Gamedev suffering
9.12K subscribers
960 photos
85 videos
13 files
2.35K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
Амбициозная цель попасть в топ 10% проектов среди жанра, неудачный контакт с издателем с русскими корнями и другие приключения по ходу разработки — история Энелия: Рассвет Безумия.

Не фанат новелл, но арт хорош. Можете поддержать наших ребят лайком и добавить в Стиме в вишлист.
Джордан Мекнер поделился подробностями о создании оригинального Принца Персии. Например, волшебное зеркало, внезапно преграждающее путь герою, никогда не планировалось в игре.

А первоначальной задумкой была игра с множеством ловушек, но без врагов.

Он очень много спорил на тему боёвки с подругой, которая отмечала, что в его предыдущей игре для Apple II (Karateka) были бои, и именно это во многом делало её интересной. Джордан напирал на то, что Prince of Persia отличается.

В итоге имеем, что имеем. В треде не нашёл инфы о том, как она его убедила, ну и это в целом всё подводка к его книге про создание Принца Персии. Но книга выглядит занимательно, возможно прикуплю даже.
Microsoft выложит DXIL Validator Hash в опенсорс. Хорошая новость в целом, но для Godot в особенности, т. к. поможет устранить проблемы лицензирования. Ранее для части задач (маппинг под платформы, дебагинг, профайлинг) приходилось реверсить код алгоритма, что уже само по себе проблемно + вопросики юридические.

Теперь же появится нормальный способ использовать алгоритм хеша для проверки инструкций DXIL 🥳

#Godot #directx #opensource
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вероятно, вы могли заметить, что рекламы на канале нету уже давно. По сути, всё из-за нового закона. Поэтому сейчас самый действенный способ поддержать канал и выход материалов:
- Подписаться на Бусти
- Подписаться на Патреон
С определённого уровня подписки открывается доступ в приватный чатик для подписчиков.

Есть ещё рассылка на почту:
- 330+ подписчиков
- ~43% опенрейт
Можно обсудить партнёрку и поменять оформление под компанию.

Но отмечу, материалы сами по себе были и будут бесплатны, никаких пейволов. Подписка по желанию и ни к чему не обязывает.
[ Недельный геймдев: #182 — 14 июля, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- На летней распродаже в Steam игроки покупали Frostpunk каждые 2,3 секунды
- Польские СМИ сообщили о закрытии Piranha Bytes — официальной информации нет
- Холдингу Embracer одобрили кредитную линию на 650 миллионов долларов и сроком на два года
- Microsoft выложит DXIL Validator Hash в опенсорс
- Аналитики: российский рынок разработки видеоигр вырос на 18%
- Создатели Stellar Blade вышли на биржу и привлекли 320 миллионов долларов
- Apple одобрила первый ПК-эмулятор для iOS
- Геймдиректор сиквела Cyberpunk 2077 о генеративном ИИ: «Если использовать его для сокращения расходов, это лишь приведёт к снижению качества»
- Издатель Manor Lords считает, что разработчиков не следует «заставлять бегать на беговой дорожке, пока их кукуха не поедет»
- Microsoft повысит стоимость Game Pass, а на консолях появится тариф без игр на релизе
- Экспериментальная ветка Blender для работы с физикой
- AMD FidelityFX Super Resolution 3.1 выпущен как часть FidelityFX SDK 1.1

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бандл с курсами для Godot, Unreal, Unity, GameMaker

📝 Интересные статьи/видео
- Сам написал, сам полетал: как и зачем разрабатывать 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году
- 🇬🇧 Воссоздание детализированной винтовки Lantac LA-XR 15 ONYX в 3D
- Кирилл Золовкин о семи смертных грехах продюсеров PC-игр
- 🇬🇧 Good Game Design — Pikmin 4: Dandori
- Как остаться без средств за 2 дня до релиза
- 🇬🇧 Стоит ли запускать игру сразу после появления на Steam Next Fest
- 🇬🇧 High Level Design Direction
- Как управлять миром шестиугольных призм на GPU
- 🇬🇧 Как в UE5 создать дождливую китайскую школу в стилистике Stray
- Внутренний стартап: как и зачем запускать веб-игры
- 🇬🇧 Разработка собственного движка на базе Unity для подводного экшена-рогалика
- 5 советов по разработке игр от соло-разработчика
- 🇬🇧 Сюхэй Ёсида и Грег Райс делятся секретами создания отличной игры
- Как устроен Braid
- 🇬🇧 Как создавался самый захватывающий трейлер видеоигры этого года
- Как создать саундтрек в монгольском сеттинге если ты не монгол
- 🇬🇧 Case study: как Nukebox оптимизирует кампании по монетизации в Food Truck Chef
- 🇬🇧 3D Toon Rendering in Hi-Fi RUSH
- 🇬🇧 Behind the scenes: the Vulkan SC Ecosystem

