Новое для DirectX.
1. Вышел Agility SDK 1.700.10-preview.
Что нового:
- Кодирование видео. DirectX 12 теперь предоставляет API для поддержки ускорения на GPU.
- Для синхронизации работы на GPU добавили улучшенные барьеры.
2. Релиз HLSL 2021.
#DirectX
1. Вышел Agility SDK 1.700.10-preview.
Что нового:
- Кодирование видео. DirectX 12 теперь предоставляет API для поддержки ускорения на GPU.
- Для синхронизации работы на GPU добавили улучшенные барьеры.
2. Релиз HLSL 2021.
#DirectX
DirectX Developer Blog
Agility SDK 1.700.10 - our first Agility SDK preview!
We’re pleased to announce that we’re releasing our first Agility SDK preview today, Agility SDK version 1.700.10-preview! Head to Agility SDK Downloads to grab it. Agility SDK version 1.700.10-preview contains support for the following features: Enhanced…
В статье описаны аппаратные характеристики рендерера PS1, наглядно продемонстрирован эффект растеризации субпикселей и корректная интерполяция.
Дополнительно показано, как имитировать недостатки оборудования, чтобы игра выглядела в стиле игр с PS1.
Дополнительно показано, как имитировать недостатки оборудования, чтобы игра выглядела в стиле игр с PS1.
Дело сдвинулось с мёртвой точки, команде Unity надоело переписывать по 100 раз API, и они решились снова возобновить выпуск публичных патчей для своих пакетов.
За сим, выход экспериментальной версии Entities 0.5, совместимой с Unity 2020 LTS и Unity 2021 LTS, запланирован на начало 2022 года.
Следующим шагом будет выпуск Entities 1.0 в рамках цикла 2022 LTS (и не будет совместимо с прошлыми версиями движка). В ближайшее время обновят родмэп, где это всё отобразят.
#unity
За сим, выход экспериментальной версии Entities 0.5, совместимой с Unity 2020 LTS и Unity 2021 LTS, запланирован на начало 2022 года.
Следующим шагом будет выпуск Entities 1.0 в рамках цикла 2022 LTS (и не будет совместимо с прошлыми версиями движка). В ближайшее время обновят родмэп, где это всё отобразят.
#unity
Недельный геймдев: #48 — 12 декабря, 2021
📜 Обновления/релизы/новости
- Новое технодемо Unreal Engine 5 — The Matrix Awakens
- Планы Unity на DOTS и Entities 1.0
- Вышли Flutter 2.8 и Flame Engine 1.0
- AMD новую страницу завела со списков своих докладов/научных работ
- Стала доступна бетка Unity 2022.1
- Вышла первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1
- Agility SDK 1.700.10 и HLSL 2021
- Релиз 3ds Max 2022.3
- Вышла Maya 2022.3
- Isotropix выпустили Angie в раннем доступе
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бандл Creating Comics, Manga & Animation
📝 Интересные статьи/видео
- Топ примеров окружения за 2021 год от 80lv
- Команда Unity поговорила с Luís António, разработчиком 12 Minutes, про работу с агентствами по поиску актёров, про работу с самими актёрами
- Как пройти сложный художественный конкурс до конца: личный опыт
- Откройте для себя последние примеры пакетов по работе с URP
- Создание сцены термальных ванн Гранд Будапешта
- MORTIS 101: набор инструментов для создания хоррор-игр
- Самый безопасный способ использования DOTS в вашем проекте на MonoBehaviour
- Дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North
- Создание старой лампы в 3ds Max и Substance 3D Painter
- After-Image Mesh эффект
- Добавление трейсера пуль для хитскан оружия
- DevZen: IDE по-флотски — Episode 0364
- Как упростить разработку игры в одиночку — несколько полезных советов для новичков
- Как в Lemnis Gate сочетаются пошаговые временные петли с боёвкой от первого лица
- Создание 3D-сцены с различными сценариями освещения
- Vange-rs: взгляд на реализацию WebAssembly в Rust
- Анатомия дома эпохи викингов для художников
- Базовые вещи про сложную анимацию одежды в Blender
- Инструменты и рабочий процесс художника по автомобилям
