Сегодня в 20 по Москве залечу на подкаст поговорить про индустрию. Во второй половине вроде как и на вопросы зрителей поотвечаем.
Приходите, поговорим, поплачем за увольнения в студиях.
#подкасты
Приходите, поговорим, поплачем за увольнения в студиях.
#подкасты
YouTube
Как дела в индустрии. Лайв-подкаст
Стрим с командой медиа XYZ и разработчиком и блогером Андреем Апанасиком. Поговорим про игровую индустрию. Стрим завершит нашу неделю (ладно, чуть больше) геймдева, в рамках которой мы рассказывали главное об игровой индустрии в 2024.
- Сервис для удалённого…
- Сервис для удалённого…
🔥23❤🔥3👍2
Индюк: отправил питч дек с AI-артом
Инвестор: сразу отклонил чисто из-за этого
И в таких тредах опять улюлюканье и полная поддержка этих чуваков, что очень грустно видеть. Особенно от Рами такое читать печально, учитывая его прошлый вклад в инди-индустрию.
Я не касаюсь вопроса легальности и авторских прав на арт. Первый пчел в треде даже этот момент не свалидировал, а просто реджектнул проект. Это реально просто слепая ненависть к технологии.
Чем AI-арт в этом контексте отличается от купленного/взятого бесплатно (не своего) арта в ассет сторе? Откуда уверенность, что все AI-шки на тыренном арте работают?
1. Есть базы с работами, на использование которых дали добро
2. Есть уже сети, обученные на своём арте
Кто что думает?
UPD: мой основной посыл в том, что сейчас слишком много ненависти чисто вокруг самой технологии. Оно, конечно, помогает в деле форсирования законотворцев, но я всё больше наблюдаю именно слепую ненависть, что может много вреда нанести.
#AI
Инвестор: сразу отклонил чисто из-за этого
И в таких тредах опять улюлюканье и полная поддержка этих чуваков, что очень грустно видеть. Особенно от Рами такое читать печально, учитывая его прошлый вклад в инди-индустрию.
Я не касаюсь вопроса легальности и авторских прав на арт. Первый пчел в треде даже этот момент не свалидировал, а просто реджектнул проект. Это реально просто слепая ненависть к технологии.
Чем AI-арт в этом контексте отличается от купленного/взятого бесплатно (не своего) арта в ассет сторе? Откуда уверенность, что все AI-шки на тыренном арте работают?
1. Есть базы с работами, на использование которых дали добро
2. Есть уже сети, обученные на своём арте
Кто что думает?
UPD: мой основной посыл в том, что сейчас слишком много ненависти чисто вокруг самой технологии. Оно, конечно, помогает в деле форсирования законотворцев, но я всё больше наблюдаю именно слепую ненависть, что может много вреда нанести.
#AI
🤡102👍90👎11🤔4🔥2😍2⚡1💩1
Forwarded from ПИЛИМ, ТРЁМ
Всем привет! У нас в гостях Саша Гудвин и мы поговорим про разработку Selfloss. Про графику и левел дизайн, про функции издателей и переговоры с ними, про вдохновение и энергию в процессе разработки. Заваривайте душистый чай с можжевельником и прихватите печенье с морошкой! Поехали! https://youtu.be/k9MTV9SCzNY
YouTube
Саша Гудвин - как делать игру 5 лет и не потерять себя (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр)
Всем привет! У нас в гостях Саша Гудвин и мы поговорим про разработку Selfloss. Про графику и левел дизайн, про функции издателей и переговоры с ними, про вдохновение и энергию в процессе разработки. Заваривайте душистый чай с можжевельником и прихватите…
🔥27🍌2
Forwarded from Go`ne Gamedev
Самое неожиданное событие Июля: второй выпуск подкаста!
И, вы не поверите, но у нас даже фоновая музыка появилась.
https://gg.mave.digital/ep-2
В этот раз весь выпуск посвящён игре Дениса - Atomic Valleys: Tanks. Эта игра написана на Go и во многом копирует стиль Vampire Survivors.
В этом выпуске:
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Ссылочки:
* Игра Дениса: https://vk.com/atomicsvalleystanks
* Группа Дениса: https://vk.com/autotankss
Минутка саморекламы: я был бы очень признателен, если бы вы добавили мою игру в wishlist.
Моя игра тоже создаётся на Go и многие из используемых там решений я выкладываю в open source.
