Unity поделилась планами по части работы с .NET.
- Переход с Mono .NET Runtime на CoreCLR.
- Миграция в сторону MSBuild.
- Улучшения работы с async/await.
- За счёт использования Span<T> хотят сократить выделения и лишние копирования памяти.
- И т. д.
#unity
- Переход с Mono .NET Runtime на CoreCLR.
- Миграция в сторону MSBuild.
- Улучшения работы с async/await.
- За счёт использования Span<T> хотят сократить выделения и лишние копирования памяти.
- И т. д.
#unity
Целый доклад про один единственный квест в Horizon Forbidden West — Death's Door и про бункер.
Очень подробный разбор от набросков до финального полишинга.
#HorizonForbiddenWest #HZD
Очень подробный разбор от набросков до финального полишинга.
#HorizonForbiddenWest #HZD
YouTube
Knocking on Death's Door: Designing a New Bunker for 'Horizon Forbidden West'
In this 2022 Level Design Summit session, Guerrilla’s Blake Rebouche goes in-depth explaining the creation and iteration process of the new Horizon Forbidden West quest, “Death’s Door.”
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on…
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on…
Хорошая ретроспектива Pixel Gun 3D. Интересно и полезно подобные статьи читать, т. к. они позволяют заранее узнать, что вас может ждать после релиза игры и подготовиться.
Хабр
Как выжить при быстром росте аудитории, когда игра за день становится хитом
В 2013 году, когда игры-сервисы были где-то в зачатках, мы продавали Pixel Gun 3D за доллар просто как прототип FPS-шутера. В игре была одна карта, одно оружие и два вида зомби, при этом она сильно...
Ребята из NiKiStudio перевели документалку про Black Mesa от NoClip.
Поддержите команду, работы проделано много.
#BlackMesa #NoClip #NiKiStudio
Поддержите команду, работы проделано много.
#BlackMesa #NoClip #NiKiStudio
YouTube
Black Mesa: 16 лет разработки ремейка Half-Life. Фильм NoClip на русском языке
NoClip пообщались с Crowbar Collective о том, как студия 16 лет создавала ремейк оригинальной Half-Life
Оригинал видео: https://youtu.be/G_TcAxAKCAI
Автор русского синхронного текста: Никита Коваль
Текст читали: Дмитрий Лунёв, Станислав Черсков, Сергей…
Оригинал видео: https://youtu.be/G_TcAxAKCAI
Автор русского синхронного текста: Никита Коваль
Текст читали: Дмитрий Лунёв, Станислав Черсков, Сергей…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бесплатный риг Зельды для Blender 3.0.
В будущем художник планирует опубликовать туториал по самому процессу.
#халява
В будущем художник планирует опубликовать туториал по самому процессу.
#халява
Недельный геймдев: #71 — 22 мая, 2022
📜 Обновления/релизы/новости
- Новый сайт с модельками в FBX и OBJ форматах. Всё под открытой лицензией CC0
- Bandai Namco Research выпустила гигантский репозиторий данных захвата движения в BVH формате
- Unity поделилась планами по части работы с .NET
- Вышел Inkscape 1.2
- Andreessen Horowitz запустил фонд для инвестиций в игры на 600 миллионов долларов
- Геймджем GMTK 2022 пройдёт 15 июля
- 27 мая стартует GoGodotJam 3
- Open 3D Engine 22.05.0
- Open Image Denoise теперь работает как на CPU, так и на GPU
- DragonFly 3.0
- Project Acoustics 3D Audio от Microsoft
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатный риг Зельды для Blender 3.0
📝 Интересные статьи/видео
- Стук в дверь смерти: проектирование нового бункера для Horizon Forbidden West
- Как выжить при быстром росте аудитории, когда игра за день становится хитом
- От мода для «Сэма» до британского геймдева: интервью с программистом из Петербурга, который добавляет RTX в игры
- Создание фотореалистичной девушки с мышиными ушками в ZBrush, Maya и Marvelous Designer
- Небольшая напоминалка про центр тяжести, которая будет полезна аниматорам, работающим с жидкостями
- Ребята из NiKiStudio перевели документалку про Black Mesa от NoClip
- Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры
- Как рассказать историю с помощью камеры в 3D: туториал от студии Highcore Games
- Моделирование и подготовка танка к 3D-печати
