрокам, имхо, тут как раз ценнее.

#opensource
Интересная (в плохом смысле) новость про Braid Anniversary Edition. Судя по словам Блоу, у игры просто «отвратительные продажи». Насколько помню, в среднем коэффициент ревью к продажам в районе 20-60 для Стима.

Сейчас там и тысячи отзывов нет. Т. е. даже при самом оптимистичном раскладе у игры и 100к продаж нет. А это разработчик и IP довольно известные.

Как-то совсем печальненько.

#аналитика
С нами и индустрией что-то явно не так, если мы радуемся таким (что уволили не так много людей) новостям 😔

#увольнения
Знакомые котята с канала Практика гейм-дизайна стартанули геймджем. Продлится неделю. Тема: Игра наоборот.

Призовой фонд на развитие игр победителей 300 000 рублей.

Геймджем проходит в 2 этапа:
1. Онлайн 2 августа – 9 августа
2. Офлайн финал 25 августа на фестивале GEEKON FEST 2 в Нижнем Новгороде

Можно использовать всё, что не нарушает авторских прав. Однако игра не должна быть в стадии разработки на момент старта геймджема. 20 лучших команд приглашаются на офлайн этап на фестиваль GEEKON FEST 2.

Подробнее можно в большом посте почитать.

#gamejam
[ Недельный геймдев: #185 — 4 августа, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- GameStop закрыла Game Informer — старейший журнал о видеоиграх в США
- Intel уволит 15% штата — более 15 тысяч человек
- Продажи Switch превысили 143 миллиона единиц
- Ситуация с Apple Arcade не становится лучше, а гарнитура Vision Pro «не тянет сложные игры»
- Blizzard создала команду для разработки небольших игр по своим вселенным
- Джонатан Блоу рассказал об «отвратительных» продажах ремастера Braid
- Bungie сократит 220 сотрудников — 17% штата
- Activision выложила карту Caldera из Call of Duty: Warzone
- Сюжет первой Original Sin был написан примерно за три дня
- CD PROJEKT — самая дорогая публичная игровая компания в Польше, на втором месте — 11 bit studios
- Глава VK Play: «Мы никогда не позиционировали себя как убийцу Steam»
- Блогер Росс Скотт начал сбор миллиона подписей среди граждан Европы — чтобы продвинуть «закон о спасении видеоигр»
- Playground Games открыла третью студию — для работы над Fable

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Death of a Game: StarCraft 2
- Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 1: Ландшафт читерства и методы борьбы с читами
- 🇬🇧 Как изменится ваша маркетинговая стратегия после недавнего обновления демок в Steam
- 🇬🇧 Supporting Artists with Procedural Tools
- Position Based Dynamics: пишем физдвижок с нуля
- Как Not Friendly Games на Comic Con сходили
- 🇬🇧 How Is The Art Progressing on The Thing: Remastered
- Почему разработчики CyberCorp удалили ИИ озвучку из игры
- 🇬🇧 Obscure Techniques for Better Development Experience and Visual Candy
- Дискретность в головоломках: почему так много «клеточных» паззлов
- 🇬🇧 Прогуляйтесь по стилизованному лесу, визуализированному в 3D
- Геймдев и роботы
- 🇬🇧 Солнечное затмение, вдохновлённое Дюной, в Houdini и Nuke
- Топ-20 интересных монетизационных фичей в Hybrid/Casual Играх
- 🇬🇧 Больше, чем просто движения: решение проблем анимации
- 🇬🇧 Проектирование видеосистемы Super Nintendo
- Графика нулевых — когда художники РЕАЛЬНО меняли игры
- 🇬🇧 Concurrent Binary Trees for Large-Scale Game Components
- Игра в хоррор-игре. Разбор механик
- 🇬🇧 Актриса озвучки ABA рассказывает об использовании референсов из японской озвучки
- Как создавалась нейросеть для генерации квестов в ARPG
- 🇬🇧 Hearing Health in Video Games
- 🇬🇧 Friday Facts #422 — Tesla Turret
- 🇬🇧 Как команда Reus 2 вернула к жизни студию и IP
- AppMagic: самые скачиваемые и кассовые мобильные игры июля 2024 года
- Оскар Саландин, разработчик BOTSU Ridicuous Robots: «Инди-разработка может быть одинокой»

📙 Разное
- Никто не просил, но вот Doom в Balatro
- Blender Compositor Nodes Arranged for Spider-Verse-Like Look
- Завараживающий таймлапс в Блендере

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Если пропустили, у нас не так давно вышла книга о реализации внутриигрового магазина. Но интересующимся темой хотелось ещё обсудить практическое применение стратегий, реальные кейсы.