И, вы не поверите, но у нас даже фоновая музыка появилась.
https://gg.mave.digital/ep-2
В этот раз весь выпуск посвящён игре Дениса - Atomic Valleys: Tanks. Эта игра написана на Go и во многом копирует стиль Vampire Survivors.
В этом выпуске:
*
00:00
вступление*
00:45
гость рассказывает о себе*
01:42
обсуждаем, почему его игра именно клон vampire survivors*
06:45
говорим о сервере для игры (тоже на Go)*
09:15
ачивки и игровые циклы rogue-like игр*
21:10
игровые метрики*
25:30
говорим о монетизации и профитах/расходах*
37:50
не жалеет ли Денис о том, что делает эту игру на Go*
40:50
выясняем боли при разработке этой игры*
47:20
оптимизируем размер wasm-архива с игрой*
56:50
гейминг на Apple-девайсах и fullscreen*
1:01:50
подводим итогиСсылочки:
* Игра Дениса: https://vk.com/atomicsvalleystanks
* Группа Дениса: https://vk.com/autotankss
Минутка саморекламы: я был бы очень признателен, если бы вы добавили мою игру в wishlist.
Моя игра тоже создаётся на Go и многие из используемых там решений я выкладываю в open source.
2 выпуск 1 сезона
Vampire Survivors, но с танками и на Go — Подкаст «Go`ne Gamedev»
Участники выпуска: Денис, Искандер.В этот раз весь выпуск посвящён игре Дениса - Atomic Valleys: Tanks.Эта игра написана на Go и во многом копирует стиль Vampire Survivors.Минутка саморекламы: я был бы очень признателен, если бы вы добавили мою игру
🔥11❤🔥1👍1🥴1🍌1
[ Недельный геймдев: #181 — 7 июля, 2024 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Бывший сотрудник Rockstar: «Разработку сюжетного DLC для GTA V про Тревора остановили на половине»
- Никита Буянов о «Смуте»: «Если бы они её так не форсили, было бы нормально»
- Rust GameDev #52: июнь 2024
- Techland отчиталась о самом большом убытке в своей истории
- Nintendo не планирует использовать генеративный ИИ в разработке игр
- Итоги пресс-конференции, посвященной фестивалю «Игропром»
- Аналитики: в 2023 году в Steam вышло рекордное количество кооперативных игр
- Гендиректор ИРИ о негативе вокруг «Смуты»: «Мы столкнулись с массовым хейтом с использованием ботов»
- Steam Game Recording теперь в бете
- ВЦИОМ: российские геймеры чаще играют на ПК, а отечественные игры запускают редко
- Британский издатель Kwalee и сооснователь Mediatonic купили часть акций Devolver Digital
- Apple приняла заявку Epic Games для запуска EGS на устройствах с iOS
- Bevy 0.14
- Voodoo обвинили в использовании ботов в играх на реальные деньги
- Radeon Developer Tool Suite переехал на Qt 6
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Unreal Engine Marketplace: июнь 2024
- Unreal Engine Locked and Loaded Military Asset Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- Саша Гудвин: как делать игру 5 лет и не потерять себя
- 🇬🇧 Сделайте трейлер до само игры: первый маркетинговый способ прототипирования
- 🇬🇧 Наука света
- Как реализовать процедурную генерацию лабиринтов в своей игре
- 🇬🇧 .NET 9: Array vs Dictionary
- Почему PS5 опережает более мощную Xbox Series X в некоторых играх — ответили в Digital Foundry
- 🇬🇧 Как игра про паркур продалась более 70к копиями за несколько недель
- Как правильно создавать демки
- Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 16. Про 16-битную версию Battle City
- 🇬🇧 Как создать фотореалистичный террейн в Unreal Engine
- Маркетинг кози игры без бюджета
- Кто такой Core Game Designer
- 🇬🇧 EVE online — это «игра-базаданных»
- 🇬🇧 Перерастет ли Royal Kingdom влияние своего старшего брата
- Трудности перевода: «Чёрная книга» и пермский говор
- 🇬🇧 Краткое введение в workgraphs
- 🇬🇧 Squad Busters: Why A 50% Revenue Drop Doesn’t Bust The New Formula
📙 Разное
- Инвестор отклонил питч дек инди-разработчика чисто из-за использования ИИ
- Ведущий художник по оружию CD Projekt Red показал, как текстурировать металл
- Физика глаз в Blender
- Разбор симуляции в Blender
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Бывший сотрудник Rockstar: «Разработку сюжетного DLC для GTA V про Тревора остановили на половине»
- Никита Буянов о «Смуте»: «Если бы они её так не форсили, было бы нормально»
- Rust GameDev #52: июнь 2024