- Как временная петля повлияла на нарративный дизайн Deathloop
- Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation который я писал больше десяти лет. Часть 2
- Как надёжная поддержка Unreal Engine помогла вдохнуть жизнь в Endling
- Советы по использованию Blender для концепт-арта
- Игровые подписки: неизбежен ли «Netflix игр» и что это значит для разработчиков
- 12 игр, 12 месяцев, 1 история
- Эволюция инди-игры: от Google Play до собственного магазина
- Советы по работе с Houdini и Unreal Engine
- Постмортем: платформер-головоломка Omaze для Playdate
- Разговор пользовательский контент с разработчиков Mod.io
- Как (не) создавать текстуры для VFX
📙 Разное
- Миленький мостик в 3ds Max, ZBrush и Substance 3D Painter
- Процедурный инструмент для повреждённых кирпичных стен, сделанный в Houdini для Unreal
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- Новый сайт с модельками в FBX и OBJ форматах. Всё под открытой лицензией CC0
- Bandai Namco Research выпустила гигантский репозиторий данных захвата движения в BVH формате
- Unity поделилась планами по части работы с .NET
- Вышел Inkscape 1.2
- Andreessen Horowitz запустил фонд для инвестиций в игры на 600 миллионов долларов
- Геймджем GMTK 2022 пройдёт 15 июля
- 27 мая стартует GoGodotJam 3
- Open 3D Engine 22.05.0
- Open Image Denoise теперь работает как на CPU, так и на GPU
- DragonFly 3.0
- Project Acoustics 3D Audio от Microsoft
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатный риг Зельды для Blender 3.0
📝 Интересные статьи/видео
- Стук в дверь смерти: проектирование нового бункера для Horizon Forbidden West
- Как выжить при быстром росте аудитории, когда игра за день становится хитом
- От мода для «Сэма» до британского геймдева: интервью с программистом из Петербурга, который добавляет RTX в игры
- Создание фотореалистичной девушки с мышиными ушками в ZBrush, Maya и Marvelous Designer
- Небольшая напоминалка про центр тяжести, которая будет полезна аниматорам, работающим с жидкостями
- Ребята из NiKiStudio перевели документалку про Black Mesa от NoClip
- Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры
- Как рассказать историю с помощью камеры в 3D: туториал от студии Highcore Games
- Моделирование и подготовка танка к 3D-печати
- Как временная петля повлияла на нарративный дизайн Deathloop
- Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation который я писал больше десяти лет. Часть 2
- Как надёжная поддержка Unreal Engine помогла вдохнуть жизнь в Endling
- Советы по использованию Blender для концепт-арта
- Игровые подписки: неизбежен ли «Netflix игр» и что это значит для разработчиков
- 12 игр, 12 месяцев, 1 история
- Эволюция инди-игры: от Google Play до собственного магазина
- Советы по работе с Houdini и Unreal Engine
- Постмортем: платформер-головоломка Omaze для Playdate
- Разговор пользовательский контент с разработчиков Mod.io
- Как (не) создавать текстуры для VFX
📙 Разное
- Миленький мостик в 3ds Max, ZBrush и Substance 3D Painter
- Процедурный инструмент для повреждённых кирпичных стен, сделанный в Houdini для Unreal
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #71 — 22 мая, 2022 | Gamedev suffering
Из новостей: новый сайт с моделями в FBX и OBJ форматах под открытой лицензией CC0, Unity поделилась планами по части работы с .NET, Bandai Namco Research выпустила гигантский репозиторий данных захвата движения в BVH формате. Из интересностей: проектирование…
Годная статья с разбором рендеринга #eldenring.
Несколько моментов:
- Можно было и D3D11 использовать, т. к. разработчики не используют D3D12 на полную. Не используется VRS, Mesh Shaders, Raytracing, Sampler Feedback, Direct Storage.
- Одна и та же трава может отрисовываться то картами, то полноценно, и это не зависит от расстояния. С другой стороны, листва использует общие атласы.
- 25к вызовов CopyDescriptorsSimple и CreateConstantBufferView в начале фрейма. Если сравнить с другими играми, то видно, что реальная работа происходит в последней четверти кадра. Это странно.