- Системы, создающие экосистемы: новый игровой дизайн
- Социальная глубина локационной игры The Walking Dead: Our World
- Создание 3D-рендерера в ретро-стиле PS1
- Почему геймерам и разработчикам стоит задуматься о трассировке лучей
- Blender 3.0: обзор возможностей риггинга и анимации
- Урок: как нарисовать дерево, металл и ткань
- Советы по работе с Vulkan SDK от ARM
- Принцип разделения и компенсации в анимации ударов
- Нажать, удерживать, отпустить: как обычное нажатие на кнопку может углубить боевую систему
- Инженер из People Can Fly про DLSS, Nanite и будущее геймдева
📙 Разное
- Димейк God of War для Playstation 1
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Новое технодемо Unreal Engine 5 — The Matrix Awakens
- Планы Unity на DOTS и Entities 1.0
- Вышли Flutter 2.8 и Flame Engine 1.0
- AMD новую страницу завела со списков своих докладов/научных работ
- Стала доступна бетка Unity 2022.1
- Вышла первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1
- Agility SDK 1.700.10 и HLSL 2021
- Релиз 3ds Max 2022.3
- Вышла Maya 2022.3
- Isotropix выпустили Angie в раннем доступе
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бандл Creating Comics, Manga & Animation
📝 Интересные статьи/видео
- Топ примеров окружения за 2021 год от 80lv
- Команда Unity поговорила с Luís António, разработчиком 12 Minutes, про работу с агентствами по поиску актёров, про работу с самими актёрами
- Как пройти сложный художественный конкурс до конца: личный опыт
- Откройте для себя последние примеры пакетов по работе с URP
- Создание сцены термальных ванн Гранд Будапешта
- MORTIS 101: набор инструментов для создания хоррор-игр
- Самый безопасный способ использования DOTS в вашем проекте на MonoBehaviour
- Дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North
- Создание старой лампы в 3ds Max и Substance 3D Painter
- After-Image Mesh эффект
- Добавление трейсера пуль для хитскан оружия
- DevZen: IDE по-флотски — Episode 0364
- Как упростить разработку игры в одиночку — несколько полезных советов для новичков
- Как в Lemnis Gate сочетаются пошаговые временные петли с боёвкой от первого лица
- Создание 3D-сцены с различными сценариями освещения
- Vange-rs: взгляд на реализацию WebAssembly в Rust
- Анатомия дома эпохи викингов для художников
- Базовые вещи про сложную анимацию одежды в Blender
- Инструменты и рабочий процесс художника по автомобилям
- Системы, создающие экосистемы: новый игровой дизайн
- Социальная глубина локационной игры The Walking Dead: Our World
- Создание 3D-рендерера в ретро-стиле PS1
- Почему геймерам и разработчикам стоит задуматься о трассировке лучей
- Blender 3.0: обзор возможностей риггинга и анимации
- Урок: как нарисовать дерево, металл и ткань
- Советы по работе с Vulkan SDK от ARM
- Принцип разделения и компенсации в анимации ударов
- Нажать, удерживать, отпустить: как обычное нажатие на кнопку может углубить боевую систему
- Инженер из People Can Fly про DLSS, Nanite и будущее геймдева
📙 Разное
- Димейк God of War для Playstation 1
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #48 — 12 декабря, 2021 | Gamedev suffering
Из новостей на этой неделе: новое технодемо Unreal Engine 5 — The Matrix Awakens, вышли Flutter 2.8 и Flame Engine 1.0, бетка Unity 2022.1, первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1, Agility SDK 1.700.10 и HLSL 2021, 3ds Max 2022.3 и Maya 2022.3. Из…
Maxon купила Pixologic, создателя ZBrush. После закрытия сделки основатель компании и его команда перейдут в Maxon.
С релиза в 1990-х годов ZBrush быстро стал отраслевым стандартом для создания органических форм — персонажей, существ и даже объектов окружающей среды форм — как на рынке визуальных эффектов, так и в индустрии разработки игр.
