Gamedev suffering
7.14K subscribers
783 photos
61 videos
13 files
2.13K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
Движок BRender выложили в опенсорс. На нём были сделаны первые игры серии Carmageddon и 3D Movie Maker от Microsoft.

В придачу опубликована более ранняя версия движка, которая была заточена под конкретные игры.

Всё на C и ассемблере, поэтому для сборки нужны Borland, Microsoft и компилятор от Watcom из 90-х.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Стилизованная водичка, река и галька в UE5.

#UE5 #UnrealEngine
Unity выложила 120-страничное руководство по 2D-арту, анимации и освещению, которое можно скачать бесплатно.

Ключевые темы:
- Настройка вашего 2D-проекта
- Переключение между Unity и DCC-софтом
- Работа со спрайтами, картами нормалей и картами масок, а также сортировка слоёв
- Настройка камер
- Создание анимации и риггинг
- Настройка источников света и специальных шейдеров
- Оптимизация проекта

#unity #книги
2D game art, animation, and lighting for artists eBook.pdf
11.5 MB
Само руководство отдельным файликом.
В Unreal Engine 5.0 физический движок Chaos используется по умолчанию, заменив PhysX. Проще развивать и оптимизировать.

В посте разработчики поделились бенчмарками этих движков. В разных тестах результаты сильно отличаются. Однозначного лидера нету.

Но команда в процессе улучшения движка. Посмотрим, что будет в 5.1 🤔

#UnrealEngine #UE5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
К сожалению, текстовый вариант долго пролежал в черновиках, но решил в итоге дописать и опубликовать, т. к. обещал.

14 октября 2021 вышла игра Despot’s Game: Dystopian Army Builder от студии Konfa Games. Это текстовая расшифровка стрима с Николаем Кузнецовым из Konfa Games, одним из авторов игры.

О создании автошахмат, которые тщательно скрывают, что они автошахматы. От проверки гипотезы на Ludum Dare, до добавления мультиплеера после заключения договора с издателем.

Запись можно посмотреть на Ютубе.

Обсудить можно в статье DTF.

#ПосиделкиСИнди #despotsgame
Недельный геймдев: #69 — 8 мая, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Blender 3.2 Beta
- Движок BRender и исходники 3D Movie Maker выложили в опенсорс
- Unity выложила руководство по 2D-арту, анимации и освещению
- Технология лицевых ригов MetaHuman Creator
- Defold 1.3.2
- На консоли Playdate реализовали демосцену с рейтрейсингом — один кадр рендерится 30 минут
- TressFX 5.0 вышел как патч для Unreal Engine
- Radeon ProRender теперь поддерживает Khronos ANARI
- CozyBlanket 1.3

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Коллекцию Inferno от ActionVFX и FILMPAC
- Бесплатные ассеты в Unreal Engine Marketplace за май

📝 Интересные статьи/видео
- «Ты сам должен много играть в игры и чувствовать, что по твоему мнению клёво»: главное со стрима с Николаем Кузнецовым — создателем Despot’s Game
- Rebellion: подробно про фотограмметрию
- Советы для начинающих аниматоров от бывшего художника Blizzard
- 20 функций Procreate, которые сделают рисование удобнее
- Случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне
- Rocket League: масштабирование для бесплатной игры
- Вычислительные шейдеры в графике: размытие по Гауссу
- Roguera: как препод рогалик на Java делал. Часть 2
- Chaos Scene Queries и Rigid Body Engine в UE5
- Зацикленная анимация бега в Blender
- Как художнику справиться с тревогой и прокрастинацией, чтобы продолжить работать
- Туториалы по современному OpenGL: шейдеры тесселяции
- Cascadeur 2022: улучшение анимации персонажей на основе физики
- Динамическое, бесшумное, рассеянное экранное глобальное освещение
- Переход на UNIGINE с Unity: гайд для 3D-художников
- Туториал по созданию энергетического щита в Houdini и Unreal Engine
- Создание руин в лесу в Unreal Engine 5
- Технология Unreal Engine дала волю разработчикам Shadow Warrior 3
- Томас Бикерс о работе нарративным дизайнером
- Советы для начинающих (и не очень) разработчиков на Unreal Engine
- Создание контроллера в MoI 3D, ZBrush и UE4
- Как стримеры и разработчики игр могут работать в идеальной гармонии
- Производные в вычислительном шейдере
- USB Cheat Sheet
- Создание НЛО в реальном времени в виртуальной реальности с использованием Unreal Engine 5 и Houdini

📙 Разное
- Стилизованная водичка, река и галька в UE5
- Зимние фоточки из UE5 с Nanite и Lumen
- Саймон Верстрате добавил в демо проект Lyra для UE5 разрушаемость
- Красивый взрыв в стиле Акиры, сделанный в Blender

#дайджест #gamedevnews
Часто вижу ехидные смешки про оптимизацию и техническое состояние Halo Infinite. Всем советую посмотреть недавнее видео с GDC от разработчиков. Станет всё понятно. Я в треде в твиттере про это написал.

Всё дело в том, что при разработке Halo 5 движок был заточен под Xbox One с их 8 ядрами и фиксированным фпс. Для Infinite нужно было переделать движок, чтобы он работал под кучей разного железа (особенно на ПК) с варьирующимся фреймрейтом при этом.

Раньше они задачи раскидывали ручками на конкретные ядра. Большая проблема онбординга из-за этого. Даже если человек пишет абсолютно новую подсистему, то ему нужно разобраться, что за работа в основном потоке и что во вспомогательных.
К тому же, сложно добавлять новые подсистемы, чтобы не возникло проблем с синхронизацией.

