Gamedev suffering
6.88K subscribers
768 photos
61 videos
13 files
2.11K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
В статье объясняется метод моделирования и визуализации различных искажений пространства-времени.

Довольно много не самой простой математики.

https://michaelmoroz.github.io/TracingGeodesics/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Небольшой туториал по созданию 2d дисторшн шейдера всего в несколько строк.

https://twitter.com/jumpquestgame/status/1570760422143426566

#shaders
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик детально рассказал про свой первый опыт собеседования на роль программиста геймплея для AAA-игры.

Можно почерпнуть для себя интересные моментики.

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/xbcvvt/my_first_interviewing_experience_for_aaa_gameplay/
Недельный геймдев: #87 — 18 сентября, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки
- Autodesk запустили Maya Creative
- Не нравится писать на плюсах в UE? Что ж, теперь это можно делать на Расте
- Релиз VCMI 1.0.0 — движка для Героев 3
- Открытый игровой движок Героев Меча и Магии 2 (fheroes2) обновился до версии 0.9.19
- Unity повысит стоимость корпоративных тарифов на 200-600 долларов
- W4 Games привлекла 8,5 млн долларов для поддержки развития Godot Engine
- Adobe приобрела Figma за $20 млрд

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- В честь дня программиста на Fanatical можно урвать бесплатно 4 книги
- Бесплатный риг робота для Maya 2022+

📝 Интересные статьи/видео
- Визуализация общей теории относительности
- Доведение DLC The Riftbreaker до успеха
- Небольшой туториал по созданию 2d дисторшн шейдера всего в несколько строк
- Разработчик детально рассказал про свой первый опыт собеседования на роль программиста геймплея для AAA-игры
- Создание материалов с помощью фотограмметрии и ручной работы в RealityCapture
- Instinction: от архитектурной визуализации до духовного преемника Dino Crisis с использованием Unreal Engine 5
- Параллельные кривые кубических Безье
- Как создаётся реалистичная короткометражка по Top Gun в Unreal Engine 5 — вторая часть
- Разработка средневекового кооперативного хоррора на Unreal Engine 5
- Почему игровые серии меняют тон
- Краткое введение в шейдеры и пользовательские материалы в Unity
- Как вступление к Secret of the Monkey Island заставляет вас влюбиться в игру за три минуты
- Работа над боевой механикой, анимацией и сюжетом игры
- Динозавры в мультивселенной: почему DinoPowers использует анимацию в реальном времени
- Отвёртки и пассатижи гейм-дизайнера: основные инструменты и навыки, которые пригодятся в работе
- Выходим за границы Dark Souls
- Как настроить освещение в Unreal Engine: часть 1
- Как Aka выделилась в Твиттере
- Как нарративщик может спасти левел-дизайнера
- Круглый стол с HR: что переживает сегодня рынок труда в игровой индустрии
- Создание генератора пиксельной графики для Substance 3D Painter
- Немного пост-мортемов: Sky, Blaseball, Space Warlord Organ Trading Simulator
- Повышение производительности трассировки лучей с помощью Radeon Raytracing Analyzer (RRA)
- Библиотека шаблонов проектирования
- Games Focus: рендеринг, который масштабируется в соответствии с требованиями

📙 Разное
- FaceRig + MIDI plugin в UE
- One Punch Man 😅
- Миленький фан-проект по Final Fantasy IX в Unreal Engine 5
- Ранний прототип кисти карт высот

#дайджест #gamedevnews
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Про доклад разработчиков The Ascent с GDC уже было в дайджесте, но я на той неделе в Твиттере небольшой тред по видео накидал с картиночками, можете почитать.
- 11 человек в команде.
- «Ассеты не так важны, важней глобальная картина». Традиционные методы не подошли.
- Очень много объектов используют одну и ту же текстуру, не смотря на то, что визуально так не кажется. Эти сцены используют те же материалы, те же текстуры и ассеты.
- Для ускорения пайплайна ограничили возможности: 3 цвета, 3 металла. Потом сделали кучу инструментов в рамках этого ограниченного пайплайна.
- Снизили использование текстур. «легко иметь 4к-текстуры, если у тебя она всего одна». Менее 100mb на текстуры в игре в любой момент времени.
Т. к. материалы и шейдеры переиспользуются, то очень легко заменить во всей сцене и посмотреть результат.
Из-за того, что одни и те же материалы, одинаковая сложность шейдеров и гранулярность полигонов, довольно легко оптимизировать это всё.