Инструмент использовался при создании таких фильмов как «Дюна», «Звёздные войны», «Аватар», «Властелин колец»/«Хоббит». ZBrush использовался и при разработке крупных AAA-проектов: God of War, Uncharted, Assassin's Creed, Far Cry и других.
По словам основателя компании Офера Алона, эта сделка поможет проекту ещё быстрее развиваться.
#Maxon #ZBrush
С релиза в 1990-х годов ZBrush быстро стал отраслевым стандартом для создания органических форм — персонажей, существ и даже объектов окружающей среды форм — как на рынке визуальных эффектов, так и в индустрии разработки игр.
Инструмент использовался при создании таких фильмов как «Дюна», «Звёздные войны», «Аватар», «Властелин колец»/«Хоббит». ZBrush использовался и при разработке крупных AAA-проектов: God of War, Uncharted, Assassin's Creed, Far Cry и других.
По словам основателя компании Офера Алона, эта сделка поможет проекту ещё быстрее развиваться.
#Maxon #ZBrush
Maxon
Maxon объявила о соглашении на покупку компании Pixologic, создателя…
Приобретение принесет Maxon ведущую в отрасли экспертизу в области 3D скульптинга и рисования
Bohemia Interactive анонсировала собственный игровой движок Enfusion Engine.
Описывают его как логические развитие их движков Real Virtuality Engine (ArmA, DayZ) и Enforce Engine. «Enfusion Engine сочетает в себе чёткую архитектуру, портативность и удобство использования Enforce Engine с масштабом, многопользовательскими возможностями и глубиной Real Virtuality Engine».
Пощупать пока нельзя, не называют сроков, когда движок станет доступен публично, но будем следить за ситуацией.
#EnfusionEngine
Описывают его как логические развитие их движков Real Virtuality Engine (ArmA, DayZ) и Enforce Engine. «Enfusion Engine сочетает в себе чёткую архитектуру, портативность и удобство использования Enforce Engine с масштабом, многопользовательскими возможностями и глубиной Real Virtuality Engine».
Пощупать пока нельзя, не называют сроков, когда движок станет доступен публично, но будем следить за ситуацией.
#EnfusionEngine
Enfusionengine
Enfusion Engine - Powering the future of Bohemia
Flexible, good-looking, fast and fully multiplatform. Meet the technology for the next two decades of game development at Bohemia Interactive.
Ведущий художник по персонажам в Larian Studios Алёна Дубровина рассказала про работу над персонажами для Baldur's Gate 3 и об инструментах, которые использует команда, и объяснила, как с годами эволюционировал весь процесс создания персонажей.
#80lv
#80lv
80LV
Creating Characters for Baldur's Gate 3
Lead Character Artist at Larian Studios Alena Dubrovina has shared the working process behind characters made for Baldur's Gate 3, talked about the tools the team uses, and explained how the entire character art pipeline has evolved over the years.
Unity выпустила ассет с примерами по работе с террейном. Terrain Sample Asset Pack включает в себя карты высот с высоким разрешением различных элементов ландшафта. Есть также слои ландшафта с высококачественными PBR-текстурами.
Рекомендуется ставить через менеджер пакетов, чтоб сразу поставить Terrain Tools.
Работает как с HDRP, так и с URP.
#unity
Рекомендуется ставить через менеджер пакетов, чтоб сразу поставить Terrain Tools.
Работает как с HDRP, так и с URP.
#unity
Unity Blog
The latest Unity Terrain Sample Pack is here | Unity Blog
Equipped with new brushes, instanced details, and materials, discover the Unity Terrain Sample Pack with the Terrain Tools package for Unity 2021.
Пример от AMD по использованию гибридных отражений, объединяющий AMD FidelityFX Stochastic Screen Space Reflections (SSSR) с трассировкой лучей для создания высококачественных отражений.
Если пропустили, Quixel 14 декабря анонсировала новый тип ассетов — Megascans Trees. Работает в UE 4.25 - 4.27.
