Forwarded from DogDog (Dmitry Filatov)
http://vendors.dimafilatov.ru/
Я уже много лет собираю GameDev контакты компаний, которые могут помочь на аутсорсе сделать часть работы или всю игру целиком.
Буду рад, если вы добавитесь (вот форма https://vendors.dimafilatov.ru/send_vendor/) и сможете найти себе там новых партнеров.
На сайте есть:
- 445 контактов;
- краткая информация о вендоре (основные экспертизы, страна, контакты);
- поиск вендоров по параметрам;
- возможность выгружать в Excel результаты поиска;
- раз в неделю компании, у которых не работают сайты, пропадают из базы;
- есть и фрилансеры и компании;
- 300-500 визитов в месяц, 70% из них пользуются поиском и скачивают результаты;
- красивая статистика в форме сосиски.
Я уже много лет собираю GameDev контакты компаний, которые могут помочь на аутсорсе сделать часть работы или всю игру целиком.
Буду рад, если вы добавитесь (вот форма https://vendors.dimafilatov.ru/send_vendor/) и сможете найти себе там новых партнеров.
На сайте есть:
- 445 контактов;
- краткая информация о вендоре (основные экспертизы, страна, контакты);
- поиск вендоров по параметрам;
- возможность выгружать в Excel результаты поиска;
- раз в неделю компании, у которых не работают сайты, пропадают из базы;
- есть и фрилансеры и компании;
- 300-500 визитов в месяц, 70% из них пользуются поиском и скачивают результаты;
- красивая статистика в форме сосиски.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очень насыщенная статья от Лукаса Поупа про портирование Papers, Please на мобилки. На Хабре есть перевод.
Моментики:
- Оригинал был на Haxe/OpenFL, порт уже на Unity. Много чего не хватало, например, неявной типизации и супер енамов. Haxe можно транслировать в C#, поэтому часть логики с ходу получилось перенести.
- Много переделок интерфейса, карусели.
- Пиксельная сетка в 208x405. В коде масштабирование реализовано умножением на 2/3, а затем округляется до целых значений в финальном буфере с масштабом 3x.
- На некоторых экранах элементы не влезали. Где-то помогло масштабирование (на экране заставки), где-то пришлось полностью переделать расположение элементов (ночной экран), в газете заменил 4 колонки на 3.
- Многие тексты в игре в виде картинок. Там в принципе очень интересный процесс для того, чтоб проще всё локализовывать. Для порта тулза была улучшена и автоматически генерит картинки для мобилок из десктопных.
- Переписал систему событий, сделал более централизованной.
- Написал автоматического игрока, который гоняет тестовые кейсы. На современном iPhone полный прогон ~30 маршрутов игры занимает около пятнадцати минут.
В статье ещё много подробностей про переделку отдельных экранов. Если интересно, то лучше в оригинале почитать.
#papersplease
Моментики:
- Оригинал был на Haxe/OpenFL, порт уже на Unity. Много чего не хватало, например, неявной типизации и супер енамов. Haxe можно транслировать в C#, поэтому часть логики с ходу получилось перенести.
- Много переделок интерфейса, карусели.
- Пиксельная сетка в 208x405. В коде масштабирование реализовано умножением на 2/3, а затем округляется до целых значений в финальном буфере с масштабом 3x.
- На некоторых экранах элементы не влезали. Где-то помогло масштабирование (на экране заставки), где-то пришлось полностью переделать расположение элементов (ночной экран), в газете заменил 4 колонки на 3.
- Многие тексты в игре в виде картинок. Там в принципе очень интересный процесс для того, чтоб проще всё локализовывать. Для порта тулза была улучшена и автоматически генерит картинки для мобилок из десктопных.
- Переписал систему событий, сделал более централизованной.
- Написал автоматического игрока, который гоняет тестовые кейсы. На современном iPhone полный прогон ~30 маршрутов игры занимает около пятнадцати минут.
В статье ещё много подробностей про переделку отдельных экранов. Если интересно, то лучше в оригинале почитать.
#papersplease
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У Unity новая демка Lion вышла. Демонстрирует возможности Wētā Digital, Ziva, SpeedTree, SyncSketch и то, как создать правдоподобные волосы и шерсть.
