Gamedev suffering
6.91K subscribers
768 photos
61 videos
13 files
2.12K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
Недельный геймдев: #91 — 16 октября, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- 20 лет назад Blender перешёл в опенсорс
- Unigine 2.16
- Новые фичи в Balancy для работы с лайвопсом и A/B-тестами
- Инди-разработчик показал геймплей реалистичного шутера в стиле записи на нагрудную камеру
- К концу года выйдет DirectStorage 1.1. Появится распаковка на GPU
- Вышел FluidNinja LIVE 1.8
- Rust GameDev #38: сентябрь 2022
- Разработчики Windows 95 были «одержимы» совместимостью с играми — и даже создали специальный режим для запуска SimCity
- Unity выпустила UnityDataTools

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Команда Unreal Engine выпустила руководство по Nanite в UE5 для учителей и студентов

📝 Интересные статьи/видео
- «Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart
- Sunless Skies: нарративный пост-мортем
- Создание стилизованного домика в Substance 3D Painter и Unreal Engine
- Как изменение одной ключевой фичи Witchfire сместило дату выхода на начало 2023
- Шесть советов от Valve по оптимизации игры для Steam Deck
- TikTok: практические советы для большего охвата
- Теряют ли разработчики удовольствие от прохождения игр
- Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца
- Создание храма в 3ds Max, Substance 3D и Unreal Engine 5
- Делайте то, что не масштабируется
- Как мошенники обманывают начинающих инди-разработчиков
- Воксельная Rōnin Trail, созданная на Unreal Engine студентом-разработчиком-одиночкой
- JUMP: первый в мире гиперреалистичный симулятор вингсьюта
- Прокачайте свой код с помощью шаблонов проектирования
- Исследование в Призраке Цусимы
- Unity WebGL + React
- Что стоит почитать, если вы работаете над игрой на основе славянской мифологии
- Улучшите производительность шейдеров и фпс с помощью изменения порядка выполнения шейдеров
- Чего следует избегать на софтлонче своей игры

📙 Разное
- Немного Ранмы. Скетчи в Крите, риг и анимация в Блендере
- Nanite в Unreal Engine 5.1 намного лучше справляется с мелкими объектами
- Вкусняшки в Cinema 4D
- На фоне выхода ремейка The Last of Us Part I сотрудники Naughty Dog поделились материалами по игре
- Крутая система волос с помощью MetaHuman и Unreal Engine 5.1
- Питер Кениг поделился некоторыми из ранних дизайнов персонажей для Left 4 Dead 2
- Стилизованный мир, сделанный из ресурсов, сгенерированных в Houdini

#gamedevnews #дайджест
Не знаю, как относиться к новости о том, что ИРИ выделил 100 миллионов рублей компании Watt Studio на создание игры «Поезда»...

- Занимаются они больше мокапами и около-кино-проектами
- Команда довольно маленькая
- Рассчитывают, что релиз состоится в конце 2024 года 🤷‍♂️
- Общий бюджет игры составит порядка 180 миллионов рублей 🤔
- Я так понимаю, там было что-то типа конкурса, т. к. есть разочаровавшиеся

UPD: как оказалось, деньги получили 14 проектов. Среди них проект компании Lipsar Studio, которому выделили 90 миллионов на разработку компьютерной игры «Спарта». В основу сюжета игры ляжет история одноименной частной военной компании (ЧВК) 🙈 🙈 🙈

Также грант получила RTS «Денис Давыдов», бюджет которой в районе 50 миллионов.
Простите, но... АААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА

Это из той же новости про гранты: https://www.kommersant.ru/doc/5620648
Обсуждение на Реддите о том, в какой момент вы осознали (и осознали ли вообще), что пора бы начать комментировать код.

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/y7phwi/programmerscodersdesigners_who_didnt_always/

Как всегда, довольно много различных мнение и примеров. Начиная от "когда писал API для кого-то", заканчивая "я пишу понятный код, который не нужно комментировать".
Люблю статьи про нарративщиков, как минимум, из-за комментариев 😅

https://dtf.ru/mygames/1401523-kto-takie-narrativnye-dizaynery-i-chem-oni-otlichayutsya-ot-scenaristov
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Уже и не понять, что это в Роблоксе сделано 🤯

https://twitter.com/PoptartNoahh/status/1583599260301336576

#Roblox
🕹 Это канал про разработку игр. Публикую интересные/важные новости и материалы про разработку и игровую индустрию.

Что здесь можно найти:
1. Новости
2. Ссылки на интересные статьи/видео
3. Разборы видео, например, по тегу #GDC
4. Ссылки на полноценные посты по той или иной теме.
Примеры объёмных статей:
- Кранчи вредят индустрии и «сжигают» людей
- «Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart
5. Еженедельный дайджест по тегу #дайджест
6. Какие-то размышление в рамках тематики канала

Где ещё можно подписаться:
- Twitter. Помимо твитов про игры и геймдев немало шитпоста (¬‿¬ )
- Группа про геймдев в VK
- На дайджест можно подписаться в виде рассылки на почту
- Есть ещё канал на Ютубе. Планирую в ближайшее время оживить подкаст и вернуть рубрику #ПосиделкиСИнди
- Есть отдельный канал в Телеге, где я пишу про всякое разное и обзоры игр

Как можно поддержать финансово:
- На Патреоне
- Подписаться на Бусти
- Закинуть через ЯндексДеньги
Масахиро Сакураи показал ранние прототипы Super Smash Bros.