- Для следов крови используется одна и та же маска, но за счёт деформации придаётся уникальность.
- Мы можем видеть в фрейме всего несколько следов, но по факту отрисовывается несколько десятков декалей, которые мы даже не видим.
- Работа со звуком в игре в отдельном потоке. Но по ходу проигрывания нет синхронизации. В итоге, скажем, если у вас подвисают фреймы, то на экране вы ничего не видите, а звук при этом будет слышен.
Несколько моментов:
- Можно было и D3D11 использовать, т. к. разработчики не используют D3D12 на полную. Не используется VRS, Mesh Shaders, Raytracing, Sampler Feedback, Direct Storage.
- Одна и та же трава может отрисовываться то картами, то полноценно, и это не зависит от расстояния. С другой стороны, листва использует общие атласы.
- 25к вызовов CopyDescriptorsSimple и CreateConstantBufferView в начале фрейма. Если сравнить с другими играми, то видно, что реальная работа происходит в последней четверти кадра. Это странно.
- Для следов крови используется одна и та же маска, но за счёт деформации придаётся уникальность.
- Мы можем видеть в фрейме всего несколько следов, но по факту отрисовывается несколько десятков декалей, которые мы даже не видим.
- Работа со звуком в игре в отдельном потоке. Но по ходу проигрывания нет синхронизации. В итоге, скажем, если у вас подвисают фреймы, то на экране вы ничего не видите, а звук при этом будет слышен.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Трёхмерная реконструкция человеческого тела Z-Anatomy, доступная как в виде файла для Blender, так и в виде бесплатного приложения для Android, показывает основные структуры человеческого тела послойно, включая скелет, мышцы, кровеносные сосуды и нервы.
Доступно для Blender на Windows и macOS по лицензии Creative Commons CC BY-SA 4.0.
#blender
Доступно для Blender на Windows и macOS по лицензии Creative Commons CC BY-SA 4.0.
#blender
Навеяно тредом на Реддите, где начинающий разработчик жалуется на хаки и множество костылей при разработке.
В ответах другие разработчики пытаются его успокоить тем, что в будущем будет лучше. Но мы то знаем (¬‿¬ )
В ответах другие разработчики пытаются его успокоить тем, что в будущем будет лучше. Но мы то знаем (¬‿¬ )
Художники, работавшие над Horizon Forbidden West, поделились кучей новых закулисных рендеров.
1. https://www.artstation.com/karakter
2. https://www.artstation.com/user-8966
3. https://www.artstation.com/danielguti
4. https://www.artstation.com/arno
5. https://www.artstation.com/mashein
6. https://www.artstation.com/lexisflex73
7. https://www.artstation.com/jeroenheemskerk
#HZD #HFW
1. https://www.artstation.com/karakter
2. https://www.artstation.com/user-8966
3. https://www.artstation.com/danielguti
4. https://www.artstation.com/arno
5. https://www.artstation.com/mashein
6. https://www.artstation.com/lexisflex73
7. https://www.artstation.com/jeroenheemskerk
#HZD #HFW
Недельный геймдев: #72 — 29 мая, 2022
📜 Обновления/релизы/новости
- Вышли Character Creator 4 и iClone 8
- TressFX 5.0 доступен как патч для Unreal Engine
- Azur Games запустил программу по релокации игровых студий за процент от прибыли
- Релиз Phoenix 5.0
- Стала доступна бетка Construct Animate
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Трёхмерная реконструкция человеческого тела Z-Anatomy
- Конвертер Vray to Blender PBR/FBX
- Пак ассетов для класса
📝 Интересные статьи/видео
- Разбор рендеринга Elden Ring
- Психология проигрыша
- Как стать аниматором в геймдеве: инструкции для тех, кто хочет анимировать в Spine
- Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation, который писался больше десяти лет. Часть 3
- Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation, который писался больше десяти лет. Часть 4
- Создание фэнтезийного средневекового города в Unreal Engine 5 и Blender
- Gears of War могла выйти без мультиплеера
- Быстрый переход на UNIGINE с Unreal Engine 4: первые шаги
- Опыт разработчиков Hardspace: Shipbreaker в раннем доступе
- Как нарисовать текстуру металла: пошаговый урок
