Gamedev suffering
7.27K subscribers
792 photos
63 videos
13 files
2.15K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
У меня часто всплывает идея запилить в каком-то виде небольшой курс (бесплатный) по созданию небольшой игры. Но всегда останавливаюсь на выборе формата:
1. В виде статей.
2. В виде небольших видюх с кратким обзором основных моментов темы (инвентарь, сетка, UI, etc).
3. В виде стримов и/или нарезок основных моментов.

У всех есть свои плюсы и минусы. В бородатые годы по LibGDX я именно в формате статей делал. Многие благодарили, но слишком много теряется в текстовом формате. Небольшие видюшки тоже теряют слишком много контекста.

Ну а стримы банально скучноваты. Да, Джонатан Блоу, например, в виде стримов это всё делает, но всё равно, имхо, довольно скучно.

А в каком формате вы обычно изучаете/потребляете подобные вещи?

#обсуждения
Недельный геймдев: #103 — 8 января, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- «Люди ведут себя как мудаки»: создатель эмулятора PS2 для Android «заморозил» проект из-за отношения сообщества
- Разработчик Vampire Survivors использует новый подход к монетизации
- «Это ваша вина!»: авторы Dwarf Fortress поблагодарили фанатов за почти 500 тысяч проданных копий игры в Steam

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- UV Checker Map Maker
- Бесплатный контент в Unreal Marketplace за январь 2023

📝 Интересные статьи/видео
- Разработчик Kainga: Seeds of Civilization поделился своей историей неуспешного успеха — 200к с продаж, но игра всё равно не окупилась
- «Наша целевая аудитория изменилась на продюсеров и гейм-дизайнеров», — Павел Игнатов из Balancy
- Screen-space VRS в Unity с DirectX 12
- Создание новеллы в стиле Slacker Movie инди-разработчиком
- Взгляд на сложную экосистему Rain World
- Как сделать билд минимального размера в Unity
- Шанс на вторую жизнь: как фанаты доделывают игры вместо разработчиков
- Создание старой верфи в Maya, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5
- Использование ИИ-ботов в качестве инструментов разработки игр
- Отказ от лутбоксов в Brawl Stars — революция или ошибка
- Воссоздаём старую компьютерную графику с помощью генеративных моделей
- Туториал по блюпринтам в UE5
- Кто определяет будущее видеоигр? В гостях Илья Еремеев. Подкаст The House of The Dev S2E5
- Изучение физического движка Bullet
- Самые кассовые релизы Steam 2022 года
- Оптимизация производительности мобильных игр Unity
- Метод конечных разностей – Лапласиан, часть 2
- Как «симулятор гладиатор» от инди-разработчика добился успеха на ПК

📙 Разное
- Flappy Bird на нодах в Блендере
- Порт Doom, который работает прям в инспекторе Unity
- Персонаж, вдохновлённый Arcane, созданный в Maya, ZBrush и 3DCoat

#дайджест #gamedevnews
Скидывал тут как-то гифку по игре JellyCar Worlds. Разработчик на канале Unity кратко рассказал про использование command buffers для создания беков с частицами вместо использования дефолтной системы, которая даёт оверхед.

#unity
Forwarded from DTF
Российский разработчик Иван Ефимов выпустил бесплатную киберпанк-адвенчуру Hackerman 1977, которую он собрал внутри Figma.

По его словам, инструментарий сервиса не позволяет сделать что-то серьёзное, однако небольшой квест всё же получился. Есть и отсылки к культовым играм.

https://dtf.ru/games/1564574
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчики Duelyst выложили в открытый доступ исходники и ассеты этой CCG. Всё по лицензии Creative Commons Zero v1.0 Universal.

https://github.com/open-duelyst/duelyst

Есть готовые сборки под Linux, Windows и macOS. Сервер можно запустить самим или на https://staging.duelyst.org. Дальнейшее развитие игры будет продолжено сообществом в рамках проекта OpenDuelyst.

#opensource #Duelyst
Обычно от разрабов инфографика скучная, но у Deep Rock Galactic есть интересные моментики в отчёте недавнем:
1. Всё ещё хорошо продаётся.
2. DAU всё ещё растёт.
3. 40 часов в среднем на юзера 🤯
4. Если соотнести CCU и DAU, то медианное время в день в районе 2 часов.

https://store.steampowered.com/news/app/548430/view/3640630403132894028

#аналитика
Занимательная история про уход Game Insight из России подъехала. Несколько раз меняли директоров, заметали следы и прочее.