📙 Разное
- Джордан Мекнер поделился подробностями о создании оригинального Принца Персии
- Разработчик рассказывает про создание водного уровня
- Разработчики It Takes Two показали «чрезвычайно ранний» концепт-арт
- Кирби в Blender
- 150 NVIDIA RTX A6000 питают сферу Лас-Вегаса

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews
Уже было в недавнем дайджесте, но отдельно отмечу недавнее видео Тима Кейна про высокоуровневые решения на проекте весьма актуально.

Он там, в том числе, пояснил, почему Fallout 2 не ощущается цельным произведением.

Как бы вы ни хотели иметь нормальные дружеские отношения в команде, если вы человек принимающий решения по курсу проекта, то всегда будут недовольные.

И нет, для этого необязательно называть чью-то работу хреновой. Достаточно просто завернуть/попросить переделать что-то. Условно, если 80% проекта на одной волне, а 20% арта/лок/дизайна от какого-то сотрудника не вписываются в него, то он (сотрудник), скорей всего, останется недовольным, когда вы попросите переделать/выбросить наработки.

Но такие решения приходится принимать. И нужно понимать это, если вы претендуете на эту роль.

- - - - - - -

Касательно Fallout 2 по большей части лишь мысли Кейна, т. к. он над игрой уже не работал.

Его поинт в том, что за различные аспекты игры отвечали разные люди, а общего видения проекта не было. В итоге каждая отдельная лока сама по себе казалась цельной, но если собрать всё вместе, то получалось всё очень неконсистентным.
Занимательное видео с разработчиками Penny's Big Breakaway. Рассказывают про создание, в том числе, своего движка.

Немало моментиков:
- Свой движок (хех).
- Для разработки выбрали язык Beef.
- Дофига инструментов написали собственных для работы в Maya, в том числе, Gradient Editor для настройки шейдеров.
- Много процедурной генерации для уровней.
- Изначально один уровень весил 900 метров. Позжимали ассеты, дедупликацию вершин с теми же атрибутами сделали, BVH и т. д. Сократили размер до 30 метров.
- Со светом были проблемы. Динамический маппинг не для всего работал. Попробовали запекать тени для окружения в Майке на ЦПУ, но это занимало 6 часов. С такими таймингами работать невозможно. Связались с разработчиком, который написал маппер, в том числе, под Unity, работающий на CUDA. Он им помог в их sdk добавить наработки. Сократили время запекания до 10-20 минут.
- Для оптимизации под Свич активно использовали стенсил буфер и много других ухищрений.
Привет! Меня зовут Бекхан, мне 28 лет. Узнайте обо мне больше, открыв картинку над постом или прочитав полный текст здесь.

Сейчас я занимаюсь разработкой собственной игры с нуля и сталкиваюсь с различными вызовами и подводными камнями. Все свои знания и опыт я конспектирую и делюсь ими на своем сайте и телеграм-канале.

Я всегда стараюсь глубоко и основательно разбираться в возникающих вопросах, и мне кажется, что это будет полезно и для вас.

Хотя постов в моем телеграм-канале пока не так много, я уверен, что с увеличением аудитории у меня будет больше мотивации делиться своим опытом и писать новые посты.

Подписывайтесь на мой телеграм-канал Bekhan Code, чтобы не пропустить полезные советы и инсайты по разработке игр.

Попасть в Bekhan Code

#реклама
Там же Blender 4.2 LTS вышел. Моментики:
- EEVEE (render engine) переписали, а вместе с тем завезли глобальное освещение, displacement, volumetric свет и тени.
- Ray Portals в Cycles завезли. Должно помочь в работе с VFX.
- Куча новых тулз для скульптинга.
- Compositor теперь может на полную использовать ускорение на GPU для оффлайн рендера. CPU-бекенд тоже переписан и стал быстрее.
- Расширения. Теперь через отдельную платформу можно делиться ими.