Можно скачать бесплатно 22 модельки европейской чёрной ольхи.
#UE #UE4 #Quixel #Megascans
Можно скачать бесплатно 22 модельки европейской чёрной ольхи.
#UE #UE4 #Quixel #Megascans
Unreal Engine
Megascans Trees: European Black Alder (early access) in Megascans - UE Marketplace
Megascans - This collection is an early access tree pack with 22 unique models of various maturity to build a photorealistic black alder forest. The pack includes a powerful foliage master material to control seasons and wind.
Новый набор на Humble Bundle с курсами про арт и работу с моделями и анимациями в Blender.
#humblebundle
#humblebundle
Humble Bundle
Humble Software Bundle: GameDev ART
We’ve teamed up with GameDev.tv for our newest bundle. Get courses like Complete Blender Creator Course & Blender Character Creator Course. Plus, pay what you want & support charity!
Недельный геймдев: #49 — 19 декабря, 2021
📜 Обновления/релизы/новости
- Quixel 14 декабря анонсировала новый тип ассетов — Megascans Trees
- Maxon купила Pixologic, создателя ZBrush
- Bohemia Interactive анонсировала собственный игровой движок Enfusion Engine
- Unity выпустила ассет с примерами по работе с террейном
- Пример от AMD по использованию гибридных отражений
- Вышла Katana 5.0
- Autodesk выпустила Live-Link плагин для Maya и Unreal Engine
- Sketchfab добавил поддержку Blender 3.0
- Новый бэкенд рендеринга и многое другое в обновлённом Radeon ProRender SDK 2.02.10
- Превью фичи в бета-версии Unity 2022.1: Full Generic Sharing в IL2CPP
- Вышел Unigine Engine 2.15
- Про работу Facebook Reality Labs над Cycles в Blender
- Что нового в Unity 2021.2 для разработчиков, работающих с 2D
- JustSketchMe: новый инструмент для раскрытия глубины ваших персонажей
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Новый бесплатный генератор мышц для 3ds Max
- Новый бандл Learn Game Art in Blender
📝 Интересные статьи/видео
- Как рисуют персонажей для Baldur’s Gate 3
- Перевод статьи про персов на DTF
- От Spyder до Sackboy: A Big Adventure в интерактивной музыке
- Чему можно поучиться у Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Транспорт в PvP-шутере на Unity: добавляем и синхронизируем
- Создание Джинкс из Arcane и League of Legends в ZBrush & Toolbag 4
- 6 правил левел-дизайна God of War
- Случайные события в играх
- Как разработчик серии SteamWorld использовал Unreal для создания своей первой 3D-игры — The Gunk
- Добавляем визуальные эффекты из фильма в VR
- Лучшие персонажи за 2021 по версии 80lv
- Как создают визуальные эффекты в играх — вид изнутри
- Снижение шума спрайтов
- Берём под контроль анимацию в Control
- «Меня всегда захватывало, что можно из ничего создать историю»: беседа с автором The Life and Suffering of Sir Brante
📙 Разное
- Godot Supersampling Anti-Aliasing (SSAA)
- Как создавались анимации для Spider-Verse
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Quixel 14 декабря анонсировала новый тип ассетов — Megascans Trees
- Maxon купила Pixologic, создателя ZBrush
- Bohemia Interactive анонсировала собственный игровой движок Enfusion Engine
- Unity выпустила ассет с примерами по работе с террейном
- Пример от AMD по использованию гибридных отражений
- Вышла Katana 5.0
- Autodesk выпустила Live-Link плагин для Maya и Unreal Engine
- Sketchfab добавил поддержку Blender 3.0
- Новый бэкенд рендеринга и многое другое в обновлённом Radeon ProRender SDK 2.02.10
- Превью фичи в бета-версии Unity 2022.1: Full Generic Sharing в IL2CPP
- Вышел Unigine Engine 2.15
- Про работу Facebook Reality Labs над Cycles в Blender
- Что нового в Unity 2021.2 для разработчиков, работающих с 2D
- JustSketchMe: новый инструмент для раскрытия глубины ваших персонажей