TL;DR: кинули ТОЛЬКО сотрудников. При банкротстве топы урвали по несколько Макбуков, Айфонов и т. п.

https://www.facebook.com/zlobnii/posts/pfbid0uB9FnCUCQQafba3bCni1W5mUnCz8haxfXBqwQ6mUVQjeHHwrG7T3Zti9PQmqQfFl

За наводку спасибо Владу.

#скандалы
Forwarded from brain_dump_etc
Буквально позавчера в Steam вышла игра Kandria. По стилистике игра напоминает классику вроде Flashback) и Another World), а в плане игрового процесса это "нарративный платформер" в атмосфере постапокалипсиса. Придётся немножко подраться и множко попрыгать и полазить по стенам пещер и остовов домов.

"Ну игра и игра", спросите вы, зачем я про неё пишу здесь? Отвечаю: потому что игра написана на… Common Lisp! Да, хорошо (для indie, как минимум) выглядящая и звучащая игра доделана и выпущена в Steam. И создана Kandria буквально одним человеком — и движок, и код игры, и даже графика! Вот такие смельчаки ходят среди нас :)
Недельный геймдев: #104 — 15 января, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- Подробности ухода Game Insight из России
- Разработчики Duelyst выложили в открытый доступ исходники и ассеты этой CCG
- Вышла игра Kandria, сделанная на Common Lisp
- VK планирует вложить 300 млн рублей в российские игровые студии в 2023 году
- AMD опубликовала руководство, которое позволит оптимизировать игры под видеокарты Radeon RX 7000
- Вышел ZBrush 2023
- Победители Game Off 2022

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- The Complete Unity Game Development Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- Статистика Deep Rock Galactic
- Как разработчик JellyCar Worlds использовал command buffers
- Киберпанк-адвенчура Hackerman 1977, собранная внутри Figma
- Запустится ли это в Doom? Калькулятор, работающий на демонах
- Как должна звучать ваша игра: объясняют игровые композиторы и саунд-дизайнеры
- Катарина из League of Legends в ZBrush и Maya
- 2022. Год из жизни CTO в GameDev
- Немного про особенности реализации Wave Function Collapse в игре
- Как Gloomwood сочетает в себе Survival Horror и Immersive Sims
- Ждёт ли успех клоны Vampire Survivors
- Какая самая эффективная рекламная платформа для ПК/консольных игр
- AI помогает с графикой: моделирование персонажей
- Политика платформ монетизации приложений: перевод с юридического на человечий
- Создание генератора гоночных трасс в Houdini и Unreal Engine 5
- Новый взгляд на романтически-сексуальный дизайн повествования
- Общественное достояние — что это такое и как с его помощью делать игры
- Asteroids для Flipper Zero

📙 Разное
- Диегетическая реализация инвентаря
- Система в UE5 для одновременного отображения на экране тысяч врагов
- Шейдер снега и льда The Last of Us Part I
- Бутылочки с волшебными зельями, сделанные в Blender, Substance 3D и Unreal Engine 5

#gamedevnews #дайджест
Довольно интересную тему подсветил издатель Tunic.
TL;DR: обеспокоены, что в подписочных сервисах могут со временем отказаться от большинства инди.

Тема важная, но предпосылки обеспокоенности слишком уж предвзяты — не хотят терять кусок пирога.

Начну с плюсов:
- Довольно внушительные выплаты в целом.
- Разрабы Cooking Simulator за добавление игры в Game Pass получили 600 тысяч долларов.
- Не могу сейчас найти статью, но многие разрабы (например, Celeste) просто за факт нахождения на платформе получали сотни (а порой миллионы) долларов.

Что же касается минусов: в итоге в подписке будет слишком много инди и действительно может статься так, что среднестатистический пользователь перестанет покупать по фулпрайсу, а вкусные условия по Геймпассу не всем разработчикам предлагаются.

В итоге всё сводится к «просто делайте интересные игры», не нужно надеяться на волшебство Геймпасса. Факт в том, что никто не гарантирует успех вашей игры. В Геймпассе она выйдет или нет, всё, по сути, зависит именно от вас.

Ну а пассажи «со временем вопрос станет исключительно экономическим» слышать от издателя, ну...эм 😐

#инди #финансы #моё
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Задачи для Unity разработчиков, актуальные новости игровой разработки и авторские мысли в блоге Григория Дядиченко.