По оптимизации:
- Оооочень много статического света.
- Дофига кубмепов. Разрешение снизили до 64px, в каждый момент времени до трёх сотен.
- Разрешение лайтмепов по дефолту 1к. Увеличили до 2к, сэкономили 10% дроколов, но стоило 50мб (на xbox 1).
- Volumetric ligth запечён. Добавили экстра mip, снизили использование памяти со 150мб до 40мб.
- Фейдинг при отдалении камеры, culling много чего обрезал автоматически за счёт этого.
- Тени можно было выборочно включать/выключать в зависимости от платформы. На некстгене везде включено, на текущем в некоторых местах отключали.

https://twitter.com/Suvitruf/status/1569237971613765633

#TheAscent #GDC
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хоть и репост старой статьи, но можете почитать от разработчиков Norland про имитацию трёхмерных зданий в 2D-игре (в Game Maker Studio 2).

https://habr.com/ru/post/689408/

Автор ещё предлагает почитать статью про рендер в Graveyard Keeper: https://habr.com/ru/post/425989/

#Norland
«Я играл в тысячи игр, поэтому знаю, как сделать хорошую игру»: ютубер Videogamedunkey запустил издательство.

Джейсон Гастроу вместе со своей женой будут «глубоко погружаться в проекты», с которыми захотят работать в рамках издательства BIGMODE.

Надеюсь, всё же, что это всё огромная мета-ирония над индустрией.
Forwarded from GameDevils
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нас недавно стало 2000 😍

Спасибо большое всем, кто меня читает, отвечает в комментах на вопросы, голосует в опросах, советует и подсказывает что-то по теме.

================================

Предлагаю отметить :)

Я хочу на следующих выходных провести GameDevils Game Jam.

================================

Что: 48-часовой онлайн гейм джем
Когда: 23-25 сентября.
Тема: «Игра, которую я долго откладывал, потому что у меня не было времени / энергии / вдохновения / повода».

Для участия регистрируйтесь на itch.io и жмите Join jam, всё бесплатно и добровольно.

================================

Я планирую запастись редбулом и бутерами, врубить онлайн трансляцию и за 48 часов с нуля переделать 1 уровень про Белого.

Кто хочет присоединиться? :)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик тизерит свою игру, при работе над которой использовал ECS и Havok. Тянет тысячи объектов.

Чуток подробностей:
- URP
- Много LOD'ов
- Меши лоуполи + GPU instancing
- ECS/DOTS

Самое забавно, при этом, что ему «потребовались месяцы, чтобы довести проект до точки, когда он перестал крашиться» 🤭


https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/xgltdr/in_2_weeks_my_ecs_havok_based_marble_game_will/

#unity #ECS
Я не так давно выкладывал заметки по видео доклада с GDC про планирование и работу в команде.

В итоге оформил в виде небольшой статьи и ссылками разбавил по различным темам.

https://suvitruf.ru/2022/09/24/12534/antikranch-sovety-i-praktiki-po-planirovaniyu-i-rabote-v-komande/
Разработчики Epic Games расшарили слайды с огромной презентации про Lumen с Siggraph 2022 о работе над Global Illumination в UE5, с большим количеством внутренней информации из демо «The Matrix Awakens».

https://advances.realtimerendering.com/s2022/index.html#Lumen

#UE5 #Lumen
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как Unpacking устроена за кадром. Разработчики показали одну сцену из Unity.