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Новый бесплатный генератор мышц для 3ds Max
- Новый бандл Learn Game Art in Blender
📝 Интересные статьи/видео
- Как рисуют персонажей для Baldur’s Gate 3
- Перевод статьи про персов на DTF
- От Spyder до Sackboy: A Big Adventure в интерактивной музыке
- Чему можно поучиться у Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Транспорт в PvP-шутере на Unity: добавляем и синхронизируем
- Создание Джинкс из Arcane и League of Legends в ZBrush & Toolbag 4
- 6 правил левел-дизайна God of War
- Случайные события в играх
- Как разработчик серии SteamWorld использовал Unreal для создания своей первой 3D-игры — The Gunk
- Добавляем визуальные эффекты из фильма в VR
- Лучшие персонажи за 2021 по версии 80lv
- Как создают визуальные эффекты в играх — вид изнутри
- Снижение шума спрайтов
- Берём под контроль анимацию в Control
- «Меня всегда захватывало, что можно из ничего создать историю»: беседа с автором The Life and Suffering of Sir Brante
📙 Разное
- Godot Supersampling Anti-Aliasing (SSAA)
- Как создавались анимации для Spider-Verse
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #49 — 19 декабря, 2021 | Gamedev suffering
Из новостей на этой неделе: новый тип ассетов от Quixel — Megascans Trees, Maxon купила создателя ZBrush, разработчик ArmA, DayZ анонсировал собственный игровой движок Enfusion Engine, Unity выпустила ассет с примерами по работе с террейном. Из интересностей:…
AMD открыла онлайн библиотеку материалов MaterialX. В ней можно бесплатно скачать почти 300 PBR-материалов в MaterialX формате.
Первоначально разрабатываемый Lucasfilm и Industrial Light & Magic формат MaterialX был открыт в 2017 году и призван обеспечить открытый стандарт для обмена материалами и удобной работой в различных DCC-приложениях.
#MaterialX #AMD
Первоначально разрабатываемый Lucasfilm и Industrial Light & Magic формат MaterialX был открыт в 2017 году и призван обеспечить открытый стандарт для обмена материалами и удобной работой в различных DCC-приложениях.
#MaterialX #AMD
В своём выступлении с GDC 2021 Джейсон Коннелл из Sucker Punch рассказал про проблемы при разработке Призрака Цусимы с точки зрения погружения в чужую культуру и про работу с экспертами из Японии.
Часть вещей они, к примеру, из-за этого не стали добавлять в игру. Одно из таких — сеппуку.
Про дизайн и текстурки тоже поговорил. У команды была цель упростить дизайн, ровнялись, в том числе, на Breath of the Wild.
#GDC #GhostsofTsushima
Часть вещей они, к примеру, из-за этого не стали добавлять в игру. Одно из таких — сеппуку.
Про дизайн и текстурки тоже поговорил. У команды была цель упростить дизайн, ровнялись, в том числе, на Breath of the Wild.
#GDC #GhostsofTsushima
YouTube
Creating Feudal Japan from Across the Pacific
In this 2021 GDC talk, Sucker Punch Productions’ Jason Connell examines the valuable input of cultural experts throughout production of 'Ghost of Tsushima,' ...
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В статье рассказывается, как реализовать растеризацию трёхмерного меша в вычислительном шейдере с WebGPU.
Плюс показаны дополнительные шаги для лучшего понимания реализации.
#WebGPU
Плюс показаны дополнительные шаги для лучшего понимания реализации.
#WebGPU
Пивоваров Олег (Tech Art) в соавторстве с Владимиром Ширшовым (Tech Lead), Владимиром Барановым (Render & Toolset Programmer) рассказали про портирование King’s Bounty II на консоли и, в частности, о проблемах при работе над портом под Nintendo Switch.
#KingsBounty2
#KingsBounty2
Хабр
KB2 — Или успеть на все платформы
King’s Bounty II, на первый взгляд визуально простая игра, но в ней сосредоточено огромное множество сложных и комплексных технических решений, продиктованных одновременным выходом на все платформы....
