Gamedev suffering
7.12K subscribers
783 photos
61 videos
13 files
2.13K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
Unity выложила пример проекта по работе с UI Toolkit в Asset Store.

Сам ассет: https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/ui-toolkit-sample-dragon-crashers-231178
В ближайшее время ещё выйдет книга по работе с UI в Unity: https://create.unity.com/user-interface-design-implementation-in-unity

#unity
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как подобрать скорость анимации в зависимости от размера существа.

https://tore-knabe.com/game-development-how-much-to-slow-animation-down-for-giant-creatures/
Весьма занятный тред на Реддите с заголовком «Кому-нибудь ещё кажется, что вы никогда не понимали основ программирования, но всё равно продолжаете этим заниматься».

Множество людей поделилось своим опытом.

Как говорится, Fake it till you make it 😅

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/x3liv6/anyone_else_feel_like_you_never_understand_the/
Недельный геймдев: #86 — 11 сентября, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Вышел Blender 3.3 LTS
- Quake 1 портирован на Apple Watch
- База данных клонов/ремейков старых игр с открытым исходным кодом
- Unity выложила пример проекта по работе с UI Toolkit в Asset Store
- Вышел Flax Engine 1.4
- Zibra Liquids получила экспериментальную поддержку Android
- AMD выпустила FSR 2.1

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Unity Art Humble Bundle
- Бесплатный контент в Unreal Engine Marketplace за сентябрь 2022
- Геометрические ноды для создания морских анемонов

📝 Интересные статьи/видео
- Очередная крутая документалочка от NoClip про Rogue Legacy 2
- Как милая эстетика Cult of the Lamb позволила разработчикам исследовать более мрачные темы
- Как подобрать скорость анимации в зависимости от размера существа
- 10 принципов хорошего левел-дизайна
- Небольшой туториал по созданию оружия в ZBrush
- Создание концептов для стилизованной анимации Airborn в UE5
- Энтропийное декодирование в Oodle Data: x86-64 3-потоковые декодеры Хаффмана
- От абстрактной идеи к готовой механике: как гейм-дизайнеру составить ТЗ для программиста
- Кто самый топовый инфлюинсер на YouTube в плане поиска инди-игр
- Эксперименты с Vertex Animation Textures из Houdini в UE5
- CoreGrafx и SuperGrafx — История консолей NEC. Часть 2
- Телепортация игрока в Unity с OpenXR
- Создание средиземноморского города в 3ds Max, Unreal Engine 5 и Substance 3D
- Как привлечь первых пользователей в свою игру или приложение
- Как разработчик Runescape работает с игроками, чтобы помочь MMO адаптироваться и процветать
- Как отправлять письма (маленьким) ютуберам
- Производство креативов для мобильной игры с нуля
- Чего игроки на самом деле хотят от новых игр
- Анализ сессий пользователей — важный инструмент построения активации
- Подробное руководство по системе нод Rain.Water
- Почему идейный наследник Paragon перешёл на Unreal Engine 5
- Кому-нибудь ещё кажется, что вы никогда не понимали основ программирования, но всё равно продолжаете этим заниматься
- Создание мира The Ascent
- Как создать собственный кодстайл для C#
- Что происходит с российской игровой индустрией
- Создание диорамы заброшенного паба в ZBrush, Maya и Substance 3D
- Ключевые момент от Unity на SIGGRAPH 2022
- Ray marching и создание трёхмерных миров с помощью математики
- Культура и процесс найма в Kwalee

📙 Разное
- Разработчик поделился гифкой того, как его ситибилдер менялся в течение 2-х лет
- Занимательные города в дарк-фентези стиле в…Minecraft
- Трансформация человеческого лица с помощью Stable Diffusion и EbSynth
- Удаление видеокарты в игре
- Воссоздание способы анимирования света из Quake

#дайджест #gamedevnews
В честь дня программиста на Fanatical можно урвать бесплатно 4 книги:
- Creating Games with Unity, Substance Painter and Maya
- Game Audio with FMOD and Unity
- 2D Game Development with Unity
- Punk Playthings

https://www.fanatical.com/en/bundle/international-day-of-the-programmer-free-giveaway

#книги
С Maya я не работаю, поэтому не могу наверняка оценить новость, но Autodesk запустили Maya Creative, который вроде как выходит дешевле полной версии (но прайсинг там по дурацкой системе Flex + часть функционала нет), если вы будете пользоваться софтом не на постоянной основе.

