Gamedev suffering
6.98K subscribers
774 photos
61 videos
13 files
2.12K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
Интересный момент. Гайдзины наконец-то официальный анонс выкатили по поводу того, что Dagor Engine в опенсорс выложили. И...

Они сами удивлены тем, что Nau Engine на Дагоре базируется.

Пока Nau не планируется быть в опенсорсе (пока закрытая бета и вот это вот всё). Это не конфликтует с лицензией Dagor Engine? 🤔

#DagorEngine #DagorEngine
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Котят, хороший знакомый, работающий над инструментом для своих проектов (которым планирует потом поделиться с сообществом), интересуется, какие у вас боли, как инди-разработчиков.

Интересно, что волнует, с чем основные проблемы возникают. Отвечать можно тут или анонимно в форму.

Результаты потом опубликую отдельным постом.

#опрос
Недельный геймдев: #146 — 5 ноября, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- Dagor Engine официально в опенсорсе
- Оглашена тема GitHub Game Off 2023 — МАСШТАБ!
- GDevelop 5.3 с полноценной поддержкой 3d
- Flax Engine 1.7
- GSC о блокировке российского YouTube-канала о S.T.A.L.K.E.R. 2: «Мы никогда не связывались с ним и не репортили видео»
- Игровой издатель G5 Entertainment вернётся на российский рынок
- Capcom рассказала о пользе внутренних решений против пиратства и читов
- Bungie сократила 8% персонала (~100 человек)

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Набор инструментов для Godot для создания метроидваний
- 3D-модель FreakyHoody от Eisko
- The Unreal Engine Asset Bonanza

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Полная деконструкция Warcraft Rumble
- 🇬🇧 Разработка концептов и пропсов для DLC Horizon Forbidden West Burning Shores
- 🇬🇧 UX-исследования в разработке игр
- Не Unity единым
- 🇬🇧 Вот почему игры типа Baldur’s Gate 3 так редки…
- Разработка браузерных игр с использованием Phaser3, React, Typescript
- 🇬🇧 Эксперименты Troika Games с плоской структурой
- 🇬🇧 Как сделать фотореалистичную текстуру дерева для 3D-пропсов
- 🇬🇧 Создание повествовательных визуальных эффектов в Temtem
- 🇬🇧 10 уроков дизайна, извлечённых за 30 лет существования хорроров
- 🇬🇧 Разбор разочаровывающего запуска билдера
- 🇬🇧 Как создать яркий видеоролик с помощью Maya и Unreal Engine
- История Grand Theft Auto, Lemmings и DMA Design
- 🇬🇧 Создание стилизованного острова в Unreal Engine
- 🇬🇧 Как сделать крутой суперудар
- Реверс мобильных приложений на cocos2dx
- 🇬🇧 1 миллион проданных копий при нулевом маркетинге: история Wobbly Life
- 🇬🇧 Создание идеального игрового арт-брифа
- 🇬🇧 Почему ты не можешь перемножать вектора

📙 Разное
- Larian Studios поправила создателей Южного парка по части сохранений BG3
- Эксперимент с 2D-светом
- Клон Angry Birds, используя только AI

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#gamedevnews #дайджест
Видео с прошлой недели, но может не смотрели. При работе над Arcanum Тройка решила поэкспериментировать с плоской структурой управления. Эксперимент получится не самым удачным. Это был первый и последний проект с такой структурой команды.

Возможно из-за этого игра и вышла с такими проблемами 🤔

Моментики:
- Не нанимали джунов, только синьоров.
- Платили всем одинаково, объём работ всем примерно одинаковый, и...оказалось (ВНЕЗАПНО), что у всех разная производительность, кто-то в каких-то задачах крут, в каких-то нет.
- Каждый мог подписаться на что-то, если хотел, «надеть шляпу эксперта». Проблема с этим в том, что люди зачастую не хотят признавать свои минусы. Даже если они плохо выполняют работу, то не соглашаются потом с критикой. Большая проблема с эго людей.
- Когда нет иерархии, то тяжело принять, если ты плох в чём-то. К примеру, если б был руководитель, то он бы выбрал того, кто общается с прессой. В случае с плоской структурой, когда выбирают большинством и выбирают не тебя, то это бьёт по эго, если ты думал, что ты крут в разговорчиках. Появляется ощущение, что все думают, что ты плох в этом.