#Blender
[ Недельный геймдев: #183 — 21 июля, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Вышел Blender 4.2 LTS
- Baldur’s Gate 3 получила так много наград, что это повлияло на рабочие процессы в Larian
- Полную версию Resident Evil 7 для iOS купили около 2 тысяч пользователей
- 2,2 миллиона человек купили College Football 25 за 100 долларов — чтобы начать играть за три дня до релиза
- На создание российской консоли запросили миллиард рублей
- Глава ОРВИ: «Смута сильнее Assassin’s Creed по уровню исторического реализма»
- Авторы Warhammer 40,000: Space Marine 2 подтвердили утечку старой сборки игры — ей почти год
- Кен Левин рассказал, что 2K «почти отменила» первую BioShock, а запустить разработку было сложно из-за отсутствия интереса от издателей
- Магазин мини-приложений в Telegram и встроенный браузер с поддержкой Web3 появится в Telegram в июле 2024 года
- «Game Pass Standard неправильно называть «урезанной» версией»: Microsoft по пунктам ответила на критику FTC
- Take-Two боится ревью-бомбинга, т.к. он «способен привести к потере игроков и прибыли»
- Steam упростил добавление ссылок на соц. сети
- Unreal Engine 5.4.3
- Selectel запустил мобильную ферму для удалённого тестирования приложений на смартфонах

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- The Ultimate 3D Creator’s Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Разработка Penny’s Big Breakaway и своего движка
- 🇬🇧 Level and Quest Design Collaboration from Skyrim to Starfield
- Кто такой 3D-художник
- 🇬🇧 Миллионы захваченных Little Kitty, Big City домов
- И целых 20 ядер мало
- 🇬🇧 Как настроить ветер для 3D-сцены в стиле Ghibli
- Насколько быстр Javascript? Симулируем 20 миллионов частиц
- 🇬🇧 Текстурирование реалистичного обожжённого металла и потёртого дерева в 3D
- Когда был маленьким, писал авиасимулятор. Часть I
- 🇬🇧 Physically Based Cel Shading
- Occlusion masking: просвечиваем стены в Unreal Engine
- 🇬🇧 Как создать стилизованного вампира с помощью ZBrush
- 🇬🇧 «Я просто отправил им email» – как маленькая студия получила зелёный свет на создание игры по The Queen’s Gambit
- 🇬🇧 D3D12 Preview: Mesh Nodes in Work Graphs
- 🇬🇧 Начинаем работу с меш-нодами в DX12
- 🇬🇧 Советы, рекомендации по работе с меш-нодами

📙 Разное
- Переосмысление игр на старый лад в midjourney
- Скалолазание как в Shadow of the Colossus

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews
Меня часто спрашивают про ведение блога/канала и про набор аудитории. Фишка в том, что я сам ни разу не заказывал рекламу, аудитория всегда росла органически.

Конкретно этому каналу изначальный буст дали публикации в Твиттере и на DTF, где большая часть тех, кто меня читает. Но в дальнейшем канал стабильно рос за счёт репостов и после добавления блока рекомендаций в Телеге.

А как вы на этот канал попали?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сомик просто хочет поцеловать разработчика, а тот убегает 😭

Автор много разного выкладывает, сделанного в UE5, но, судя по всему, это просто мини-демки, а не полноценная игра =/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
А у нас вышла книжка «Best Practices for In-Game Shop Design», посвящённая целиком внутриигровому магазину.

Рассмотрены различных стратегии, хитрости и подходы, чтоб доходность f2p игр поднять.

Скачать можно бесплатно.

#Balancy #халява
Интересная инфа про разработчика AFK Journey и Rise of Kingdoms: сотрудники владеют 20% долей каждого игрового проекта, над которым они работают, и могут получать прибыль в зависимости от своей доли. Так, в 2021 в карман 90 сотрудникам Lilith Games упало в сумме 25 миллионов. Бонусом. Помимо зарплаты.

Это в целом позволяет удерживать специалистов в компании, и стимулирует разработку новых проектов.

Ахмад пишет, что это не редкость в китайских компаниях.
Если пропустили, Steam решил обновить механизм работы демок, добавив отдельные страницы в магазин и отзывы пользователей.