Есть ещё нюанс с тем, что работает только на Mac и Windows, а Линукс в пролёте.

https://www.youtube.com/watch?v=3hDEFdYcy-I

#Maya
Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки, команда шла к этому больше трёх лет.

Довольно тяжело в одной заметке охватить все новшества, но ключевое:
- Рендеринг очень сильно изменился. Vulkan сейчас по умолчанию, с заделом на будущее и возможностью поддержки Direct3D 12 и других API.
- Переработана система глобального освещения, появился SDFGI, volumetric fog.
- Куча улучшений по части VFX.
- Поддержка FSR 1.0. Поддержку FSR 2.1 завезут в будущих бетках.
- Ушли от Bullet для физики в сторону Godot Physics.
- В GDScript много улучшений, завезли await, super и прочее.
- Почти допилили поддержку .NET 6 с поддержкой C# 10.
- GDExtension для написания нативных плагинов.
- Gui и TextServer для работы с текстом.
- Переработали сетевой слой.
- Появился headless mode, можно крутить Godot'овские инстансы на бекенде без графики и звука.
- И, само собой, множество улучшений в самом редакторе.

https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-beta-1

#godot
Не нравится писать на плюсах в UE? Что ж, теперь это можно делать на Расте 😅

Пока что это больше proof of concept, но начало положено.

Сорсы на Гитхабе: https://github.com/MaikKlein/unreal-rust

#UnrealEngine #Rust
В статье объясняется метод моделирования и визуализации различных искажений пространства-времени.

Довольно много не самой простой математики.

https://michaelmoroz.github.io/TracingGeodesics/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Небольшой туториал по созданию 2d дисторшн шейдера всего в несколько строк.

https://twitter.com/jumpquestgame/status/1570760422143426566

#shaders
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик детально рассказал про свой первый опыт собеседования на роль программиста геймплея для AAA-игры.

Можно почерпнуть для себя интересные моментики.

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/xbcvvt/my_first_interviewing_experience_for_aaa_gameplay/
Недельный геймдев: #87 — 18 сентября, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки
- Autodesk запустили Maya Creative
- Не нравится писать на плюсах в UE? Что ж, теперь это можно делать на Расте
- Релиз VCMI 1.0.0 — движка для Героев 3
- Открытый игровой движок Героев Меча и Магии 2 (fheroes2) обновился до версии 0.9.19
- Unity повысит стоимость корпоративных тарифов на 200-600 долларов
- W4 Games привлекла 8,5 млн долларов для поддержки развития Godot Engine
- Adobe приобрела Figma за $20 млрд

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- В честь дня программиста на Fanatical можно урвать бесплатно 4 книги
- Бесплатный риг робота для Maya 2022+