Иерархия задаёт чуткую структуру (как в программировании). Есть тот, кто принимает решения, всегда знаешь к кому идти. Это убирает кучу споров и прочего.

Во всех последующих проектах Кейна была иерархическая структура, и ему такая модель кажется наиболее удобной.

#Arcanum #управление
Ребята решили собраться в одного трансформера и списочек сделать с каналами. Там больше не про геймдев, а просто про игры/индустрию, но может что-то по интересам себе найдёте.

Список: https://t.me/addlist/8e5eaIM-JXMzZDli

При добавлении у вас слева отдельная папка с каналами появится.
Первая платная лошадь за $15 в World of Warcraft заработала больше, чем весь StarCraft II: Wings of Liberty.
В курсе, думаю, про Cities: Skylines 2 и печальную производительность. Хорошая статейка с разбором. Основной момент связан с тем, что такие игры обычно сжирают много CPU, но Cities: Skylines 2 почему-то очень грузит GPU.

А причины две:
1. Слишком много ненужной геометрии. Про это уже кучу мемасиков сделали.
2. Использование DOTS+HDRP (да, игра на Юнити, кто не знал).

Многие проблемы бы решили LOD'ы и дефолтная culling система, вот только...Colossal Order запилили собственную не очень оптимальную реализацию кулинга. А это, в свою очередь, было вызвано тем, что им пришлось пилить много чего самим на стороне рендера, т. к, внезапно, у Unity всё ещё не всё гладко с интеграцией DOTS и HDRP (кек).

Как автор статьи заключает: разрабы, скорей всего, начали пилить на экспериментальной версии DOTS, чтоб не упереться в CPU, что в итоге привело к тому, что игра упёрлась в GPU.

Реализация виртуальных текстур в игре тоже своя, кстати, т. к. Юнитишная в бете.

#unity #DOTS
Недельный геймдев: #147 — 12 ноября, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- Книга от Unity для дизайнеров уровней
- AppsFlyer прикупил DevtoDev
- OpenPBR v0.2 теперь доступен всем
- Вышел Houdini 20
- Epic Games Store до сих пор не приносит прибыли
- Первая платная лошадь за $15 в World of Warcraft заработала больше, чем весь StarCraft II: Wings of Liberty
- Microsoft выпустит набор AI-инструментов для разработчиков игр под Xbox
- Руководитель Remedy заявил, что релиз Alan Wake 2 оказался «успешным»
- Вышел Icewind Dale 2: Enhanced Edition от фанатов игры
- Unity обновила Unity Editor Software Terms
- Unity предупредила инвесторов о возможных сокращениях сотрудников и офисного пространства
- Вышел Bevy 0.12

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Ноябрьская раздача в Unreal Marketplace
- Генератор уличного трафика для Blender

📝 Интересные статьи/видео
- Почему у Cities: Skylines 2 так плохо с производительностью
- 🇬🇧 ProBuilder для блокаута в Unity
- От прототипа до релиза за 9 месяцев: первый опыт выпуска игры в Steam
- 🇬🇧 Разработчик Prison City: всё есть и должно быть итеративным
- 🇬🇧 Моделирование ассетов для антиутопического 3D-окружения в UE5
- 13 классных телеграм-каналов о создании игр
- 🇬🇧 Сложная задачка по добавлению мультиплеера в Salt and Sacrifice
- 🇬🇧 Как создать здание XVI века с помощью Unreal Engine 5
- 🇬🇧 Процедурные инструменты террейна в Frostbite
- Вымирающий вид в индустрии видеоигр — Hand-Paint текстуры
- 🇬🇧 Создание иммерсивных игр: поддержание магического круга
- 🇬🇧 Slay The Princess: как этот хоррор завирусился
- Геймдев в России: Реальность и Перспективы
- 🇬🇧 Искусство пародии
- 🇬🇧 Превзойдёт ли полноценный релиз в Steam ранний доступ
- 🇬🇧 Как использовать AMD FSR 2 с Unreal Engine
- 🇬🇧 Как игры рендерят шерсть/волосы
- 🇬🇧 Мечтательные облачные пейзажи в реальном времени с объёмным реймарчингом
- 🇬🇧 Анимации персонажей в The Amazing Digital Circus