- Techland отчиталась о самом большом убытке в своей истории
- Nintendo не планирует использовать генеративный ИИ в разработке игр
- Итоги пресс-конференции, посвященной фестивалю «Игропром»
- Аналитики: в 2023 году в Steam вышло рекордное количество кооперативных игр
- Гендиректор ИРИ о негативе вокруг «Смуты»: «Мы столкнулись с массовым хейтом с использованием ботов»
- Steam Game Recording теперь в бете
- ВЦИОМ: российские геймеры чаще играют на ПК, а отечественные игры запускают редко
- Британский издатель Kwalee и сооснователь Mediatonic купили часть акций Devolver Digital
- Apple приняла заявку Epic Games для запуска EGS на устройствах с iOS
- Bevy 0.14
- Voodoo обвинили в использовании ботов в играх на реальные деньги
- Radeon Developer Tool Suite переехал на Qt 6
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Unreal Engine Marketplace: июнь 2024
- Unreal Engine Locked and Loaded Military Asset Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- Саша Гудвин: как делать игру 5 лет и не потерять себя
- 🇬🇧 Сделайте трейлер до само игры: первый маркетинговый способ прототипирования
- 🇬🇧 Наука света
- Как реализовать процедурную генерацию лабиринтов в своей игре
- 🇬🇧 .NET 9: Array vs Dictionary
- Почему PS5 опережает более мощную Xbox Series X в некоторых играх — ответили в Digital Foundry
- 🇬🇧 Как игра про паркур продалась более 70к копиями за несколько недель
- Как правильно создавать демки
- Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 16. Про 16-битную версию Battle City
- 🇬🇧 Как создать фотореалистичный террейн в Unreal Engine
- Маркетинг кози игры без бюджета
- Кто такой Core Game Designer
- 🇬🇧 EVE online — это «игра-базаданных»
- 🇬🇧 Перерастет ли Royal Kingdom влияние своего старшего брата
- Трудности перевода: «Чёрная книга» и пермский говор
- 🇬🇧 Краткое введение в workgraphs
- 🇬🇧 Squad Busters: Why A 50% Revenue Drop Doesn’t Bust The New Formula
📙 Разное
- Инвестор отклонил питч дек инди-разработчика чисто из-за использования ИИ
- Ведущий художник по оружию CD Projekt Red показал, как текстурировать металл
- Физика глаз в Blender
- Разбор симуляции в Blender
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #181 — 7 июля, 2024 | Gamedev suffering
Из новостей: Bevy 0.14 и виртуальная геометрия, Nintendo не планирует использовать ИИ в разработке игр, гендиректор ИРИ о негативных отзывах Смуты от ботов и либералов, Voodoo обвинили в использовании ботов в играх на реальные деньги. Из интересностей: как…
🔥16👍10
Амбициозная цель попасть в топ 10% проектов среди жанра, неудачный контакт с издателем с русскими корнями и другие приключения по ходу разработки — история Энелия: Рассвет Безумия.
Не фанат новелл, но арт хорош. Можете поддержать наших ребят лайком и добавить в Стиме в вишлист.
Не фанат новелл, но арт хорош. Можете поддержать наших ребят лайком и добавить в Стиме в вишлист.
❤🔥33👎8👍6💩3🥴3😢2
Джордан Мекнер поделился подробностями о создании оригинального Принца Персии. Например, волшебное зеркало, внезапно преграждающее путь герою, никогда не планировалось в игре.
А первоначальной задумкой была игра с множеством ловушек, но без врагов.
Он очень много спорил на тему боёвки с подругой, которая отмечала, что в его предыдущей игре для Apple II (Karateka) были бои, и именно это во многом делало её интересной. Джордан напирал на то, что Prince of Persia отличается.
В итоге имеем, что имеем. В треде не нашёл инфы о том, как она его убедила, ну и это в целом всё подводка к его книге про создание Принца Персии. Но книга выглядит занимательно, возможно прикуплю даже.
А первоначальной задумкой была игра с множеством ловушек, но без врагов.
Он очень много спорил на тему боёвки с подругой, которая отмечала, что в его предыдущей игре для Apple II (Karateka) были бои, и именно это во многом делало её интересной. Джордан напирал на то, что Prince of Persia отличается.
В итоге имеем, что имеем. В треде не нашёл инфы о том, как она его убедила, ну и это в целом всё подводка к его книге про создание Принца Персии. Но книга выглядит занимательно, возможно прикуплю даже.