Переписали движок, разделив часть по использованию времени CPU на 2 части: Fixed update, Variable update. Дальше очевидным решением было завести систему рабочих потоков. При этом, старое легаси говно никуда не делось. Пришлось добавить синкПоинты, когда основной поток ожидал, пока выполнятся jobs'ы.

Система рабочих потоков помогла:
1. Нормально зависимости задать.
2. Выделить части систем, чтоб они работали чисто на джобсах. Весь рендер в итоге на них стал крутиться.
3. Новичкам было проще погрузиться, т. к. они могли посмотреть хайлевел представление системы.

В целом решение оказалось норм. Но из больших проблем, например, отсутствие нормальной настройки зависимостей между данными и воркерами. Особенно если используются общие ресурсы.

#GDC #HaloInfinite
На Google.io много чего анонсировали интересно, но в плане геймдева, как минимум, заслуживает новость про релиз Flutter 3 и Casual Game Toolkit.

В Flutter 3 довольно много всего нового, включая, поддержку macOS и Linux apps.

Для разработчиков игр интересен выход Flutter Casual Games Toolkit (инструменты для упрощения разработки казуальных игр) для Flame Game engine.
Помимо этого компания опубликовала исходники Pinball, разработанного с помощью Flutter и Flame Game engine.

Новшества Flutter 3 можно почитать в статье на Медиуме.

#Flutter
Разработчики The Riftbreaker (у игры 10к отзывов в Стиме при рейтинге 90%+) рассказали про использование AMD FidelityFX Variable Shading в своей игре.

Итог: без особых затрат смогли поднять фпс.

Существующие проблемы: VRS к некоторым проходам может снизить качество изображения без увеличения производительности или в целом качество убить. Например, применение VRS к блуму привело к созданию артефактов вместо желаемого мягкого эффекта.

Совет: некоторые участки экрана можно без проблем передать VRS, не боясь за качество. Например, если UI скрывает.

#VRS #AMD #TheRiftbreaker
Unity выложила проект Loady Dungeons для изучения того, как работать с Cloud Content Delivery и Addressables.

Загрузить можно с Гитхаба.

#unity #Addressables
Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Flutter 3 и Casual Game Toolkit
- Unity выложила проект Loady Dungeons для изучения того, как работать с Cloud Content Delivery и Addressables
- Опубликованы исходники Duke Nukem Forever 2001 года
- Game Texture Viewer станет бесплатным
- Character Creator 4
- Photoshop теперь поддерживает файлы из Substance
- Rust GameDev #33: апрель 2022
- Unity 2022.1 Tech Stream

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 75-страничный гайд про профилированию в Unity
- Новые курсы по Unreal Engine 5

📝 Интересные статьи/видео
- История одного фрейма Halo Infinite
- Разработчики The Riftbreaker рассказали про использование AMD FidelityFX Variable Shading в своей игре
- Интервью: разработчики Astral Ascent об особенностях работы в Construct 3
- Процесс работы над окружением Dying Light 2
- Как создавали движок на Unity (часть 0)
- Potion Craft: от гифки до 100 000 продаж на запуске
- Геймдев Латинской Америки
- Ускорение импорта OBJ в Блендере за счёт ускорения парсинга
- Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation, который писался больше десяти лет. Часть 1
- Сравнение библиотек парсинга .obj
- QA без рутины: как мы автоматизировали регрессионное тестирование
- Создание дождливой сцены в Blender
- Машина Тьюринга в Doom
- Создание ландшафта и освещения для повествовательно-приключенческой игры Lake
- Создание арта Final Fantasy 9
- Разрушаемые тайловые карты в 2D-платформере на Unity
- Зачем разработчикам игр на Unity использовать статический анализ
- Соло-разработка: мифы, реальность и стратегии выживания
- «Умру без сожалений»: большое и редкое интервью Suda51 для журнала Game Developer
- Генерация океанских волн в Niagara и UE5
- Lost Ark нашла свой путь
- Multi-Resolution Geometric Representation using Bounding Volume Hierarchy for Ray Tracing
- Худший баг всех времён — случайная потеря лучших игроков

📙 Разное
- 40 крутых сцен с помощью Unreal Engine 5, Quixel Megascans и ассетов из Sketchfab/Unreal Engine Marketplace
- Милый фермерский концепт Blender
- Демейк Portal на Nintendo 64
- Художник воссоздал железнодорожную станцию из Японии на UE5

#gamedevnews #дайджест
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Bandai Namco Research выпустила гигантский репозиторий данных захвата движения в BVH формате.

Кроме того, опубликовала бесплатный плагин для Blender с открытым исходным кодом для визуализации этих данных.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Небольшая напоминалка про центр тяжести, которая будет полезна аниматорам, работающим с жидкостями.
Новый сайт с модельками в FBX и OBJ форматах. Всё под открытой лицензией CC0.

Сейчас доступно 250+ мешей. Можно использовать в качестве отправной точки для скульптинга.
Unity поделилась планами по части работы с .NET.

- Переход с Mono .NET Runtime на CoreCLR.
- Миграция в сторону MSBuild.
- Улучшения работы с async/await.
- За счёт использования Span<T> хотят сократить выделения и лишние копирования памяти.
- И т. д.

#unity
Целый доклад про один единственный квест в Horizon Forbidden West — Death's Door и про бункер.

Очень подробный разбор от набросков до финального полишинга.

#HorizonForbiddenWest #HZD