Недельный геймдев: #50 — 26 декабря, 2021
📜 Обновления/релизы/новости
- AMD открыла онлайн библиотеку материалов MaterialX
- Intel обновила своё членство в Blender Foundation до уровня Corporate Patron
- Godot Engine получил новый грант от XR-подразделения компании Meta
- Вышел ImGui 1.86
- USD-плагин 1.0 для Blender
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Quad Patcher для Maya
📝 Интересные статьи/видео
- Ghost of Tsushima: работа над феодальной Японией через океан
- Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection
- Перевод статьи про Diablo II на DTF
- Как создать вычисляемый растеризатор с WebGPU
- Введение в тесселяцию в Metal
- Расширяйте вашу кодобазу с каждым новым проектом
- Создание стилизованного лягухо-рабочего в ZBrush, Substance и Unreal Engine
- Первый опыт и впечатления от Unreal Engine 4
- Рендеринг с Rust в домашних условиях
- King’s Bounty II — Или успеть на все платформы
- Создание стилизованного паладина в ZBrush и Substance 3D Painter
- От простой гифки к большому успеху: история создания симулятора алхимика Potion Craft
- Severed Steel — шутер от первого лица, вдохновлённый SUPERHOT и Hotline Miami, сделанный по большей части разработчиком-одиночкой
- Современный батчинг спрайтов для Vulkan
- Управление инди-студией во время пандемии
- Год с #madewithunity
- Кто такой Houdini Artist: что нужно знать, где учиться, как собрать портфолио
- Как BY Movie Production Company и Wargaming создали рекламу World of Tanks за три дня с виртуальным продакшеном
- Учимся работать с геометрическими нодами в Blender 3.0
📙 Разное
- Sinking Feeling: использование Blender
- Портал, разрушающий пространство, сделанный в Blender
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- AMD открыла онлайн библиотеку материалов MaterialX
- Intel обновила своё членство в Blender Foundation до уровня Corporate Patron
- Godot Engine получил новый грант от XR-подразделения компании Meta
- Вышел ImGui 1.86
- USD-плагин 1.0 для Blender
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Quad Patcher для Maya
📝 Интересные статьи/видео
- Ghost of Tsushima: работа над феодальной Японией через океан
- Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection
- Перевод статьи про Diablo II на DTF
- Как создать вычисляемый растеризатор с WebGPU
- Введение в тесселяцию в Metal
- Расширяйте вашу кодобазу с каждым новым проектом
- Создание стилизованного лягухо-рабочего в ZBrush, Substance и Unreal Engine
- Первый опыт и впечатления от Unreal Engine 4
- Рендеринг с Rust в домашних условиях
- King’s Bounty II — Или успеть на все платформы
- Создание стилизованного паладина в ZBrush и Substance 3D Painter
- От простой гифки к большому успеху: история создания симулятора алхимика Potion Craft
- Severed Steel — шутер от первого лица, вдохновлённый SUPERHOT и Hotline Miami, сделанный по большей части разработчиком-одиночкой
- Современный батчинг спрайтов для Vulkan
- Управление инди-студией во время пандемии
- Год с #madewithunity
- Кто такой Houdini Artist: что нужно знать, где учиться, как собрать портфолио
- Как BY Movie Production Company и Wargaming создали рекламу World of Tanks за три дня с виртуальным продакшеном
- Учимся работать с геометрическими нодами в Blender 3.0
📙 Разное
- Sinking Feeling: использование Blender
- Портал, разрушающий пространство, сделанный в Blender
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #50 — 26 декабря, 2021 | Gamedev suffering
Из новостей на этой неделе: AMD открыла онлайн библиотеку материалов MaterialX, вышел ImGui 1.86, Quad Patcher для Maya, Intel обновила своё членство в Blender Foundation до уровня Corporate Patron. Из интересностей: работа над феодальной Японией в Ghost…
Рассказ разработчика Spelunky 2 с GDC 2021.