🔥30👍7
Microsoft выложит DXIL Validator Hash в опенсорс. Хорошая новость в целом, но для Godot в особенности, т. к. поможет устранить проблемы лицензирования. Ранее для части задач (маппинг под платформы, дебагинг, профайлинг) приходилось реверсить код алгоритма, что уже само по себе проблемно + вопросики юридические.
Теперь же появится нормальный способ использовать алгоритм хеша для проверки инструкций DXIL🥳
#Godot #directx #opensource
Теперь же появится нормальный способ использовать алгоритм хеша для проверки инструкций DXIL
#Godot #directx #opensource
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Microsoft News
Open Sourcing DXIL Validator Hash
Today the HLSL team is announcing plans to open source the DXIL validator hashing algorithm and include it in the DirectXShaderCompiler sources on GitHub. If you’re wondering what any of that means, strap in! DXIL Validator To understand the DXIL Validator…
🔥24👍5
Вероятно, вы могли заметить, что рекламы на канале нету уже давно. По сути, всё из-за нового закона. Поэтому сейчас самый действенный способ поддержать канал и выход материалов:
- Подписаться на Бусти
- Подписаться на Патреон
С определённого уровня подписки открывается доступ в приватный чатик для подписчиков.
Есть ещё рассылка на почту:
- 330+ подписчиков
- ~43% опенрейт
Можно обсудить партнёрку и поменять оформление под компанию.
Но отмечу, материалы сами по себе были и будут бесплатны, никаких пейволов. Подписка по желанию и ни к чему не обязывает.
- Подписаться на Бусти
- Подписаться на Патреон
С определённого уровня подписки открывается доступ в приватный чатик для подписчиков.
Есть ещё рассылка на почту:
- 330+ подписчиков
- ~43% опенрейт
Можно обсудить партнёрку и поменять оформление под компанию.
Но отмечу, материалы сами по себе были и будут бесплатны, никаких пейволов. Подписка по желанию и ни к чему не обязывает.
❤🔥38👍11
[ Недельный геймдев: #182 — 14 июля, 2024 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- На летней распродаже в Steam игроки покупали Frostpunk каждые 2,3 секунды
- Польские СМИ сообщили о закрытии Piranha Bytes — официальной информации нет
- Холдингу Embracer одобрили кредитную линию на 650 миллионов долларов и сроком на два года
- Microsoft выложит DXIL Validator Hash в опенсорс
- Аналитики: российский рынок разработки видеоигр вырос на 18%
- Создатели Stellar Blade вышли на биржу и привлекли 320 миллионов долларов
- Apple одобрила первый ПК-эмулятор для iOS
- Геймдиректор сиквела Cyberpunk 2077 о генеративном ИИ: «Если использовать его для сокращения расходов, это лишь приведёт к снижению качества»
- Издатель Manor Lords считает, что разработчиков не следует «заставлять бегать на беговой дорожке, пока их кукуха не поедет»
- Microsoft повысит стоимость Game Pass, а на консолях появится тариф без игр на релизе
- Экспериментальная ветка Blender для работы с физикой
- AMD FidelityFX Super Resolution 3.1 выпущен как часть FidelityFX SDK 1.1
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бандл с курсами для Godot, Unreal, Unity, GameMaker
📝 Интересные статьи/видео
- Сам написал, сам полетал: как и зачем разрабатывать 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году
- 🇬🇧 Воссоздание детализированной винтовки Lantac LA-XR 15 ONYX в 3D
- Кирилл Золовкин о семи смертных грехах продюсеров PC-игр
- 🇬🇧 Good Game Design — Pikmin 4: Dandori
- Как остаться без средств за 2 дня до релиза
- 🇬🇧 Стоит ли запускать игру сразу после появления на Steam Next Fest
- 🇬🇧 High Level Design Direction
- Как управлять миром шестиугольных призм на GPU
- 🇬🇧 Как в UE5 создать дождливую китайскую школу в стилистике Stray
- Внутренний стартап: как и зачем запускать веб-игры
- 🇬🇧 Разработка собственного движка на базе Unity для подводного экшена-рогалика
- 5 советов по разработке игр от соло-разработчика
- 🇬🇧 Сюхэй Ёсида и Грег Райс делятся секретами создания отличной игры