Пишут, что работает в 30 fps и 4K на PlayStation 5 🤔
https://blog.unity.com/technology/new-real-time-demo-lion-unity-art-tools-in-action-and-the-future-of-weta-digital-for
#unity
Пишут, что работает в 30 fps и 4K на PlayStation 5 🤔
https://blog.unity.com/technology/new-real-time-demo-lion-unity-art-tools-in-action-and-the-future-of-weta-digital-for
#unity
Разработчик Fire and Steel выложил в открытый доступ исходники инструмента TerrainDecorator для текстурирования террейна для Unity.
https://github.com/emrecancubukcu/Terrain-Decorator
#TerrainDecorator #opensource
https://github.com/emrecancubukcu/Terrain-Decorator
#TerrainDecorator #opensource
GitHub
GitHub - emrecancubukcu/Terrain-Decorator: lightweight terrain tool for unity3d
lightweight terrain tool for unity3d. Contribute to emrecancubukcu/Terrain-Decorator development by creating an account on GitHub.
Надо будет на выходных пост для закрепа сделать с описанием канала и ссылками. Пока решил написать, что завёл boosty: https://boosty.to/apanasik
Наличие оного не повлияет на выход дайджеста и статей, они как и раньше будут бесплатными. Но если хотите поддержать посты, дайджест, подкаст (который осенью надеюсь возобновить), обзоры и прочее, то можете задонатить.
Всем добра ☺️
#boosty
Наличие оного не повлияет на выход дайджеста и статей, они как и раньше будут бесплатными. Но если хотите поддержать посты, дайджест, подкаст (который осенью надеюсь возобновить), обзоры и прочее, то можете задонатить.
Всем добра ☺️
#boosty
boosty.to
Andrei Apanasik - Пишу про игры и индустрию игр
Публикую материалы связанные с геймдевом и индустрией.
Несу свет геймдева в массы. Делать игры хоть и сложно, но интересно. Не стоит бояться пробовать!
Про мой опыт в геймдеве можно почитать тут: - Блог: три года разработки своей MMO - Постмортем…
Несу свет геймдева в массы. Делать игры хоть и сложно, но интересно. Не стоит бояться пробовать!
Про мой опыт в геймдеве можно почитать тут: - Блог: три года разработки своей MMO - Постмортем…
Nvidia выложила в открытый доступ Material Definition Language SDK.
Работа над этим началась в 2018, но только сейчас на SIGGRAPH 2022 компания объявила, что завершает процесс перевода в опенсорс, а оставшиеся ключевые технологии, MDL Distiller и GLSL backend, также должны стать доступными.
MDL сейчас поддерживается в Adobe для создания материалов Substance 3D Designer и Substance 3D Painter, рендерере Chaos V-Ray и Unreal Engine, а также в библиотеке Megascans.
Доступно SDK на Гитхабе: https://github.com/NVIDIA/MDL-SDK
#MDL #Nvidia #opensource
Работа над этим началась в 2018, но только сейчас на SIGGRAPH 2022 компания объявила, что завершает процесс перевода в опенсорс, а оставшиеся ключевые технологии, MDL Distiller и GLSL backend, также должны стать доступными.
MDL сейчас поддерживается в Adobe для создания материалов Substance 3D Designer и Substance 3D Painter, рендерере Chaos V-Ray и Unreal Engine, а также в библиотеке Megascans.
Доступно SDK на Гитхабе: https://github.com/NVIDIA/MDL-SDK
#MDL #Nvidia #opensource
NVIDIA Technical Blog
NVIDIA Announces Full Open Source of Material Definition Language to Streamline Graphics Pipelines
At SIGGRAPH 2022, NVIDIA announced the open sourcing of the MDL Distiller and GLSL backend technologies to further expand the MDL ecosystem.
Дэйв Фрэмптон, в одиночку разрабатывающий Sapiens уже более 7 лет, рассказал про свой долгий путь: https://www.youtube.com/watch?v=66SKA06jouw
Любите документалки от NoClip? Тогда вам и это видео должно зайти.
А если хотите поддержать проект, то можете купить в Стиме, игра совсем недавно вышла в ранний доступ: https://store.steampowered.com/app/1060230/Sapiens/
За наводку спасибо Компоту.
#документалка #Sapiens
Любите документалки от NoClip? Тогда вам и это видео должно зайти.
