Gamedev suffering
7.29K subscribers
793 photos
63 videos
13 files
2.15K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
Unity поделилась планами по части работы с .NET.

- Переход с Mono .NET Runtime на CoreCLR.
- Миграция в сторону MSBuild.
- Улучшения работы с async/await.
- За счёт использования Span<T> хотят сократить выделения и лишние копирования памяти.
- И т. д.

#unity
Целый доклад про один единственный квест в Horizon Forbidden West — Death's Door и про бункер.

Очень подробный разбор от набросков до финального полишинга.

#HorizonForbiddenWest #HZD
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бесплатный риг Зельды для Blender 3.0.

В будущем художник планирует опубликовать туториал по самому процессу.

#халява
Недельный геймдев: #71 — 22 мая, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Новый сайт с модельками в FBX и OBJ форматах. Всё под открытой лицензией CC0
- Bandai Namco Research выпустила гигантский репозиторий данных захвата движения в BVH формате
- Unity поделилась планами по части работы с .NET
- Вышел Inkscape 1.2
- Andreessen Horowitz запустил фонд для инвестиций в игры на 600 миллионов долларов
- Геймджем GMTK 2022 пройдёт 15 июля
- 27 мая стартует GoGodotJam 3
- Open 3D Engine 22.05.0
- Open Image Denoise теперь работает как на CPU, так и на GPU
- DragonFly 3.0
- Project Acoustics 3D Audio от Microsoft

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатный риг Зельды для Blender 3.0

📝 Интересные статьи/видео
- Стук в дверь смерти: проектирование нового бункера для Horizon Forbidden West
- Как выжить при быстром росте аудитории, когда игра за день становится хитом
- От мода для «Сэма» до британского геймдева: интервью с программистом из Петербурга, который добавляет RTX в игры
- Создание фотореалистичной девушки с мышиными ушками в ZBrush, Maya и Marvelous Designer
- Небольшая напоминалка про центр тяжести, которая будет полезна аниматорам, работающим с жидкостями
- Ребята из NiKiStudio перевели документалку про Black Mesa от NoClip
- Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры
- Как рассказать историю с помощью камеры в 3D: туториал от студии Highcore Games
- Моделирование и подготовка танка к 3D-печати
- Как временная петля повлияла на нарративный дизайн Deathloop
- Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation который я писал больше десяти лет. Часть 2
- Как надёжная поддержка Unreal Engine помогла вдохнуть жизнь в Endling
- Советы по использованию Blender для концепт-арта
- Игровые подписки: неизбежен ли «Netflix игр» и что это значит для разработчиков
- 12 игр, 12 месяцев, 1 история
- Эволюция инди-игры: от Google Play до собственного магазина
- Советы по работе с Houdini и Unreal Engine
- Постмортем: платформер-головоломка Omaze для Playdate
- Разговор пользовательский контент с разработчиков Mod.io
- Как (не) создавать текстуры для VFX

📙 Разное
- Миленький мостик в 3ds Max, ZBrush и Substance 3D Painter
- Процедурный инструмент для повреждённых кирпичных стен, сделанный в Houdini для Unreal

#дайджест #gamedevnews
Годная статья с разбором рендеринга #eldenring.

Несколько моментов:
- Можно было и D3D11 использовать, т. к. разработчики не используют D3D12 на полную. Не используется VRS, Mesh Shaders, Raytracing, Sampler Feedback, Direct Storage.
- Одна и та же трава может отрисовываться то картами, то полноценно, и это не зависит от расстояния. С другой стороны, листва использует общие атласы.
- 25к вызовов CopyDescriptorsSimple и CreateConstantBufferView в начале фрейма. Если сравнить с другими играми, то видно, что реальная работа происходит в последней четверти кадра. Это странно.
- Для следов крови используется одна и та же маска, но за счёт деформации придаётся уникальность.
- Мы можем видеть в фрейме всего несколько следов, но по факту отрисовывается несколько десятков декалей, которые мы даже не видим.
- Работа со звуком в игре в отдельном потоке. Но по ходу проигрывания нет синхронизации. В итоге, скажем, если у вас подвисают фреймы, то на экране вы ничего не видите, а звук при этом будет слышен.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Трёхмерная реконструкция человеческого тела Z-Anatomy, доступная как в виде файла для Blender, так и в виде бесплатного приложения для Android, показывает основные структуры человеческого тела послойно, включая скелет, мышцы, кровеносные сосуды и нервы.

Доступно для Blender на Windows и macOS по лицензии Creative Commons CC BY-SA 4.0.

#blender
Навеяно тредом на Реддите, где начинающий разработчик жалуется на хаки и множество костылей при разработке.