- Как устроен Braid
- 🇬🇧 Как создавался самый захватывающий трейлер видеоигры этого года
- Как создать саундтрек в монгольском сеттинге если ты не монгол
- 🇬🇧 Case study: как Nukebox оптимизирует кампании по монетизации в Food Truck Chef
- 🇬🇧 3D Toon Rendering in Hi-Fi RUSH
- 🇬🇧 Behind the scenes: the Vulkan SC Ecosystem
📙 Разное
- Джордан Мекнер поделился подробностями о создании оригинального Принца Персии
- Разработчик рассказывает про создание водного уровня
- Разработчики It Takes Two показали «чрезвычайно ранний» концепт-арт
- Кирби в Blender
- 150 NVIDIA RTX A6000 питают сферу Лас-Вегаса
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- На летней распродаже в Steam игроки покупали Frostpunk каждые 2,3 секунды
- Польские СМИ сообщили о закрытии Piranha Bytes — официальной информации нет
- Холдингу Embracer одобрили кредитную линию на 650 миллионов долларов и сроком на два года
- Microsoft выложит DXIL Validator Hash в опенсорс
- Аналитики: российский рынок разработки видеоигр вырос на 18%
- Создатели Stellar Blade вышли на биржу и привлекли 320 миллионов долларов
- Apple одобрила первый ПК-эмулятор для iOS
- Геймдиректор сиквела Cyberpunk 2077 о генеративном ИИ: «Если использовать его для сокращения расходов, это лишь приведёт к снижению качества»
- Издатель Manor Lords считает, что разработчиков не следует «заставлять бегать на беговой дорожке, пока их кукуха не поедет»
- Microsoft повысит стоимость Game Pass, а на консолях появится тариф без игр на релизе
- Экспериментальная ветка Blender для работы с физикой
- AMD FidelityFX Super Resolution 3.1 выпущен как часть FidelityFX SDK 1.1
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бандл с курсами для Godot, Unreal, Unity, GameMaker
📝 Интересные статьи/видео
- Сам написал, сам полетал: как и зачем разрабатывать 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году
- 🇬🇧 Воссоздание детализированной винтовки Lantac LA-XR 15 ONYX в 3D
- Кирилл Золовкин о семи смертных грехах продюсеров PC-игр
- 🇬🇧 Good Game Design — Pikmin 4: Dandori
- Как остаться без средств за 2 дня до релиза
- 🇬🇧 Стоит ли запускать игру сразу после появления на Steam Next Fest
- 🇬🇧 High Level Design Direction
- Как управлять миром шестиугольных призм на GPU
- 🇬🇧 Как в UE5 создать дождливую китайскую школу в стилистике Stray
- Внутренний стартап: как и зачем запускать веб-игры
- 🇬🇧 Разработка собственного движка на базе Unity для подводного экшена-рогалика
- 5 советов по разработке игр от соло-разработчика
- 🇬🇧 Сюхэй Ёсида и Грег Райс делятся секретами создания отличной игры
- Как устроен Braid
- 🇬🇧 Как создавался самый захватывающий трейлер видеоигры этого года
- Как создать саундтрек в монгольском сеттинге если ты не монгол
- 🇬🇧 Case study: как Nukebox оптимизирует кампании по монетизации в Food Truck Chef
- 🇬🇧 3D Toon Rendering in Hi-Fi RUSH
- 🇬🇧 Behind the scenes: the Vulkan SC Ecosystem
📙 Разное
- Джордан Мекнер поделился подробностями о создании оригинального Принца Персии
- Разработчик рассказывает про создание водного уровня
- Разработчики It Takes Two показали «чрезвычайно ранний» концепт-арт
- Кирби в Blender
- 150 NVIDIA RTX A6000 питают сферу Лас-Вегаса
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #182 — 14 июля, 2024 | Gamedev suffering
Из новостей: Piranha Bytes всё, российский рынок разработки видеоигр вырос на 18%, Microsoft повысит стоимость Game Pass, экспериментальная ветка Blender для работы с физикой. Из интересностей: как и зачем разрабатывать 3D-игру с нуля под компьютеры из 90…
👍14🔥4❤🔥1
Уже было в недавнем дайджесте, но отдельно отмечу недавнее видео Тима Кейна про высокоуровневые решения на проекте весьма актуально.
Он там, в том числе, пояснил, почему Fallout 2 не ощущается цельным произведением.
Как бы вы ни хотели иметь нормальные дружеские отношения в команде, если вы человек принимающий решения по курсу проекта, то всегда будут недовольные.