А если хотите поддержать проект, то можете купить в Стиме, игра совсем недавно вышла в ранний доступ: https://store.steampowered.com/app/1060230/Sapiens/
За наводку спасибо Компоту.
#документалка #Sapiens
YouTube
7 Years of Indie Game Development - The Making Of Sapiens
Share my 7 year journey as we look at how a hugely ambitious but successful game is created by a solo indie dev, from the first concepts to the early access release on Steam.
It's been a long and at times difficult process, filled with many obstacles and…
It's been a long and at times difficult process, filled with many obstacles and…
Бесплатный модульный пустынный пак. Хорошо подойдёт, например, для прототипирования.
Можно использовать как в персональных, так и в коммерческих проектах. Нельзя только продавать набор.
https://paveloliva.gumroad.com/l/desertkit
#халява #ассеты
Можно использовать как в персональных, так и в коммерческих проектах. Нельзя только продавать набор.
https://paveloliva.gumroad.com/l/desertkit
#халява #ассеты
Gumroad
Modular desert kit 1.0
Midpoly modular desert kit. Can be used in games or films or for prototyping, it's up to you.In the future I would like to add more props or different desert building styles.Note: shaders works onl...
Годный доклад с GDC от звукорежиссёра Джеффа ван Дайка про создание звуковых эффектов Unpacking.
В процессе работы ему и его жене Анджеле пришлось создать более 14 000 аудиофайлов для игры 🤯
https://www.youtube.com/watch?v=mA4nZQA2wrs
#Unpacking #GDC
В процессе работы ему и его жене Анджеле пришлось создать более 14 000 аудиофайлов для игры 🤯
https://www.youtube.com/watch?v=mA4nZQA2wrs
#Unpacking #GDC
YouTube
'Unpacking': The Fun Behind the Foley
In this 2022 GDC talk, Witch Beam’s Jeff van Dyck journeys through the unexpected complexity he and his wife Angela encountered while they produced 14,000 foley audio files for Unpacking.
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video…
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video…
Недельный геймдев: #82 — 14 августа, 2022
📜 Обновления/релизы/новости
- Nvidia выложила в открытый доступ Material Definition Language SDK
- Разработчик Fire and Steel выложил в открытый доступ исходники инструмента TerrainDecorator для текстурирования террейна для Unity
- У Unity вышла новая демка Lion
- AppLovin предложил купить Unity за 17,5 миллиардов
- Unity показала технологию для симуляцию волос и шерсти
- Этот месяц в Rust GameDev #36
- Спустя почти год с прошлого релиза вышел RayLib 4.2
- Руководство Godot создало новую компанию W4 Games
- W4 Games добавила поддержку Direct3D 12 в Godot 4
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатный модульный пустынный пак
📝 Интересные статьи/видео
- Unpacking: игра со звуком
- Очень насыщенная статья от Лукаса Поупа про портирование Papers, Please на мобилки
- Дэйв Фрэмптон, в одиночку разрабатывающий Sapiens уже более 7 лет, рассказал про свой долгий путь
- Мышиный городок, созданный в Blender, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5
- Консольный UI для World of Warcraft и отказ от асинхронного кода в idewave-cli
- Gamedev: как рисовать игры
- Создание антиутопического сюрреализма и биомеханических ужасов Scorn
- Как комбинировать игровые жанры
- Как работал параллакс-скроллинг в Duke Nukem II
- Проектирование средневекового трактира с помощью Maya, ZBrush и Unreal Engine 5
- Челночный арт-пайплайн Storyngton Hall: как мы исследуем, концептим, собираем локации и персонажей
- Избегайте неэффективных (или мошеннических) взаимодействий с инфлюенсерами
- Объединяем игроков: создание кроссплея в Destiny 2
- Объяснение шейдеров: градиенты
- Чем занимается художник по уровням в геймдеве и как им стать: рекомендации и примерный пул задач
- Второе рождение браузерке из 2010 года
- Как создать игру Tetris с помощью Three.js
- Действительно ли видеоигры стали дороже
- Причёски в играх: эстетическая разница между востоком и западом
- Как разработчикам следует отвечать на негативные отзывы в Steam
- *Нет связи*: эмулятор Сферы, часть 2
- PC Engine — История консолей NEC. Часть 1
- Краткое руководство по пропорциям человеческого черепа
- Как аниме изображает коллективное отчаяние
- Хочу в геймдев #43: профессия концепт-художник