📝 Интересные статьи/видео
- Визуализация общей теории относительности
- Доведение DLC The Riftbreaker до успеха
- Небольшой туториал по созданию 2d дисторшн шейдера всего в несколько строк
- Разработчик детально рассказал про свой первый опыт собеседования на роль программиста геймплея для AAA-игры
- Создание материалов с помощью фотограмметрии и ручной работы в RealityCapture
- Instinction: от архитектурной визуализации до духовного преемника Dino Crisis с использованием Unreal Engine 5
- Параллельные кривые кубических Безье
- Как создаётся реалистичная короткометражка по Top Gun в Unreal Engine 5 — вторая часть
- Разработка средневекового кооперативного хоррора на Unreal Engine 5
- Почему игровые серии меняют тон
- Краткое введение в шейдеры и пользовательские материалы в Unity
- Как вступление к Secret of the Monkey Island заставляет вас влюбиться в игру за три минуты
- Работа над боевой механикой, анимацией и сюжетом игры
- Динозавры в мультивселенной: почему DinoPowers использует анимацию в реальном времени
- Отвёртки и пассатижи гейм-дизайнера: основные инструменты и навыки, которые пригодятся в работе
- Выходим за границы Dark Souls
- Как настроить освещение в Unreal Engine: часть 1
- Как Aka выделилась в Твиттере
- Как нарративщик может спасти левел-дизайнера
- Круглый стол с HR: что переживает сегодня рынок труда в игровой индустрии
- Создание генератора пиксельной графики для Substance 3D Painter
- Немного пост-мортемов: Sky, Blaseball, Space Warlord Organ Trading Simulator
- Повышение производительности трассировки лучей с помощью Radeon Raytracing Analyzer (RRA)
- Библиотека шаблонов проектирования
- Games Focus: рендеринг, который масштабируется в соответствии с требованиями

📙 Разное
- FaceRig + MIDI plugin в UE
- One Punch Man 😅
- Миленький фан-проект по Final Fantasy IX в Unreal Engine 5
- Ранний прототип кисти карт высот

#дайджест #gamedevnews
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Про доклад разработчиков The Ascent с GDC уже было в дайджесте, но я на той неделе в Твиттере небольшой тред по видео накидал с картиночками, можете почитать.
- 11 человек в команде.
- «Ассеты не так важны, важней глобальная картина». Традиционные методы не подошли.
- Очень много объектов используют одну и ту же текстуру, не смотря на то, что визуально так не кажется. Эти сцены используют те же материалы, те же текстуры и ассеты.
- Для ускорения пайплайна ограничили возможности: 3 цвета, 3 металла. Потом сделали кучу инструментов в рамках этого ограниченного пайплайна.
- Снизили использование текстур. «легко иметь 4к-текстуры, если у тебя она всего одна». Менее 100mb на текстуры в игре в любой момент времени.
Т. к. материалы и шейдеры переиспользуются, то очень легко заменить во всей сцене и посмотреть результат.
Из-за того, что одни и те же материалы, одинаковая сложность шейдеров и гранулярность полигонов, довольно легко оптимизировать это всё.

По оптимизации:
- Оооочень много статического света.
- Дофига кубмепов. Разрешение снизили до 64px, в каждый момент времени до трёх сотен.
- Разрешение лайтмепов по дефолту 1к. Увеличили до 2к, сэкономили 10% дроколов, но стоило 50мб (на xbox 1).
- Volumetric ligth запечён. Добавили экстра mip, снизили использование памяти со 150мб до 40мб.
- Фейдинг при отдалении камеры, culling много чего обрезал автоматически за счёт этого.
- Тени можно было выборочно включать/выключать в зависимости от платформы. На некстгене везде включено, на текущем в некоторых местах отключали.

https://twitter.com/Suvitruf/status/1569237971613765633

#TheAscent #GDC
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хоть и репост старой статьи, но можете почитать от разработчиков Norland про имитацию трёхмерных зданий в 2D-игре (в Game Maker Studio 2).

https://habr.com/ru/post/689408/

Автор ещё предлагает почитать статью про рендер в Graveyard Keeper: https://habr.com/ru/post/425989/

#Norland
«Я играл в тысячи игр, поэтому знаю, как сделать хорошую игру»: ютубер Videogamedunkey запустил издательство.

Джейсон Гастроу вместе со своей женой будут «глубоко погружаться в проекты», с которыми захотят работать в рамках издательства BIGMODE.

Надеюсь, всё же, что это всё огромная мета-ирония над индустрией.