Gamedev suffering
7.18K subscribers
787 photos
62 videos
13 files
2.14K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Отличный тред с подробным разбором реализации воды в Unreal Engine 4.

https://twitter.com/SaralieWagstrom/status/1574797115477434375

#UnrealEngine #UE4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пост из категории "за жизнь" от Николая Кузнецова из Konfa Games, которые сделали Despot’s Game (выход из раннего доступа 29 сентября).

Частично про изменения, которые происходили с игрой в EA, частично про жизнь: война, переезд всей команды, покупка tinyBuild и т. д.

https://dtf.ru/gamedev/1371609-12-mesyacev-despotisma

#жизнь #DespotsGame
Звуковые эффекты уничтожения фруктов и овощей. Без лицензионных отчислений. Можно использовать в своих проектах, где подразумевается расчленёнка, кровь и т. п. вещи.

https://ftus.gumroad.com/l/goresoundeffects/gore

Чтобы получиться бесплатно, используйте код gore или установите цену в 0.

#халява
Недельный геймдев: #89 — 2 октября, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Стала доступна экспериментальная версия Entities 1.0 для Unity
- Google закрыл Stadia
- VK объявила о продаже игрового холдинга My.Games за 642 миллиона долларов
- Valve перестанет проводить распродажу «Лунный Новый год» — её заменят весенней
- Intel выпустила апскейлер изображения в играх XeSS — он работает на видеокартах AMD и NVIDIA
- Все инструменты Substance 3D теперь бесплатны для студентов
- Godot 4.0 beta 2
- Godot 3.5.1
- Демонстрация превью вьюпорта Blender 3.4 для геометрических нод

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Звуковые эффекты уничтожения фруктов и овощей
- The Book of CP-System
- Unreal Engine 5 3D Game Development Book Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- Отличный тред с подробным разбором реализации воды в Unreal Engine 4
- Базовые, но весьма полезные советы по работе со светом в Unity
- 12 месяцев Despotismа
- Создание теплицы в итальянском стиле в Blender, UE5 и Substance 3D
- Матчмейкинг в мобильных играх. Его влияние на монетизацию и удержание
- Очумелый саморучник — спрайты как в Doom’е без дорисовывания
- Как в сериале Netflix «The Silent Sea» воссоздали Луну с помощью технологии ICVFX в Unreal Engine
- Игры и инструменты становятся все более простыми
- CCPS, a Capcom CPS-1 SDK
- Unreal Engine: Unreal header tool и Рефлексия в деталях
- Советы экспертов по успеху мобильных инди-игр с Robot Squid и Superplus Games
- Проектирование поселений в мире Horizon Forbidden West
- Как собрать семантическое ядро для Google Play и App Store: руководство для инди-студий
- Dunkey хочет стать издателем. Мнение разработчика
- За что отвечает гейм-дизайнер на примере разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous
- Стилизованная вода в UE5
- Какие жанры нужны геймерам на ПК — и изменится ли это
- Как Allods Team удерживали нагрузку десятков тысяч подключений для Warface
- No Captain Allowed! — кооперативная игра, разработанная командой из двух человек
- Введение в трассировку лучей с помощью Radeon Developer Tools Suite
- Xbox Game Pass в 2022 году: каков охват

📙 Разное
- Слайсер мешей, используя DOTS и Job’ы
- Тестирование SD-аддона для Blender
- Реалистичная симуляция песка в Cinema 4D
- Крутая симуляция воды в Houdini и UE5

#дайджест #gamedevnews
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Игра JellyCar Worlds с физикой мягких тел и с использованием DOTS/ECS на Unity.

https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/xsxxa8/my_dotsecspowered_soft_body_physics_game_jellycar/

#DOTS #ECS #unity
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Объёмные облака, освещение, тень и атмосфера вокруг сферических тел планет с применением планетарной Lightning системы к облакам.

https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/xtgmb6/latest_work_on_optimized_round_planet_volumetrics/

#unity
Планирую оживить в ближайшее время рубрику «Посиделки с инди» с интервью с нашими разработчиками игр.

Пока для теста d-fens помогла с текстовой расшифровкой одного старого выпуска с Алексеем Flazm Давыдовым.

Если всё ок пройдёт, то будем на регулярной основе работать.