И нет, для этого необязательно называть чью-то работу хреновой. Достаточно просто завернуть/попросить переделать что-то. Условно, если 80% проекта на одной волне, а 20% арта/лок/дизайна от какого-то сотрудника не вписываются в него, то он (сотрудник), скорей всего, останется недовольным, когда вы попросите переделать/выбросить наработки.
Но такие решения приходится принимать. И нужно понимать это, если вы претендуете на эту роль.
- - - - - - -
Касательно Fallout 2 по большей части лишь мысли Кейна, т. к. он над игрой уже не работал.
Его поинт в том, что за различные аспекты игры отвечали разные люди, а общего видения проекта не было. В итоге каждая отдельная лока сама по себе казалась цельной, но если собрать всё вместе, то получалось всё очень неконсистентным.
Он там, в том числе, пояснил, почему Fallout 2 не ощущается цельным произведением.
Как бы вы ни хотели иметь нормальные дружеские отношения в команде, если вы человек принимающий решения по курсу проекта, то всегда будут недовольные.
И нет, для этого необязательно называть чью-то работу хреновой. Достаточно просто завернуть/попросить переделать что-то. Условно, если 80% проекта на одной волне, а 20% арта/лок/дизайна от какого-то сотрудника не вписываются в него, то он (сотрудник), скорей всего, останется недовольным, когда вы попросите переделать/выбросить наработки.
Но такие решения приходится принимать. И нужно понимать это, если вы претендуете на эту роль.
- - - - - - -
Касательно Fallout 2 по большей части лишь мысли Кейна, т. к. он над игрой уже не работал.
Его поинт в том, что за различные аспекты игры отвечали разные люди, а общего видения проекта не было. В итоге каждая отдельная лока сама по себе казалась цельной, но если собрать всё вместе, то получалось всё очень неконсистентным.
YouTube
High Level Design Direction
I talk about the most important and most misunderstood job that a game director has to do, and that's inspect every element of the game to see if it serves the game's vision.
Videos I reference:
How To Be A Good Game Director: https://www.youtube.com/wa…
Videos I reference:
How To Be A Good Game Director: https://www.youtube.com/wa…
👍16😢9❤🔥1🔥1🤔1🤡1
Занимательное видео с разработчиками Penny's Big Breakaway. Рассказывают про создание, в том числе, своего движка.
Немало моментиков:
- Свой движок (хех).
- Для разработки выбрали язык Beef.
- Дофига инструментов написали собственных для работы в Maya, в том числе, Gradient Editor для настройки шейдеров.
- Много процедурной генерации для уровней.
- Изначально один уровень весил 900 метров. Позжимали ассеты, дедупликацию вершин с теми же атрибутами сделали, BVH и т. д. Сократили размер до 30 метров.
- Со светом были проблемы. Динамический маппинг не для всего работал. Попробовали запекать тени для окружения в Майке на ЦПУ, но это занимало 6 часов. С такими таймингами работать невозможно. Связались с разработчиком, который написал маппер, в том числе, под Unity, работающий на CUDA. Он им помог в их sdk добавить наработки. Сократили время запекания до 10-20 минут.
- Для оптимизации под Свич активно использовали стенсил буфер и много других ухищрений.
Немало моментиков:
- Свой движок (хех).
- Для разработки выбрали язык Beef.
- Дофига инструментов написали собственных для работы в Maya, в том числе, Gradient Editor для настройки шейдеров.
- Много процедурной генерации для уровней.
- Изначально один уровень весил 900 метров. Позжимали ассеты, дедупликацию вершин с теми же атрибутами сделали, BVH и т. д. Сократили размер до 30 метров.
- Со светом были проблемы. Динамический маппинг не для всего работал. Попробовали запекать тени для окружения в Майке на ЦПУ, но это занимало 6 часов. С такими таймингами работать невозможно. Связались с разработчиком, который написал маппер, в том числе, под Unity, работающий на CUDA. Он им помог в их sdk добавить наработки. Сократили время запекания до 10-20 минут.
- Для оптимизации под Свич активно использовали стенсил буфер и много других ухищрений.
YouTube
Inside Penny's Big Breakaway - They Made Their Own 3D Engine! - Developer Deep Dive
From the creators of Sonic Mania, Penny's Big Breakaway sees developer Evening Star deliver their very first 3D platform game. In a brilliant DF exclusive, John Linneman talks to the team and discusses the genesis, creation and execution of the game.
Want…
Want…
👍26🔥12❤🔥1
Привет! Меня зовут Бекхан, мне 28 лет. Узнайте обо мне больше, открыв картинку над постом или прочитав полный текст здесь.