- Unreal Engine 5 идёт ва-банк с динамическим глобальным освещением и Lumen
- Создание игры действительно такое месиво
- Генерация лабиринтов: алгоритм Эллера
- Смерть игры: Godfall
- Спекуляции и мифы о DirectStorage
- Введение в работу с волосами и мехом в Houdini 19
- Технологии UNIGINE 2: система воды
- Сравнение алгоритмов сжатия текстур GPU
- Повышенная производительность API: Variable Rate Shading
📙 Разное
- Блендеры в блендере в Блендере
- Реалистичная газировка, созданная в Houdini и Redshift
- Стилизованный шейдер в стиле студии Гибли в Unreal Engine 5
- Художники, работавшие над Horizon Forbidden West, поделились кучей новых закулисных рендеров (все ссылки в самом посте, а то их много)
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- Вышли Character Creator 4 и iClone 8
- TressFX 5.0 доступен как патч для Unreal Engine
- Azur Games запустил программу по релокации игровых студий за процент от прибыли
- Релиз Phoenix 5.0
- Стала доступна бетка Construct Animate
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Трёхмерная реконструкция человеческого тела Z-Anatomy
- Конвертер Vray to Blender PBR/FBX
- Пак ассетов для класса
📝 Интересные статьи/видео
- Разбор рендеринга Elden Ring
- Психология проигрыша
- Как стать аниматором в геймдеве: инструкции для тех, кто хочет анимировать в Spine
- Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation, который писался больше десяти лет. Часть 3
- Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation, который писался больше десяти лет. Часть 4
- Создание фэнтезийного средневекового города в Unreal Engine 5 и Blender
- Gears of War могла выйти без мультиплеера
- Быстрый переход на UNIGINE с Unreal Engine 4: первые шаги
- Опыт разработчиков Hardspace: Shipbreaker в раннем доступе
- Как нарисовать текстуру металла: пошаговый урок
- Unreal Engine 5 идёт ва-банк с динамическим глобальным освещением и Lumen
- Создание игры действительно такое месиво
- Генерация лабиринтов: алгоритм Эллера
- Смерть игры: Godfall
- Спекуляции и мифы о DirectStorage
- Введение в работу с волосами и мехом в Houdini 19
- Технологии UNIGINE 2: система воды
- Сравнение алгоритмов сжатия текстур GPU
- Повышенная производительность API: Variable Rate Shading
📙 Разное
- Блендеры в блендере в Блендере
- Реалистичная газировка, созданная в Houdini и Redshift
- Стилизованный шейдер в стиле студии Гибли в Unreal Engine 5
- Художники, работавшие над Horizon Forbidden West, поделились кучей новых закулисных рендеров (все ссылки в самом посте, а то их много)
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #72 — 29 мая, 2022 | Gamedev suffering
Из новостей: вышли Character Creator 4 и iClone 8, Phoenix 5.0, Azur Games запустил программу по релокации игровых студий за процент от прибыли, стала доступна бетка Construct Animate. Из интересностей: разбор рендеринга Elden Ring, трёхмерная реконструкция…
Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022
📜 Обновления/релизы/новости
- AMD выпускает плагин USD Hydra для Blender версии 1.1
- Epic Games представила программу Unreal Educator Accelerator
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Polygon Game Dev Assets на Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- Небольшой разбор эффекта мимика
- Дым, зеркала и прокручивающиеся текстуры: за кулисами TUNIC
- Топ игр с Gamedev.js Jam 2022 с исходниками
- Как устроиться на работу дизайнером игровых уровней
- Воссоздание врат Дурина из Властелина колец в Unreal Engine 5
- Искусственный пинг для турнира по League of Legends
- Как рисовать стекло: 10+ советов и приемов
- Quixel выпустили серию руководств, описывающих процесс создания Ninety Days в Unreal Engine 5
- От аниме-арта до награды за лучшую ролевую игру: создание Tales of Arise от Bandai Namco
- Эксперименты с функционалом для крупномасштабных игровых проектов в UE5
- Как учат создавать игру вида TowerDefence — ошибки «новичков»
- Каким образом можно влиять на восприятие через саунд-дизайн
- На каких платформах вы должны запускать свою видеоигру в первую очередь
- Создание острова в стиле Ghibli в Blender, UE5 и Substance 3D