#ПосиделкиСИнди
На годовщину Ultima Online разработчики рассказали про занятный случай c дюпом предметов. Разобрал кратко в Твиттере. Самая вишенка в истории в том, что вместо какого-то фикса нормального, они помечали такие предметы, а потом после выкатки обновления разом их все удалили 😈

Баг проявлялся на границах зон. Если сократить, то суть бага: один игрок бросат сундук в лагающем участке (между зонами), а потом другой игрок пытается подобрать его одновременно с тем, как бросивший игрок пытается его же поднять.
В итоге у каждого оказывалась копия сундука.

В UO нету типичных зон с подгрузками, вместо них разработчики изобрели прямоугольные бесшовные «подкарты» с методом, позволяющим пройти от одной стороны к другой, в то время как вещи на другой стороне всё ещё видны и обновлялись в режиме реального времени.

Каждый игровой сервер фактически был разделён на районы, и был код, который обрабатывал передачу состояния игры, условий объектов и событий с одной стороны границы на другой. Но пересечение этих границ в качестве игрока иногда заметно тормозило.

Эти районы, по сути, копировали вашего игрового персонажа и отправляли друг другу в пакете, содержащем всю вашу информацию. Когда игрок пересекал границу, старая копия игрока на исходной стороне уничтожалась.

У игры не было привычной БД. Использовали дампы памяти 🤔
1. Каждый шард выполнял отключение/резервное копирование в определённое время.
2. Полное игровое состояние каждого ареасерверы сбрасывалось из памяти в большой двоичный файл.
3. Как только серверы завершали резервное копирование, они отключились, перезапускались и переходили в режим ожидания, в то время как «игровой сервер» делал то же самое.
4. Игровой сервер выключался, перезапускался, а затем инструктировал каждый ареасервер загрузить свою последнюю заведомо исправную резервную копию.
5. Каждый ареасервер загружал бинарную резервную копию и воссоздавал ранее сохранённое состояние игры; он также выполнял любые триггеры/хуки.
6. Куча других вещей, включая появление новых мобов или ежедневных редких предметов.
7. Ареасерверы инорфмировали, что всё в порядке, и сообщали игровому серверу, а он повторно объявлял о себе авторизационным серверам, что он доступен для игры.

П.2 был самой большой проблемой. Найти дубли в дампе нереально.

Но п.5 натолкнул разработчиков на идейку: на старте сервака помечать наиболее ценные предметы и сохранять их в глобальный хеш-реестр.

В общем, на ценных предметах висела уникальная метка. Когда по предмету проводилась логика какая-то по копированию, то на копии оставалась метка и можно было свериться с глобальным реестром. Если уже был предмет с такой меткой, то копия потом помечалась тегом «I AM DUPED».

За несколько недель скопилось много таких предметов и стали решать, что же делать.

Но когда начали общаться с директором и QA/КМ'ами, то те сразу дали понять, что дропать все дубли не самая лучшая идея, т. к. вызовет гнев очень большого числа игроков.

В итоге:
1. Нашли багоюзеров и их хранилища
2. Нашли всех причастных в «кольце дублирования»
3. Написал скрипт
4. Служба поддержки массово забанила мошенников
5. Остановили соединение gameserv/loginserv с теми же серверами, к каждому жилищу, прикрепили скрипт

Сам скрипт:
1. Удалить дом и его содержимое. Рекурсивно.
2. Заполнить область чёрным щебнем.
3. Создать кучу вечных огненных полей среди щебня.
4. В центре поставить соломенный манекен с надписью «An Effigy of a Traitor».

Мир игры вспыхнул, как и жопы игроков 😈

Поддержку завалили письмами.

С технической точки зрения, даже с отсутствием БД, странно, что не сделали какие-то программные транзакции с двухфазным коммитом, чтобы избежать клонирования в этих зонах.

#UltimaOnline
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Длинные посты (наподобие последнего про UO) лучше прям так публиковать или ссылкой на пост на другой платформе (DTF, Телеграф и т. п)? Как вам удобней читать?
Anonymous Poll
62%
Пост в Телеге
38%
На другой платформе, а в Телеге ссылку указывать
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
UE 5.1 будет иметь на борту фреймворк ML Deformer для создания кастомных моделей и новую модель Neural Morph Model. Инструмент позволяет выполнять высококачественные деформации в режиме реального времени.