Если интересна разработка на Unity, VR/AR, фриланс или аутсорс бизнес — подписывайтесь на канал!
Бесплатный пак Toon Shooter с более чем 70 моделями. Лицензия: CC0 Public domain, completely free to use in both personal and commercial projects (no credit required but appreciated).

Сам пост: https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/zteyk8/ive_made_a_toon_shooter_game_kit_with_70_models/
Там же можно найти ссылки на прошлые паки.

Прямая ссылка на закачку: https://drive.google.com/drive/folders/1-BDs_EIyd6uiF2XuoyiZEcqnMQIJrE0C

#халява #ассеты
CDPR выпустил полезный плагин с открытым исходным кодом для UE, позволяющий делиться ссылками на определённые Blueprint-ноды в вашем проекте.

#CDPR #opensource #UnrealEngine
Недельный геймдев: #105 — 22 января, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- CDPR выпустили плагин, позволяющий делиться ссылками на определённые Blueprint-ноды
- Unity уволит почти 300 сотрудников
- «Академия Яндекса» представила бесплатный интенсив по разработке браузерных игр для школьников 10 и 11 классов
- Blender представил Metal Viewport

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатный пак Toon Shooter с более чем 70 моделями

📝 Интересные статьи/видео
- Анатомия игры: обратный инжиниринг на службе мододелов или как замодить игру на примере Elden Ring и не только. Часть 1
- Издатель Tunic обеспокоен, что в перспективе подписочные сервисы вредят инди
- Воссоздание радужной комнаты из «Очень странных дел» с помощью Houdini и Unreal Engine 5
- Опыт разработки программы для игры в шашки с помощью алгоритма минимакс
- Списки желаемого консольных игр — в чём соль
- История ZERO Sievert: как пиксель-арт-шутер заработал миллион долларов
- Godot для разработки AA/AAA игр — чего не хватает
- Процедурные морщины
- UI Роутер в Unity
- Настоящая автомобильная авария послужила источником вдохновения для The Wreck от The Pixel Hunt
- Автомасштабирование UV в Unreal Engine
- Практические советы по оптимизации трассировки лучей
- Создание игры для Ludum Dare 52

📙 Разное
- Чёрная дыра в реальном времени с гравитационной линзой и аккреционным диском
- Крутой эффект переключения камеры, сделанный в Unity
- Играбельный Sonic the Hedgehog в Minecraft без модов

#gamedevnews #дайджест
Для Хабра потихоньку пишу базовую статью для новичков про то, как вкатиться в геймдев. Больше про разработчиков, но будет и много общих вещей (рынок, экономика, база).

Могу переусложнить или что-то упустить, посему хотелось бы услышать вопросы на тему. Постараюсь в статье осветить. Можно тут задавать либо в Твиттере.

#моё
Forwarded from Чекпоинт
На ютуб-канале Design Doc вышел ролик с разбором удачных двойных боссов в играх — и с советами, как таких противников сделать в вашей собственной игре. Конечно, без анализа Смоуга и Орнштейна из первой Dark Souls не обошлось — этих уже не забыть, как ни старайся.

Впрочем, двойные боссы встречаются и в других играх — и всех таких врагов, как считает автор видео, можно разделить на несколько типов.

Боссы-клоны — два одинаковых противника с однотипным мувсетом. Таковые встречаются, скажем, в Hollow Knight (Лорды богомолов и Оро и Мато) и Batman: Arkham Asylum (приспешники Джокера). Это наиболее простой в реализации вариант, не требующий балансировать способности и характеристики разных противников.

Боссы, которые уже появлялись поодиночке, — неплохой пример реюза противников, с которыми прежде игрок сражался один на один, но теперь бьётся одновременно в рамках одной схватки. Такие боссы есть в Streets of Rage 4 (Комиссар и Эстель). Чуть более сложный вариант, при котором нужно балансировать способности противников, но создавать их с нуля нет необходимости.

Разные боссы с разным мувсетом — противники, которые действуют в связке между собой, но всё-таки пытаются убить героя по-своему. К этому типу относятся Орнштейн и Смоуг из Dark Souls, а ещё, например, Тесей и Минотавр из Hades. Самый сложный для реализации тип двойных боссов, требующий тонкой балансировки всех вражеских способностей и выстраивания соответствующего левел-дизайна.

Помните ещё каких-нибудь крутых двойных боссов в играх? Рассказывайте про них в комментариях!