https://twitter.com/UnpackingALife/status/1572704540482469888

#unpacking #unity
Недельный геймдев: #88 — 25 сентября, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Unity анонсировала новые инструменты для разработки многопользовательских игр
- NVIDIA анонсировала RTX Remix, Micromesh, DLSS 3 на GTC 2022
- Владельцы игровой платформы VoxPop Games запустили фонд для инди-разработчиков
- В сети появились десятки видео и тысячи строк исходного кода из раннего билда GTA VI
- Nekki выпустила Cascadeur 2022.2
- Ежемесячный Rust GameDev #37: August 2022
- Блогер Videogamedunkey основал собственное издательство BIGMODE — оно будет выпускать «качественные» инди-игры
- Unity выпустила отчёт о многопользовательских играх и предпочтениях игроков

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Нода для создания листьев в Substance 3D Designer

📝 Интересные статьи/видео
- Антикранч: советы и практики по планированию и работе в команде
- Clash Quest, неофициальный постмортем
- Лучшая худшая механика в играх
- Советы по улучшению ретопологии меша
- Как создать грамотное окружение: о контроле камеры
- Создание риалтаймовое афро в FiberShop и Marmoset Toolbag
- Слайды с огромной презентации про Lumen с Siggraph 2022
- Интервью с разработчиком Cult of the Lamb от Noclip
- Создание реалистичного материала травы в Substance 3D Designer и UE5
- Навигация по морям перемен Return to Monkey Island
- Игровые трейлеры: разбираемся с ключевой ошибкой
- Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре
- Создание стилизованной девушки-совы в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter
- «Держать текст стоит отдельно от кода»: интервью с Денисом Хаминым, сооснователем студии локализации Allcorrect Games
- Тёмное фентези Soulstice и Unreal Engine
- Издатели и их «скрытое» преимущество Steam
- Лучший способ деформировать меш в Unity — Часть II: MeshData и оптимизация
- Взлом игрового архива трэш-клона GTA 3 и использование Kaitai для упрощения распаковки
- Настройка графических улучшений в World of Tanks Blitz
- Советы от Рами Исмаила по презентациям: «Перечисляйте только те уникальные преимущества, которые имеют смысл»
- В чём секрет хорошего левел-дизайна: объясняют авторы Atomic Heart, Encased и One Day More
- Небольшие советы по созданию спрайтов персонажей
- Погружаемся в низкополигональные Hatching и FAITH: Chapter III
- Меньше слов, больше перспективы
- Моделирование и текстурирование ассетов для уютной кухонной сцены
- Как в MyGames строили реактивный игровой сервер на Vert.x
- Clean Design Documentation Principles
- Создание сложного окружения в Death’s Door
- Paper Prototyping 101
- Broken Roads: разработка изометрической постапокалиптической RPG

📙 Разное
- Симуляция в Cinema 4D и деформации в реальном времени
- На фоне утечек по ГТА многие разработчик стали рассказывать, как выглядели их игры
- Реалистичный тигр, созданный с помощью ZBrush, Substance 3D Painter и Houdini
- Тесты с деформацией тел
- Как Unpacking устроена за кадром

#gamedevnews #дайджест
Forwarded from The House of The Dev
На The House of the Dev новый конкурс для разработчиков!

Эксперты из студии локализации Allcorrect выберут одну игру и переведут до 10000 слов текста из неё на английский и три других языка. А что же это за языки? С этим победителям также помогут определиться эксперты из Allcorrect — с помощью специальных инструментов студии.

Подать заявку на участие можно до 2 октября включительно.

https://thehouseofthedev.com/materials/allcorrect-localization-contest-2022/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Отличный тред с подробным разбором реализации воды в Unreal Engine 4.

https://twitter.com/SaralieWagstrom/status/1574797115477434375

#UnrealEngine #UE4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пост из категории "за жизнь" от Николая Кузнецова из Konfa Games, которые сделали Despot’s Game (выход из раннего доступа 29 сентября).

Частично про изменения, которые происходили с игрой в EA, частично про жизнь: война, переезд всей команды, покупка tinyBuild и т. д.

https://dtf.ru/gamedev/1371609-12-mesyacev-despotisma

#жизнь #DespotsGame