Сейчас я занимаюсь разработкой собственной игры с нуля и сталкиваюсь с различными вызовами и подводными камнями. Все свои знания и опыт я конспектирую и делюсь ими на своем сайте и телеграм-канале.
Я всегда стараюсь глубоко и основательно разбираться в возникающих вопросах, и мне кажется, что это будет полезно и для вас.
Хотя постов в моем телеграм-канале пока не так много, я уверен, что с увеличением аудитории у меня будет больше мотивации делиться своим опытом и писать новые посты.
Подписывайтесь на мой телеграм-канал Bekhan Code, чтобы не пропустить полезные советы и инсайты по разработке игр.
Попасть в Bekhan Code
#реклама
Сейчас я занимаюсь разработкой собственной игры с нуля и сталкиваюсь с различными вызовами и подводными камнями. Все свои знания и опыт я конспектирую и делюсь ими на своем сайте и телеграм-канале.
Я всегда стараюсь глубоко и основательно разбираться в возникающих вопросах, и мне кажется, что это будет полезно и для вас.
Хотя постов в моем телеграм-канале пока не так много, я уверен, что с увеличением аудитории у меня будет больше мотивации делиться своим опытом и писать новые посты.
Подписывайтесь на мой телеграм-канал Bekhan Code, чтобы не пропустить полезные советы и инсайты по разработке игр.
Попасть в Bekhan Code
#реклама
💩97🤡26👍9👎5🌚5🥴3🤣2🫡2
Там же Blender 4.2 LTS вышел. Моментики:
- EEVEE (render engine) переписали, а вместе с тем завезли глобальное освещение, displacement, volumetric свет и тени.
- Ray Portals в Cycles завезли. Должно помочь в работе с VFX.
- Куча новых тулз для скульптинга.
- Compositor теперь может на полную использовать ускорение на GPU для оффлайн рендера. CPU-бекенд тоже переписан и стал быстрее.
- Расширения. Теперь через отдельную платформу можно делиться ими.
#Blender
- EEVEE (render engine) переписали, а вместе с тем завезли глобальное освещение, displacement, volumetric свет и тени.
- Ray Portals в Cycles завезли. Должно помочь в работе с VFX.
- Куча новых тулз для скульптинга.
- Compositor теперь может на полную использовать ускорение на GPU для оффлайн рендера. CPU-бекенд тоже переписан и стал быстрее.
- Расширения. Теперь через отдельную платформу можно делиться ими.
#Blender
blender.org
Blender 4.2 LTS Release — blender.org
A release packed with features and improvements ready to power your projects for the next two years.
🔥38👍6❤🔥5
[ Недельный геймдев: #183 — 21 июля, 2024 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Вышел Blender 4.2 LTS
- Baldur’s Gate 3 получила так много наград, что это повлияло на рабочие процессы в Larian
- Полную версию Resident Evil 7 для iOS купили около 2 тысяч пользователей
- 2,2 миллиона человек купили College Football 25 за 100 долларов — чтобы начать играть за три дня до релиза
- На создание российской консоли запросили миллиард рублей
- Глава ОРВИ: «Смута сильнее Assassin’s Creed по уровню исторического реализма»
- Авторы Warhammer 40,000: Space Marine 2 подтвердили утечку старой сборки игры — ей почти год
- Кен Левин рассказал, что 2K «почти отменила» первую BioShock, а запустить разработку было сложно из-за отсутствия интереса от издателей
- Магазин мини-приложений в Telegram и встроенный браузер с поддержкой Web3 появится в Telegram в июле 2024 года
- «Game Pass Standard неправильно называть «урезанной» версией»: Microsoft по пунктам ответила на критику FTC
- Take-Two боится ревью-бомбинга, т.к. он «способен привести к потере игроков и прибыли»
- Steam упростил добавление ссылок на соц. сети
- Unreal Engine 5.4.3
- Selectel запустил мобильную ферму для удалённого тестирования приложений на смартфонах
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- The Ultimate 3D Creator’s Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Разработка Penny’s Big Breakaway и своего движка
- 🇬🇧 Level and Quest Design Collaboration from Skyrim to Starfield
- Кто такой 3D-художник
- 🇬🇧 Миллионы захваченных Little Kitty, Big City домов
- И целых 20 ядер мало
- 🇬🇧 Как настроить ветер для 3D-сцены в стиле Ghibli