В ответах другие разработчики пытаются его успокоить тем, что в будущем будет лучше. Но мы то знаем (¬‿¬ )
Художники, работавшие над Horizon Forbidden West, поделились кучей новых закулисных рендеров.

1. https://www.artstation.com/karakter
2. https://www.artstation.com/user-8966
3. https://www.artstation.com/danielguti
4. https://www.artstation.com/arno
5. https://www.artstation.com/mashein
6. https://www.artstation.com/lexisflex73
7. https://www.artstation.com/jeroenheemskerk

#HZD #HFW
Недельный геймдев: #72 — 29 мая, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Вышли Character Creator 4 и iClone 8
- TressFX 5.0 доступен как патч для Unreal Engine
- Azur Games запустил программу по релокации игровых студий за процент от прибыли
- Релиз Phoenix 5.0
- Стала доступна бетка Construct Animate

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Трёхмерная реконструкция человеческого тела Z-Anatomy
- Конвертер Vray to Blender PBR/FBX
- Пак ассетов для класса

📝 Интересные статьи/видео
- Разбор рендеринга Elden Ring
- Психология проигрыша
- Как стать аниматором в геймдеве: инструкции для тех, кто хочет анимировать в Spine
- Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation, который писался больше десяти лет. Часть 3
- Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation, который писался больше десяти лет. Часть 4
- Создание фэнтезийного средневекового города в Unreal Engine 5 и Blender
- Gears of War могла выйти без мультиплеера
- Быстрый переход на UNIGINE с Unreal Engine 4: первые шаги
- Опыт разработчиков Hardspace: Shipbreaker в раннем доступе
- Как нарисовать текстуру металла: пошаговый урок
- Unreal Engine 5 идёт ва-банк с динамическим глобальным освещением и Lumen
- Создание игры действительно такое месиво
- Генерация лабиринтов: алгоритм Эллера
- Смерть игры: Godfall
- Спекуляции и мифы о DirectStorage
- Введение в работу с волосами и мехом в Houdini 19
- Технологии UNIGINE 2: система воды
- Сравнение алгоритмов сжатия текстур GPU
- Повышенная производительность API: Variable Rate Shading

📙 Разное
- Блендеры в блендере в Блендере
- Реалистичная газировка, созданная в Houdini и Redshift
- Стилизованный шейдер в стиле студии Гибли в Unreal Engine 5
- Художники, работавшие над Horizon Forbidden West, поделились кучей новых закулисных рендеров (все ссылки в самом посте, а то их много)

#дайджест #gamedevnews
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Небольшой разбор эффекта мимика. Скачать можно бесплатно. Работает эффект в Blender 3.0+.

#blender
Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- AMD выпускает плагин USD Hydra для Blender версии 1.1
- Epic Games представила программу Unreal Educator Accelerator

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Polygon Game Dev Assets на Humble Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- Небольшой разбор эффекта мимика
- Дым, зеркала и прокручивающиеся текстуры: за кулисами TUNIC
- Топ игр с Gamedev.js Jam 2022 с исходниками
- Как устроиться на работу дизайнером игровых уровней
- Воссоздание врат Дурина из Властелина колец в Unreal Engine 5
- Искусственный пинг для турнира по League of Legends
- Как рисовать стекло: 10+ советов и приемов
- Quixel выпустили серию руководств, описывающих процесс создания Ninety Days в Unreal Engine 5
- От аниме-арта до награды за лучшую ролевую игру: создание Tales of Arise от Bandai Namco
- Эксперименты с функционалом для крупномасштабных игровых проектов в UE5
- Как учат создавать игру вида TowerDefence — ошибки «новичков»
- Каким образом можно влиять на восприятие через саунд-дизайн
- На каких платформах вы должны запускать свою видеоигру в первую очередь
- Создание острова в стиле Ghibli в Blender, UE5 и Substance 3D
- Небольшие советы по работе в GameMaker на примере психологического триллера
- Трушный Уральский ГеймДев
- Разработчики Scorn рассказали о создании оружия
- Создание существа, похожего на летучую мышь, в ZBrush to Marmoset Toolbag
- Профилирование в Unity 2021 LTS: что, когда и как
- Интервью с Senior Concept Artist Александром Мелентьевым
- Создание армии лягушек в UE5 с помощью Niagara
- Настройка различных сценариев освещения для сцены викторианской эпохи
- Ускорение трассировки лучей с помощью программного VRS
- Самая большая проблема Death Stranding? Научить ИИ ходить

📙 Разное
- Стилизованный шейдер океана в Unity
- Деревня в стиле Ведьмака, созданная на Unreal Engine 5
- 3D-художники из Passion Republic, работавшие над Elden Ring, поделились взглядом на созданные ассеты
- Lowpoly, но high poly
- Карта Assault из Counter-Strike воссоздана в UE5 с помощью Megascans

#дайджест #gamedevnews