- У демок теперь может быть отдельная страница. Если вы решите сделать отдельную страницу для демки, то у неё будут свои отзывы от игроков.
- Демки рассматриваются системой аналогично f2p-играм и будут появляться в чартах и списках.
- Игроки смогут добавлять демоверсии в свою библиотеку, не устанавливая их немедленно. Для демок отображается кнопка «добавить в библиотеку».
- Теперь можно отправлять электронные письма подписчикам своей базовой игры о выпуске демо-версии.
- Демки можно устанавливать, даже если у игрока уже есть полная версия игры. В первую очередь, это облегчит разработчикам тестирование, но также поможет игрокам легче управлять установкой/удалением демоверсий.
- Демки можно явно удалить из учётной записи.

#Steam
Котят, не поленитесь, настройте контроль версий для своих проектов, а то, как вот эти разработчики, в какой-то момент можете потерять исходники навсегда.

Особенно, если вы инди и в случае, скажем, отказа SSD, можете потерять единственную копию ассетов.
[ Недельный геймдев: #184 — 28 июля, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Лучшие практики для внутриигровых магазинов: как конвертировать игроков в платящих
- Steam обновляет демки, добавляя отдельные страницы в магазин и отзывы пользователей
- «Мы завершаем квартал со смешанными чувствами», — операционная прибыль Paradox Interactive упала на 90%
- P4Houdini встраивает контроль версий в Houdini
- Продажи ENDER LILIES: Quietus of the Knights достигли 1,5 млн копий
- Гильдия актёров США объявила о забастовке против видеоигровых компаний — на фоне чрезмерного использования ИИ в разработке
- Сотрудники World of Warcraft и Bethesda организовали профсоюзы
- Прибыль с проектов Lilith Games распределяется среди сотрудников в соответствии с их долей
- AppMagic привлёк 3 млн долларов инвестиций
- Генеральный директор ZeptoLab ушёл в отставку
- Творческий директор обеих частей Mario + Rabbids покинул Ubisoft после 25 лет работы в компании
- Defold 1.9.1 с превью поддержки C#
- Реструктуризация в Humble Games

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Leartes Studios Unreal Unity and Godot Mega Flash Sale
- Анимешный шейдер воды

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Good Design, Bad Design Vol. 15: The Best and Worst of Video Game Graphic Design
- Как сочетать инди-разработку игр в свободное время с фулл-тайм работой
- 🇬🇧 Double Fine PsychOdyssey EP33: We Wrote It Down
- Симуляция живущего мира, живые NPC
- 🇬🇧 Создание уникального резного приклада в ZBrush и Substance 3D
- Вывод в Open Source как способ сделать игру вечной
- 🇬🇧 Всепоглощающее путешествие по созданию Dungeons & Kingdoms
- Руководители theHunter, League of Legends и Manor Lords рассказали, как показатель одновременных игроков вводит в заблуждение об успехах тайтла
- 🇬🇧 What Happens After a God Goes Mad
- От веб-настолки до 3D-метавселенной: как разрабатывается игра для сотрудников
- 🇬🇧 Как создать солнечное побережье Средиземного моря в Unreal Engine 5
- +100 монет: Как зарабатывать на разработке мобильных приложений и игр
- 🇬🇧 Советы по скульптингу одежды и складок в ZBrush
- 🇬🇧 Say Do Ratio
- 🇬🇧 Когда игра с оценкой Mostly Positive не особо продаётся
- 🇬🇧 Digital images

📙 Разное
- Ловись рыбка большая и маленькая
- Камера, которая отслеживает каждый ваш шаг
- «Драгоценные» глаза для VRChat-аватара

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews
Котят, напоминаю, что вы можете закинуть мне в личку ссылки на интересные статьи/материалы по геймдеву, которые вышли на неделе, чтоб я опубликовал или в дайджест добавил.

Если вы сами пилите игру, то напишите текст о разработке (ГД, программирование, маркетинг, постмортем и т. д.) на том же Хабре/DTF/Телеграфе и скиньте мне. Если подойдёт для канала, то опубликую вместе с ссылкой на игру, что, хоть немного, но явно добавит вам вишлистов.

Просто рекламой не занимаюсь, т. к. формат канала, всё же не тот, а вот поделиться хорошими материалами по разработке всегда рад.