Поэтому 7 августа проведём выбинар (уже пятый!) по теме. В гостях автор книги Михаил Хрипин, а также Михал Корек — продакт оунер из Ten Square Games. За плечами у него 20+ проектов, многие из которых он скейлил до 7-значных monthly revenue.

Регистрируемся по ссылке.

Про книгу был пост. Напоминаю, что можно скачать бесплатно.

#Balancy
Forwarded from DogDog (Dmitrii Filatov)
Мы подготовили  шаблон P&L и руководство по работе с ним  для разработчиков PC/Console игр.

- Понятная инвесторам модель и одновременно удобная в использовании.
- Ясное представление о расходах и доходах студии.
- Удобно показать цели студии и ее потенциал.

https://bit.ly/3SE1txa

Учитывая отсутствие консолидированной базы знаний для игровых компаний по инвестициям и привлечению средств, мы планируем создать такую базу с самой полезной информацией с нашей точки зрения и с точки зрения других венчурных фондов и издателей. Наша цель – помочь всему игровому сообществу.

Руководство и шаблон P&L – это только начало. Если вы хотите внести свой вклад в нашу базу знаний, мы будем рады обсудить дополнительные материалы.

Нам будет приятно услышать ваши отзывы в комментариях, и мы будем благодарны, если вы поделитесь этим постом. И не забудьте отправить нам свои отличные проекты в Narwhal!
Занимательная история про развод на диз. док. Сам я никогда не понимал подобных мувов от компаний, которые бесплатно за счёт тестовых хотят получить какой-то контент/материалы.

Как по мне, и сам подход грязный, так он даже с точки зрения бизнеса не скалируется.
Занимательная статья о переносе своего игрового движка с JavaScript на C. Автор рассказывает, почему решился на этот шаг, почему выбрал C, и поведал как происходило портирование.

Все исходники прилагаются, если хочется потыкать. Есть сорсы как самого движка, так и примеры игр на нём.

UPD: оказывается есть переведённый вариант.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
[ Недельный геймдев: #186 — 11 августа, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи Balatro достигли двух миллионов копий
- Meta закрыла студию Ready at Dawn — создателя The Order: 1886 и Lone Echo
- Ремейки Max Payne вошли в стадию полноценного производства
- Глава Take-Two: «Мы не станем выпускать свои игры в Game Pass в день релиза, потому что принимаем рациональные решения»
- Авторы Marvel Snap заключили партнёрство с W4 Games, чтобы помочь движку Godot
- Из 658 000 игроков Baldur’s Gate 3, которые занимались сексом с друидом Хальсином, 30% выбрали его в облике медведя
- Blender будет поддерживать онлайн-библиотеки ассетов
- Глен Скофилд заявил, что Krafton заставила выпустить The Callisto Protocol раньше намеченного срока
- Game UI Database 2.0
- Релиз Violent Horror Stories: anthology
- Состояние мобильного рынка, первое полугодие 2024
- Превью Open 3D Engine 24.09

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Контент в UE Asset Marketplace за август 2024

📝 Интересные статьи/видео
- Factorio: оптимизации 2.0
- 🇬🇧 Про производственный пайплайн
- Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева
- 🇬🇧 Морщины и пигментные пятна для 3D-модели босса Якудза
- Погружение в дебри: reverse engineering
- Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 2: Античиты, их проблемы и возможности
- Перенос своего игрового движка с JavaScript на C
- Как создавали «Корсары 3»
- 🇬🇧 Как создать и анимировать лошадь с помощью ZBrush и UE5
- Многопоточность в играх
- Пьянство в пикселях
- Как найти работу для фиксиков: анализ Godot Engine
- Девять месяцев ассемблера или как пиcfnm игру на Commodore 64
- Все дороги ведут в ГТА, браузерный вариант
- 🇬🇧 Оптимизация выживастиков для мобильных устройств
- Как сделать историческую игру мечты — на примере Pentiment и её автора Джоша Сойера
- 🇬🇧 20 продвинутых 2D-шейдерных эффектов в Unity: часть 2
- Devil May Cry про Красную Шапочку — подробности об игре
- 🇬🇧 Как создать игру с открытым миром на UE5
- Squad Busters: почему падение выручки на 50% за месяц – еще не приговор. Разбор от AppMagic
- 🇬🇧 Интервью с актрисой озвучки Лаэзель
- 🇬🇧 Шаблон P&L и руководство по работе с ним для разработчиков PC/Console игр
- Flashloop и особенности UE
- 🇬🇧 How the SNES Graphics System works
- 🇬🇧 SNES: Sprites and backgrounds rendering
- Приключения разработки под Playdate

📙 Разное
- Аниме тян играет с UI Блендера
- Прикольное на Анриле

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews
Крис поднял интересную тему о японском твиттере.

