Gamedev suffering
7.47K subscribers
805 photos
66 videos
13 files
2.16K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
В Godot 4.0 появится SDFGI (signed distance field cascades global illumination), новая технология, позволяющая создать полностью динамическое глобальное освещение на открытых пространствах

#Godot #gamedev
https://godotengine.org/article/godot-40-gets-sdf-based-real-time-global-illumination
https://www.youtube.com/watch?v=pmz7Kf5Vgo8&feature=emb_title

V-Ray (https://www.chaosgroup.com/vray/unreal/free-tria) для Unreal (обновление 3) предоставляет некоторые основные функциональные возможности, чтобы сделать рендеринг ещё лучше. Chaos Could (онлайн рендеринг сервис) теперь доступен для Unreal Engine, что позволяет легко рендерить и запекать одним нажатием кнопки. Перенести свои проекты из Max теперь проще, чем когда-либо, и можно пользоваться поддержкой некоторых из последних функций Unreal, таких как Sun & Sky, mesh light и многое другое. Всё это доступно для Unreal Engine 4.25.

#vray #ue #ue4
В Windows 10 с мая появилась новая опция в настройках - Hardware Accelerated GPU Scheduling. В статье разработчики рассказывают, что это такое и зачем.

#microsoft #DirectX12
https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/
Присоединяйтесь к месячному (с 1 и 31 июля) геймджему Secret Spaces Game Jam, хостом которого выступают Core и Extra Credits в сотрудничестве с Sylvain 'Tohad' Sarrailh.

Цель состоит в том, чтобы вдохновившись прекрасным концепт-артом от Tohad, создать невероятную сцену на движке Core.

#gamejam

https://itch.io/jam/secret-spaces
Аднан Шометт, бывший ведущий евангелист в Quixel, объявил о создании новой компании по разработке программного обеспечения, которая занимается разработкой Polygonflow.

По словам основателя компании, команда Polygonflow хочет создать инструменты следующего поколения, которые будут работать во всех основных игровых движках.​

#gamedevnews#анонсы#Polygonflow

https://www.polygonflow.io/
В прошлом отчёте о проделанной работе говорили о расширении Godot для Visual Studio Mac и MonoDevelop. Это был первый шаг к поддержке C# для Godot в IDE. Сегодня же представили два новых расширения для других редакторов: Visual Studio и Visual Studio Code.​ Эта работа была любезно проспонсирована Microsoft (¬‿¬ )

#godot

https://suvitruf.ru/2020/07/04/7972/csharp-vs-and-vscode/
Очешуенная интерактивная статья про принципы работы света и тени.

https://ciechanow.ski/lights-and-shadows/
Экспериментальное API для модификации контактов в Unity. Такую фичу просили на протяжении многих лет. PhysX предложил эту функциональность некоторое время назад, но из-за внутренних деталей реализации было сложно вытащить это на уровень скриптов в Unity.

Пару дней назад разработчики Unity выложили сборку (https://beta.unity3d.com/download/7a80bceabf9d/public_download.html) с некоторыми ранними/экспериментальными попытками реализовать это API. Краткое описание тут (https://docs.google.com/document/d/1lyvZ_Epm7W5iQSuLkF0kHKsHNshKDoyp4U73JO8Zt1M), демку можно скачать здесь (https://drive.google.com/file/d/1W853CPme46wh3wTmFXsPLYDyaKBAhkKv/view).

#Unity #PhysX
https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/AdvancedCollisionDetection.html#contact-modification
В 2017 году разработчики выпустили Robo Recall с поддержкой пользовательских модов через пользовательский редактор UE4. Robo Recall Mod Kit послужил отправной точкой для добавления поддержки модов в игры на Unreal Engine и для добавления расширений в редактор. С тех пор мы вышло много игр с поддержкой пользовательского контента (UGC) и кастомных редакторов. Несколько дней назад компания выпустила упрощённую абстракцию многих функций UGC, созданных для Robo Recall и Robo Recall Mod Kit в виде плагина, а также пример проекта, чтобы показать, как всё это работает в последней версии Unreal Engine.​

#unrealengine#UE#UGC

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-example-project-and-plugin-for-mod-support-released
https://suvitruf.ru/2020/07/05/7982/bytepath-opensource/

Adn выложил исходники своей игры BYTEPATH (https://store.steampowered.com/app/760330/BYTEPATH/) на движке LÖVE в публичный доступ. Проект можно скачать с Гитхаба (https://github.com/a327ex/BYTEPATH).

Помимо прочего, если вам интересно почитать про то, как игра создавалась, можете почитать статьи в блоге (https://github.com/a327ex/blog/issues/30).

#love #opensource
Исследовательский отдел Disney представил новый подход к моделированию лиц.

​Предлагаемый новый интерактивный метод создания цифровых лиц прост и интуитивно понятен даже для начинающих пользователей. Он позволяет создавать правдоподобную трёхмерную геометрию лиц и предоставляет удобный способ по редактированию помимо создания традиционных аватаров для видеоигр.

#Disney #3d #скульптинг
https://www.youtube.com/watch?v=qeEqQCWbj4Q&feature=emb_title
- Вывод типа по умолчанию.
- Перечисления могут использоваться как типы.
- Предупреждения вернулись.
- Улучшенная свёртка констант.
- Кеширование скриптов.
- Поменяли синтаксис свойств.
#godot
https://suvitruf.ru/2020/07/07/7987/godot-gdscript-progress-report-type-checking-back/
Разработчики Godot проводят опрос, чтобы лучше понять, какова позиция участников сообщества в отношении третьих сторон, предоставляющих то, что Godot, как некоммерческая организация/FOSS не может. Команда хочет понять, насколько важны эти вещи для сообщества.

#godot
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd-GYKelq47JMn2I6a9mDxTZF9L6S5-dFhuvtmOYucqwvncdg/viewform
Sprytile - бесплатный редактор тайловых карт, который работает внутри Blender. На выходных был выпущен Sprytile для самых последних версий Blender 2.8x.

#gamedev#blender​​#Sprytile

https://chemikhazi.itch.io/sprytile/devlog/159431/official-blender-28-release
Вышла NVIDIA CUDA 11.0.

- Поддержка микроархитектуры Ampere GPU (compute_80 и sm_80).
- Поддержка A100 GPU.
- Добавлена 7.0 версия ISA Parallel Thread Execution.
- WMMA для Tensor ядер.
- Инструкции для асинхронного копирования данных.
- Аппаратное партицирование с помощью Multi-Instance GPU (MIG).
- Много ещё всяких разностей.

#NVIDIACUDA #NVIDIA #CUDA
https://docs.nvidia.com/cuda/cuda-toolkit-release-notes/index.html
Начиная с сегодняшнего дня, создатели игр могут начать зарабатывать, делая успешные игры на Core с помощью пилотной программы на 1 миллион долларов.

Если у вас есть 500 уникальных пользователей, которые входят в ваши игры каждый день, вы можете получить 1500 долларов по окончании месяца. Если в среднем 1000 пользователей, вы можете получить 3000 долларов. И так далее.

#core #ManticoreGames
https://zen.yandex.ru/media/id/5c8818257951ff00b4059c4b/manticore-games-zapuskaet-iniciativu-na-1-million-dollarov-dlia-razrabotchikov-igr-na-ih-igrovom-dvijke-core-5f05eddf060e435b93d1a9ec
White Nights Summer’20 пройдёт 20-24 июля на WN Hub с участием более 10 000 посетителей.

#WhiteNights #конференция
https://wnconf.com/