Персонаж c видео использует ~1 МБ ML-памяти и занимает менее 100 микросекунд на CPU и 40 микросекунд на GPU.

https://twitter.com/JohnEMotionFX/status/1578520855508058112

#UnrealEngine #UE5 #ML
Йоханнес Бойвен поделился знаниями о скульптинге человеческих тел в ZBrush и Maya.

https://www.artstation.com/artwork/Je1qY0
Недельный геймдев: #90 — 9 октября, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Вышла превью версия Unreal Engine 5.1
- UE 5.1 будет иметь на борту фреймворк ML Deformer для создания кастомных моделей и новую модель Neural Morph Model
- Российский разработчик Сультим Цырендашиев выпустил мод с трассировкой лучей для первой Quake
- Godot 2022 showreels
- Вышел GDevelop 5.1
- Крупное исследование русскоязычного Кипра от App2Top

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатные ассеты для UE за октябрь 2022
- Бандл книг для геймдизайнеров

📝 Интересные статьи/видео
- Горящие дома и жопы игроков в Ultima Online: как чинили баг с дюпом предметов
- Noclip Podcast 92: будущее Disco Elysium
- Поработал над игрой и не сошёл с ума, читая рецензии
- «Нефелия: Сквозь облака»: полезные ассеты для неба и погоды
- Пикселизирующая пушка как в Ratchet & Clank в Unity
- Введение в инструменты для пиксельарт-художников
- Чеклист, если хотите сделать отличный игровой трейлер
- Создание сцены с уютной таверной в Unreal Engine
- Неформальный Эксель: OpenGL, игры на GDI+ и инфографика теперь и в VBA
- Разработчики саги Remothered обсуждают создание Batora: Lost Haven
- Сочетание милого с оккультным в Cult of the Lamb
- Создание французской косы с помощью Maya XGen
- Практические советы по росту игр на различных рынках
- Стоит ли участвовать в Gamescom
- Скидка на ваши игры: 7 чётких правил
- Сказ о том, как разработчик свой воксельный 3д движок создавал
- Кватернионы: геометрическая интерпретация
- Создание стилизованной кожаной сумки в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter
- Босс Ripple Effect: «мы должны принять тот факт, что некоторые люди будут работать полностью удалённо»
- Внедрение отслеживания пути в Justice: интервью с Динггеном Жаном из NetEase
- Дизайн уровней. Обучение игровым механикам
- Список советов и рекомендаций по 3D-скульптингу
- Green Hawk Platoon: переход с UE4 на UE5
- Вот почему вашей игре нужен LiveOps
- Алан Патмор из Humble Bundle рассказывает об издательском деле, разработке игр и инди-играх
- Декали с трипланарной проекцией, учитывающей положение, масштаб и вращение
- Ретаргетинг анимации
- Утраченное искусство портативных демейков

📙 Разное
- Эксперименты с технологией моделирования волос в Unity
- Игра JellyCar Worlds с физикой мягких тел и с использованием DOTS/ECS на Unity
- Объёмные облака в Unity

#дайджест #gamedevnews
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Немного Ранмы. Скетчи в Крите, риг и анимация в Блендере.

https://twitter.com/giwono0708/status/1578593014871920641

#anime #blender
Люблю такие обсуждения на Реддите, где люди делятся своими мыслями/идеями по какой-то теме.

В этот раз вопрос о том, не теряют ли люди удовольствия от прохождения игр и не появляются ли сложности при погружении из-за того, что мы сами создаём игры и знаем, как вся эта магия/хакки «дыма и зеркал» работает.

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/xxef9s/do_gamedevs_find_it_hard_to_immerse_themselves/

#reddit
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Nanite в Unreal Engine 5.1 намного лучше справляется с мелкими объектами. Проблема с той же листвой была с момента выхода альфы UE5.

Видно, что команда UE усердно работает в этом направлении, что очень радует.

https://twitter.com/tasaki_yota/status/1578686510919872512

#UE5 #UnrealEngine #Nanite
На фоне выхода ремейка The Last of Us Part I сотрудники Naughty Dog поделились материалами по игре.
1. https://artstation.com/artwork/g8l0x8
2. https://artstation.com/artwork/zDL4Om
3. https://artstation.com/artwork/qQGDvy
4. https://artstation.com/artwork/o2wvR4
5. https://artstation.com/artwork/eJwnlY

#TheLastOfUs