📙 Разное
- Андуин из синематики The War Within

#дайджест #gamedevnews
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Открыл сетап, который не трогал продолжительное время.

#blender #мемы
Ребята из UNIGINE красивое показывают. На первом за 4 года живом выступление U2 продемонстрировали работу известного художника Джона Джеррарда на том самом сферическом экране. И сам визуал был на UNIGINE 2 😎

#UNIGINE
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Совсем недавно канал перевалил за 5к подписчиков. Очередной небольшой майлстоун 🥳

Обдумывал тут в очередной раз AI'шку и то, как новые инструменты реально могут помочь в разработке игр. Есть уже сервисы, которые «позволяют создать игру без кода, просто задавая запросы к AI», но там на выходе чаще всего лапша кода, которую хрен модифицируешь. И даже если код бы был ок, то всё равно нужны знания программирования.

А ведь куда круче было б, если бы такие штуки генерили не код, а сурсы для визуальных редакторов (Bolt или Блюпринты). Тогда те же ГД могли без проблем быстренько прототипчики накидывать, да и в целом идеи куда проще было б проверять 🤔

Или такие сервисы есть, а я опять всё прослоупочил?

#AI
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Движуха намечается? Александр Фёдоров (один из создателей оригинального The Daily Telefrag) реанимировал группу в VK. В телеге тоже чатик есть.

Время камбека пришло?

Оригинальный DTF был сайтом для разработчиков игр, пока его не купил ИД Комитет (который сейчас владеет VC и новым DTF). Про историю можно отдельную статью почитать.

#dailytelefrag
В США игровые издателя тратят на рекламу 5 миллиардов долларов в год. Конкуренция становится настолько серьезной, что компании без глубоких знаний в рекламе просто вылетают из бизнеса.

Но в сети очень мало информации про рекламу для игр. Особенно с разборами кейсов.

Тем ценнее телеграм-канал того, кто действительно разбирается в теме - это Кирилл Орешкин. Бывший контент-директор Wargaming. Он руководил внутренним агентством на 200 человек. И открутил рекламы более чем на 100 миллионов долларов.

На канале он рассказывает много полезного и делится опытом. Кирилл работал и с PUBG: New State, и с Raid: Shadow Legends, и многими другими компаниями. И даже с МТС, Теле2 и другими неигровыми компаниями.

С чего начать читать канал?

https://t.me/kiroreshkin/202 - недавний пост Кирилла про “3 ключевые ошибки инди-разработчиков”. Отлично подойдет для основателей игровой студии.

https://t.me/kiroreshkin/207 - и совсем свежий про “Как привлечь внимание к рекламе”. Кирилл описывает 4 самых сильных метода, чтобы люди начали смотреть рекламу. Очень полезно креативщикам в геймдеве.

#реклама
Предполагаю, что вы слышали про Don’t Scream (сделанную двумя разработчиками), в которой главная задача игрока — не закричать. Весьма неплохо завирусилась.

Подъехали циферки:
- Было 130к вишлистов за 2 недели
- 126к копий продано
- При этом CCU в Стиме не перевалил за 1000, т. к. игра очень короткая
- Частично из-за длительности и огромное число рефандов — почти 30%!
- 1 место по продажам у США, а второе...у России (¬‿¬ )
- Очень много трафика из поисковика Стима. 26% (!) из очереди рекомендаций

#аналитика