У нас и у коллег, кстати, тоже был опыт с распространением в этом сегменте. Правда не со всеми проектами работает, но тем не менее, тенденция интересная.

Вот краткая выжимка:
1. Японские пользователи очень активны в Twitter и любят читать блоги об играх. Япония является вторым по величине пользователем Twitter после США.

2. Недавно многие разработчики игр заметили, что после освещения их игр в малоизвестных на Западе японских блогах, количество добавлений в вишлисты и просмотров их игр в Steam резко возросло.

3. Примеры игр, получивших популярность благодаря японским блогам:
- Glyphica: Typing Survival
- Mystopia
- 3D Hand Poser
- Manly Mines

4. Основные рекомендации для разработчиков:
a) Обращайтесь к японским блогам и сайтам о играх при запуске важных новостей о вашей игре.
b) Переведите страницу вашей игры на японский язык, желательно с помощью профессионального переводчика.
c) Если вы получили хорошее освещение в Японии, используйте это как аргумент для обращения к крупным западным СМИ.
d) Не ограничивайтесь только играми с "японской" эстетикой - японские игроки интересуются разными стилями.
e) Рассмотрите возможность обращения к следующим японским сайтам и их Twitter-аккаунтам:
- denfaminicogamer.jp
- Indie Freaks
- Automation Media
- Game Spark
- Famitsu
- 4Gamer
- IGN Japan
- Mogura Games

5. Важность перевода: многие разработчики отметили, что получили освещение в японских СМИ в течение нескольких часов после запуска переведенной страницы игры.

6. "Торговля вверх": использование популярности в одном регионе (например, в Японии) для привлечения внимания СМИ в других регионах.

7. Японские блоги могут принести больше трафика и добавлений в вишлисты, чем некоторые менее крупные западные игровые сайты.
Передают, что в Плэйджендари команду маркетинга без предупреждений и каких-либо выплат просто сократили одним днём.

Уже не первый скандал с ними.

UPD: они открыли дочернюю студию (или ребрендинг?) Queen Games. Есть подозрения, что и там будут такие же практики.

Думойте 🥸

P. S. если пострадали, можете мне написать. Если наберётся достаточно материала, то напишу статью по анонимным источникам, имена разглашать не буду.

#скандалы #увольнения
Касательно Плэйджендари. Там и в мае были сокращения. Студия продала все свои аркадные игры Azur games, оставила только одну казуальную игру DIY.

Там сейчас в районе 70-80 человек. Одним днём уволили больше 20 человек. Просто собрали дейлик и уволили без отработок и компенсаций.

Как уже писал, это не первый раз. В компании в какой-то момент было 700 человек, в мае 2024 было уже меньше 200.

А знаете, что самое грустное? Что это лишь один скандал, про 95%+ других вы и не слышали. Просто Плэйджендари слишком неумело всё разрулили. Даже по тем репортам, что до меня долетают, там в разы больше таких историй. Почему вы про это не слышите публично? Причины, в основном, две:
1. Люди боятся, что огласка повлияет на будущий поиск работы. Некоторым прошлое начальство настойчиво намекает, что они «могут не найти больше работы в индустрии» в случае огласки.
2. Кто-то ждёт хоть каких-то выплат, не разглашают скандалы, т. к. боятся, что в случае огласки вообще ничего не получат. Кто-то уже больше года ждёт...

#скандалы #увольнения
Forwarded from The House of The Dev
Том Холл, соавтор Wolfenstein 3D, Anachronox, Deus Ex и других классических игр, присоединился к Рафаэлю Колантонио и Петру Сальникову в новом эпизоде подкаста The House of the Dev. Обсуждаем, конечно же, важные вопросы игровой индустрии. Сейчас выпуск выходит на английском, но локализация уже в работе и вскоре будет.

— 37 лет в геймдев-бизнесе. Старые трюки против новых;
— Anachronox: одна из самых крутых игр, когда-либо созданных;
— О возможных последствиях использования моделей Netflix/Spotify в играх;
— О противоречивой роли ИИ в геймдеве будущего;
— Об уроках, извлеченных из кампаний на Kickstarter.

Видео: https://www.youtube.com/watch?v=EQS_GlGgadM
Аудио: https://music.yandex.ru/album/17672527/track/130008360?utm_medium=copy_link
А тем временем Эрин Катто релизнул Box2D 3.0. Много чего переписал в обработке коллизий, что позволило и буллеты завести, и упростить параллельные вычисления (он вообще сильно по многопоточке и SIMD упоролся, судя по всему). И самое главное...весь код переписан с C++ на чистом C, без классов, только структуры, функции и енамчики.

Бенчмарки показывают, что новая версия движка отлично скаллируется с ростом числа CPU. Но! Даже в однопоточке v3 более чем в два раза быстрее v2.4 🤯

Смотрим демку.

#box2d