📙 Разное
- «Как хорошо, что мы хреново работаем»: шоураннер «Аркейн» о проблемах в производстве, благодаря которым появилась K/DA
- Стилизованная короткометражка, созданная в UE5, от Airborn Studios
- Кристиан Бэйл из «Тёмного рыцаря» воссоздан в 3D
- Фотореалистичное японское окружение, созданное в Unreal Engine 5
- Аддон для Блендера для генерации лоуполи импостеров
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- Nvidia выложила в открытый доступ Material Definition Language SDK
- Разработчик Fire and Steel выложил в открытый доступ исходники инструмента TerrainDecorator для текстурирования террейна для Unity
- У Unity вышла новая демка Lion
- AppLovin предложил купить Unity за 17,5 миллиардов
- Unity показала технологию для симуляцию волос и шерсти
- Этот месяц в Rust GameDev #36
- Спустя почти год с прошлого релиза вышел RayLib 4.2
- Руководство Godot создало новую компанию W4 Games
- W4 Games добавила поддержку Direct3D 12 в Godot 4
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатный модульный пустынный пак
📝 Интересные статьи/видео
- Unpacking: игра со звуком
- Очень насыщенная статья от Лукаса Поупа про портирование Papers, Please на мобилки
- Дэйв Фрэмптон, в одиночку разрабатывающий Sapiens уже более 7 лет, рассказал про свой долгий путь
- Мышиный городок, созданный в Blender, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5
- Консольный UI для World of Warcraft и отказ от асинхронного кода в idewave-cli
- Gamedev: как рисовать игры
- Создание антиутопического сюрреализма и биомеханических ужасов Scorn
- Как комбинировать игровые жанры
- Как работал параллакс-скроллинг в Duke Nukem II
- Проектирование средневекового трактира с помощью Maya, ZBrush и Unreal Engine 5
- Челночный арт-пайплайн Storyngton Hall: как мы исследуем, концептим, собираем локации и персонажей
- Избегайте неэффективных (или мошеннических) взаимодействий с инфлюенсерами
- Объединяем игроков: создание кроссплея в Destiny 2
- Объяснение шейдеров: градиенты
- Чем занимается художник по уровням в геймдеве и как им стать: рекомендации и примерный пул задач
- Второе рождение браузерке из 2010 года
- Как создать игру Tetris с помощью Three.js
- Действительно ли видеоигры стали дороже
- Причёски в играх: эстетическая разница между востоком и западом
- Как разработчикам следует отвечать на негативные отзывы в Steam
- *Нет связи*: эмулятор Сферы, часть 2
- PC Engine — История консолей NEC. Часть 1
- Краткое руководство по пропорциям человеческого черепа
- Как аниме изображает коллективное отчаяние
- Хочу в геймдев #43: профессия концепт-художник
📙 Разное
- «Как хорошо, что мы хреново работаем»: шоураннер «Аркейн» о проблемах в производстве, благодаря которым появилась K/DA
- Стилизованная короткометражка, созданная в UE5, от Airborn Studios
- Кристиан Бэйл из «Тёмного рыцаря» воссоздан в 3D
- Фотореалистичное японское окружение, созданное в Unreal Engine 5
- Аддон для Блендера для генерации лоуполи импостеров
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #82 — 14 августа, 2022 | Gamedev suffering
Из новостей: Nvidia выложила в открытый доступ MDL SDK, у Unity вышла новая демка Lion с правдоподобными волосами и шерстью, AppLovin предложил купить Unity за 17,5 миллиардов. Из интересностей: годный доклад с GDC от звукорежиссёра Джеффа ван Дайка про создание…
Совет директоров Unity отклонил предложение о покупке со стороны AppLovin и заявили, что подобное поглощение «не отвечает интересам акционеров Unity».
https://investors.unity.com/news/news-details/2022/Unity-Board-of-Directors-Reaffirms-Commitment-to-ironSource-Transaction-and-Rejects-Unsolicited-Proposal-from-AppLovin/default.aspx
#unity
https://investors.unity.com/news/news-details/2022/Unity-Board-of-Directors-Reaffirms-Commitment-to-ironSource-Transaction-and-Rejects-Unsolicited-Proposal-from-AppLovin/default.aspx
#unity
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Создание своего первого котика в Blender.
https://twitter.com/GamercatNeko/status/1559230439864270848
#Blender
https://twitter.com/GamercatNeko/status/1559230439864270848
#Blender
Разработчик много лет собирал ссылки на полезные ресурсы по геймдеву и решил выложить всё в публичный доступ.