И рассказал про создание игры.
Недельный геймдев: #92 — 23 октября, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- В России выделили многомиллионные гранты на патриотические игры, которые должны «укрепить ценности молодежи»
- Perfect Dark для Nintendo 64 полностью декомпилировали
- Open 3D Engine 22.10
- Adobe выпустила Substance 3D Modeler

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Библиотека UTC Shader Library для Unreal Engine
- Книга от Unity для технических художников
- Quixel выпустила набор European Hornbeam Pack для Megascans Trees

📝 Интересные статьи/видео
- Эффекты постобработки: цветовые модели и цветокоррекция
- Портирование DOS игр
- Художественный стиль и мотивация игроков в Metroidvania Mandragora от Primal Game Studio
- Call of Duty: Online мертва. Да здравствует Call of Duty: Online
- Создание MMO для одиночной игры: опыт The Elder Scrolls Online
- Про успех ARK: Survival Evolved
- Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов
- Воссоздание инкрустированного золотом револьвера в 3ds Max и Substance 3D Painter
- Инди-разработчик Брайан Кларк из The Mortuary Assistant: «Игра — это часть вас самих»
- Что такое Ghostwire: Tokyo
- Почему в Batman’s Arkham Series одна из величайших боевых систем
- Скриптовые лайфхаки при работе с редактором Unity для экономии вашего времени, часть 1
- Создание огромных каменных столбов в Blender, Unreal Engine и Substance 3D
- Что такое Path Tracing
- Серия статей от AMD по работе с FSR 2.1 в UE
- Разбор проекта Metal Slug Tribute: Dragon Nouske
- Воссоздание Soul of Cinder из Dark Souls в ZBrush, UE5 и Sunstance 3D Painter
- Реклама как ваш ассет: улучшение игрового опыта
- Создание пушистых стилизованных сосен в Maya, ZBrush и Unreal
- Создание заброшенного тоннеля в Maya, Substance и Unreal Engine 5
- Закулисье NVIDIA Racer RTX
- Долгосрочная карьера в дизайне для нелидеров
- Как Monomi Park удалось создать инди-продолжение Slime Rancher 2
- Как Legend Of Keepers добилась успеха на ПК
- Unreal Engine упростил New Tales from the Borderlands переход на новый движок
- Как первая инди-игра за более чем 10 лет добилась скромного успеха (1 месяц спустя)
- Масахиро Сакураи показал ранние прототипы Super Smash Bros
- Как Dome Keeper добился запуска на миллион долларов
- Алгоритм пересечения полигонов
- Эмуляция двойной точности на графическом процессоре для рендеринга больших миров
- Кастомное решение для освещения в Unity

📙 Разное
- Симуляция газированной воды
- Миниатюрный мир Dark Souls
- Уже и не понять, что это в Роблоксе сделано

#дайджест #gamedevnews
Slow Roads — эксперимент по процедурной генерации бесконечных живописных ландшафтов, оформленный в виде казуальной гоночной игры. Работает в браузере, клиентская часть использует three.js.

Ключевые технические моменты описаны в статье: https://anslo.medium.com/slow-roads-tl-dr-a664ac6bce40

#js #treejs
> Вячеслав Богаткин, директор компании Appfox (разработчик таких игр, как “Цирк чудес” и “Школы умняшек”), заявил в комментарии для РБК, что рынок вырастет на 15%.

Последняя новость на сайте app2top забавна не только этим комментарием эксперта, но и примечанием от самих app2top 😂

https://app2top.ru/news/telecomdaily-rossijskij-ry-nok-mobil-ny-h-igr-v-2022-godu-pokazhet-rost-na-25-203460.html
Unity всё пытается заставить существующий код работать со средой выполнения .NET CoreCLR JIT от Microsoft, которая включает в себя высокопроизводительный, более совершенный и эффективный сборщик мусора (GC).

В статье кратко рассказали о некоторых последних изменениях, которые команда внесла, чтобы обеспечить интеграцию обновлённого AnimationEvent с расширенным сборщиком мусора.

Спойлер: хоть кода под капотом стало больше, но перфоманс остался на том же уровне 🤔

#unity
Появилось новое небольшое медиа об индустрии и разработке игр. Канал @etttru порадует интересными новостями и статьями (в том числе, и авторскими).

Если интересно почитать и хочется познакомиться с индустрии поближе, то рекомендую подписаться. Статьи, на которые можно обратить внимание в первую очередь:
- Продвижение компьютерных игр — излюбленная тема инди-разработчиков
- Ёмкий материал для начинающих от сценариста и писателя Asomnia
- Попытка найти сходства и различия игрового сценариста с нарративным дизайнером

#реклама
Небольшой аналитический пост про медианное время прохождения демок.

Данные со Steam Next Fest February 2022 и Steam Next Fest October 2022. Можно посмотреть графики и краткие выводы.

TL;DR: чаще всего время, которое игроки тратят на демку, куда меньше, чем то, насколько разработчики рассчитывали. Повод задуматься.

Из ситуативных советов: иногда помогает подкрутка баланса/сложности игры. Разработчик Tower Escape рассказал, что после снижения сложности игры медианное время, которое игроки проводили в демке, увеличилось с 15 до 43 минут.
Родриго Копетти, который уже не раз радовал нас разборами архитектур различных консолей, в этот раз написал обширную статью про Wii U.

#WiiU