- Небольшие советы по работе в GameMaker на примере психологического триллера
- Трушный Уральский ГеймДев
- Разработчики Scorn рассказали о создании оружия
- Создание существа, похожего на летучую мышь, в ZBrush to Marmoset Toolbag
- Профилирование в Unity 2021 LTS: что, когда и как
- Интервью с Senior Concept Artist Александром Мелентьевым
- Создание армии лягушек в UE5 с помощью Niagara
- Настройка различных сценариев освещения для сцены викторианской эпохи
- Ускорение трассировки лучей с помощью программного VRS
- Самая большая проблема Death Stranding? Научить ИИ ходить
📙 Разное
- Стилизованный шейдер океана в Unity
- Деревня в стиле Ведьмака, созданная на Unreal Engine 5
- 3D-художники из Passion Republic, работавшие над Elden Ring, поделились взглядом на созданные ассеты
- Lowpoly, но high poly
- Карта Assault из Counter-Strike воссоздана в UE5 с помощью Megascans
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- AMD выпускает плагин USD Hydra для Blender версии 1.1
- Epic Games представила программу Unreal Educator Accelerator
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Polygon Game Dev Assets на Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- Небольшой разбор эффекта мимика
- Дым, зеркала и прокручивающиеся текстуры: за кулисами TUNIC
- Топ игр с Gamedev.js Jam 2022 с исходниками
- Как устроиться на работу дизайнером игровых уровней
- Воссоздание врат Дурина из Властелина колец в Unreal Engine 5
- Искусственный пинг для турнира по League of Legends
- Как рисовать стекло: 10+ советов и приемов
- Quixel выпустили серию руководств, описывающих процесс создания Ninety Days в Unreal Engine 5
- От аниме-арта до награды за лучшую ролевую игру: создание Tales of Arise от Bandai Namco
- Эксперименты с функционалом для крупномасштабных игровых проектов в UE5
- Как учат создавать игру вида TowerDefence — ошибки «новичков»
- Каким образом можно влиять на восприятие через саунд-дизайн
- На каких платформах вы должны запускать свою видеоигру в первую очередь
- Создание острова в стиле Ghibli в Blender, UE5 и Substance 3D
- Небольшие советы по работе в GameMaker на примере психологического триллера
- Трушный Уральский ГеймДев
- Разработчики Scorn рассказали о создании оружия
- Создание существа, похожего на летучую мышь, в ZBrush to Marmoset Toolbag
- Профилирование в Unity 2021 LTS: что, когда и как
- Интервью с Senior Concept Artist Александром Мелентьевым
- Создание армии лягушек в UE5 с помощью Niagara
- Настройка различных сценариев освещения для сцены викторианской эпохи
- Ускорение трассировки лучей с помощью программного VRS
- Самая большая проблема Death Stranding? Научить ИИ ходить
📙 Разное
- Стилизованный шейдер океана в Unity
- Деревня в стиле Ведьмака, созданная на Unreal Engine 5
- 3D-художники из Passion Republic, работавшие над Elden Ring, поделились взглядом на созданные ассеты
- Lowpoly, но high poly
- Карта Assault из Counter-Strike воссоздана в UE5 с помощью Megascans
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 | Gamedev suffering
Из новостей: плагин USD Hydra для Blender версии 1.1, Epic Games представила программу Unreal Educator Accelerator. Из интересностей: серия руководств от Quixel, за кулисами TUNIC, трушный Уральский ГеймДев, на каких платформах вы должны запускать свою видеоигру…
Чуток подробностей про создание технодемки The Matrix Awakens на Unreal Engine 5.
Ещё в статье в блоге Эпиков можно почитать.
#TheMatrixAwakens #UnrealEngine #UE5
Ещё в статье в блоге Эпиков можно почитать.
#TheMatrixAwakens #UnrealEngine #UE5
YouTube
From the Matrix to the Metaverse | Spotlight | Unreal Engine
Explore the creative inspiration behind 'The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience' in this video.
We’re at a point where a game engine can produce the imagery that The Matrix team generated on the movie 20 years ago, but in real time, in front of…
We’re at a point where a game engine can produce the imagery that The Matrix team generated on the movie 20 years ago, but in real time, in front of…