Большая часть из них бесплатна.
https://github.com/notpresident35/learn-awesome-gamedev
Большая часть из них бесплатна.
https://github.com/notpresident35/learn-awesome-gamedev
На некоторых каналах про геймдев вижу, как публикуют посты с ссылками на старые статьи, видео и прочие материалы. Я обычно стараюсь писать про вещи относительно новые (в пределах месяца). Стоит ли порой писать про что-то из старого, если оно крутое?
Anonymous Poll
89%
Да, если материал крутой, хуже не будет
11%
Нет, нужно только про новое писать
Бесплатный набор 2d-ассетов подземелья: 1000+ спрайтов по 8 направлениями, включая стены, полы, пропсы и прочее.
Всё по лицензии CC BY 4.0.
https://styloo.itch.io/2d-dungeon
#халява #ассеты
Всё по лицензии CC BY 4.0.
https://styloo.itch.io/2d-dungeon
#халява #ассеты
Небольшое кросс-промо с другими каналами про геймдев. В идеале вам, как разработчикам игр, нужно разбираться во многих аспектах нашего дела: от разработки, до бизнеса и рекламы.
Если и не хотите сильно углубляться, то, по крайней мере, рекомендую держать руку на пульсе и хотя бы периодически почитывать смежные темы в нашей сфере.
Narratorika: Нарраторика - канал о сценаристике игр и нарративном дизайне.
Геймдизайн: Много материалов о геймдизайне: от разборов игровых механик до полезных рабочих инструментов.
MY GAMEDEV: Канал, в котором говорят о разработке игр и трендах современного геймдева, публикуют статьи экспертов и вакансии. И котиков.
WN GameFi: Бизнес-новости про индустрию криптоигр. Пишем о ключевых событиях, связанных с рынком продуктов, построенных по модели pay-to-earn.
Если и не хотите сильно углубляться, то, по крайней мере, рекомендую держать руку на пульсе и хотя бы периодически почитывать смежные темы в нашей сфере.
Narratorika: Нарраторика - канал о сценаристике игр и нарративном дизайне.
Геймдизайн: Много материалов о геймдизайне: от разборов игровых механик до полезных рабочих инструментов.
MY GAMEDEV: Канал, в котором говорят о разработке игр и трендах современного геймдева, публикуют статьи экспертов и вакансии. И котиков.
WN GameFi: Бизнес-новости про индустрию криптоигр. Пишем о ключевых событиях, связанных с рынком продуктов, построенных по модели pay-to-earn.
Telegram
Narratorika
Сценаристика видеоигр и нарративный дизайн
http://narratorika.com/
По вопросам писать Марии Кочаковой - @linxxa
http://narratorika.com/
По вопросам писать Марии Кочаковой - @linxxa
Коллекция электронных книг на Humblebundle от MIT Press по дизайну и истории разработки классических игр.
https://www.humblebundle.com/books/inside-gaming-mit-press-books?partner=suvitruf (реф. ссылочка, если купите по ней, то я получу печеньку)
#книги #humblebundle
https://www.humblebundle.com/books/inside-gaming-mit-press-books?partner=suvitruf (реф. ссылочка, если купите по ней, то я получу печеньку)
#книги #humblebundle
Георгий Заркуа понаскачивал кучу рефов по дизайну персонажей, отсортировал их и выложил в открытый доступ.
Скачать 5-гиговый архив можно на Gumroad https://artzarkua.gumroad.com/l/cdr или с Гугл Драйва https://drive.google.com/drive/folders/1BePaN0YfrOIGuTMw-_vv4JDsiUzXLvbU
#халява
Скачать 5-гиговый архив можно на Gumroad https://artzarkua.gumroad.com/l/cdr или с Гугл Драйва https://drive.google.com/drive/folders/1BePaN0YfrOIGuTMw-_vv4JDsiUzXLvbU
#халява