Дерек Ю рассказал, как появилась идея сиквела, как проходило разработка и в целом поразмышлял про текущее состояние инди и роглайтов.
Из забавного — сравнивает подобные игры с острой едой. Если человек никогда не пробовал, то вообще не оценит. Чтоб помимо дискомфорта испытать наслаждение, нужно сделать множество подходов.
#Spelunky2 #GDC
Дерек Ю рассказал, как появилась идея сиквела, как проходило разработка и в целом поразмышлял про текущее состояние инди и роглайтов.
Из забавного — сравнивает подобные игры с острой едой. Если человек никогда не пробовал, то вообще не оценит. Чтоб помимо дискомфорта испытать наслаждение, нужно сделать множество подходов.
#Spelunky2 #GDC
YouTube
One More Run: The Making of 'Spelunky 2'
In this 2021 Independent Games Summit talk, Mossmouth’s Derek Yu describes the process of making a sequel to the successful roguelike game Spelunky and releasing it at the height of the genre’s popularity.
Register for GDC 2022, in-person in San Francisco…
Register for GDC 2022, in-person in San Francisco…
Занятное обсуждение того, сколько стоит заказать оригинальный саундтрек для своей игры, на Реддите.
Разброс от 100$ за трек, до 5к$ за минуту 😅
Разброс от 100$ за трек, до 5к$ за минуту 😅
Недельный геймдев: #51 — 2 января, 2022
📜 Обновления/релизы/новости
- Курсы Artstation Learning останутся бесплатными навсегда
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- GameMaker Studio on Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- Spelunky 2: ещё один забег
- Игровые движки как форма искусства: 8+ лет разработки и сопровождения собственного движка
- Воссоздание норы из Гарри Поттера в 3D
- Как развиваются и устаревают игровые механики
- Лучшие 15 курсов для изучения Unreal Engine
- Очаруйте своё сообщество
- Становление 3d художником для Геймдева с нуля, от Трудоустройства до увольнения. Год спустя
- 2022 год для мобильного геймдева (и не только): чего ждать и к чему готовиться
- C++ для блюпринтов
- Бесплатные ресурсы для инди-разработчиков
- Взгляд на QA при производстве игр
- Моделирование лунной деревни с UModeler
- Dread Hunger сочетает в себе ужас выживания с асимметричным многопользовательским режимом
- Составная GLSL-система, основанная на идее замыкания
- Улучшаем трипланарное проецирование
- От GLSL к WGSL: будущее шейдеров в вебе
📙 Разное
- Сколько стоит заказать оригинальный саундтрек для своей игры
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Курсы Artstation Learning останутся бесплатными навсегда
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- GameMaker Studio on Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- Spelunky 2: ещё один забег
- Игровые движки как форма искусства: 8+ лет разработки и сопровождения собственного движка
- Воссоздание норы из Гарри Поттера в 3D
- Как развиваются и устаревают игровые механики
- Лучшие 15 курсов для изучения Unreal Engine
- Очаруйте своё сообщество
- Становление 3d художником для Геймдева с нуля, от Трудоустройства до увольнения. Год спустя
- 2022 год для мобильного геймдева (и не только): чего ждать и к чему готовиться
- C++ для блюпринтов
- Бесплатные ресурсы для инди-разработчиков
- Взгляд на QA при производстве игр
- Моделирование лунной деревни с UModeler
- Dread Hunger сочетает в себе ужас выживания с асимметричным многопользовательским режимом
- Составная GLSL-система, основанная на идее замыкания
- Улучшаем трипланарное проецирование
- От GLSL к WGSL: будущее шейдеров в вебе
📙 Разное
- Сколько стоит заказать оригинальный саундтрек для своей игры
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #51 — 2 января, 2022 | Gamedev suffering
Из новостей на этой неделе: курсы Artstation Learning останутся бесплатными навсегда. Из интересностей: выступление с GDC про создание Spelunky 2, игровые движки как форма искусства, выпуск КДИ про то, как развиваются и устаревают игровые механики, лучшие…