- Насколько быстр Javascript? Симулируем 20 миллионов частиц
- 🇬🇧 Текстурирование реалистичного обожжённого металла и потёртого дерева в 3D
- Когда был маленьким, писал авиасимулятор. Часть I
- 🇬🇧 Physically Based Cel Shading
- Occlusion masking: просвечиваем стены в Unreal Engine
- 🇬🇧 Как создать стилизованного вампира с помощью ZBrush
- 🇬🇧 «Я просто отправил им email» – как маленькая студия получила зелёный свет на создание игры по The Queen’s Gambit
- 🇬🇧 D3D12 Preview: Mesh Nodes in Work Graphs
- 🇬🇧 Начинаем работу с меш-нодами в DX12
- 🇬🇧 Советы, рекомендации по работе с меш-нодами
📙 Разное
- Переосмысление игр на старый лад в midjourney
- Скалолазание как в Shadow of the Colossus
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- Вышел Blender 4.2 LTS
- Baldur’s Gate 3 получила так много наград, что это повлияло на рабочие процессы в Larian
- Полную версию Resident Evil 7 для iOS купили около 2 тысяч пользователей
- 2,2 миллиона человек купили College Football 25 за 100 долларов — чтобы начать играть за три дня до релиза
- На создание российской консоли запросили миллиард рублей
- Глава ОРВИ: «Смута сильнее Assassin’s Creed по уровню исторического реализма»
- Авторы Warhammer 40,000: Space Marine 2 подтвердили утечку старой сборки игры — ей почти год
- Кен Левин рассказал, что 2K «почти отменила» первую BioShock, а запустить разработку было сложно из-за отсутствия интереса от издателей
- Магазин мини-приложений в Telegram и встроенный браузер с поддержкой Web3 появится в Telegram в июле 2024 года
- «Game Pass Standard неправильно называть «урезанной» версией»: Microsoft по пунктам ответила на критику FTC
- Take-Two боится ревью-бомбинга, т.к. он «способен привести к потере игроков и прибыли»
- Steam упростил добавление ссылок на соц. сети
- Unreal Engine 5.4.3
- Selectel запустил мобильную ферму для удалённого тестирования приложений на смартфонах
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- The Ultimate 3D Creator’s Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Разработка Penny’s Big Breakaway и своего движка
- 🇬🇧 Level and Quest Design Collaboration from Skyrim to Starfield
- Кто такой 3D-художник
- 🇬🇧 Миллионы захваченных Little Kitty, Big City домов
- И целых 20 ядер мало
- 🇬🇧 Как настроить ветер для 3D-сцены в стиле Ghibli
- Насколько быстр Javascript? Симулируем 20 миллионов частиц
- 🇬🇧 Текстурирование реалистичного обожжённого металла и потёртого дерева в 3D
- Когда был маленьким, писал авиасимулятор. Часть I
- 🇬🇧 Physically Based Cel Shading
- Occlusion masking: просвечиваем стены в Unreal Engine
- 🇬🇧 Как создать стилизованного вампира с помощью ZBrush
- 🇬🇧 «Я просто отправил им email» – как маленькая студия получила зелёный свет на создание игры по The Queen’s Gambit
- 🇬🇧 D3D12 Preview: Mesh Nodes in Work Graphs
- 🇬🇧 Начинаем работу с меш-нодами в DX12
- 🇬🇧 Советы, рекомендации по работе с меш-нодами
📙 Разное
- Переосмысление игр на старый лад в midjourney
- Скалолазание как в Shadow of the Colossus
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #183 — 21 июля, 2024 | Gamedev suffering
Из новостей: Blender 4.2 LTS, полную версию Resident Evil 7 для iOS купили около 2к пользователей, разработчики Baldur's Gate 3 страдают от успеха, Смута сильнее Assassin's Creed по уровню исторического реализма, Take-Two боится ревью-бомбинга. Из интересностей:…
👍28
Меня часто спрашивают про ведение блога/канала и про набор аудитории. Фишка в том, что я сам ни разу не заказывал рекламу, аудитория всегда росла органически.
Конкретно этому каналу изначальный буст дали публикации в Твиттере и на DTF, где большая часть тех, кто меня читает. Но в дальнейшем канал стабильно рос за счёт репостов и после добавления блока рекомендаций в Телеге.
А как вы на этот канал попали?
Конкретно этому каналу изначальный буст дали публикации в Твиттере и на DTF, где большая часть тех, кто меня читает. Но в дальнейшем канал стабильно рос за счёт репостов и после добавления блока рекомендаций в Телеге.
А как вы на этот канал попали?
🍌38👍20❤🔥17🤔2🤡2