Gamedev suffering
7.2K subscribers
787 photos
62 videos
13 files
2.14K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
FluidNinja, интерактивная система для 2D-моделирования жидкости в реальном времени, теперь бесплатна для студентов.

Набор инструментов поддерживает объёмный туман, дым и облака, систему Niagara. Получить копию можно в дискорде.

#FluidNinja
Старший художник по персонажам Джек Мэлоун рассказал о создании чешуйчатого демона с помощью ZBrush, Substance Painter, Arnold и поделился мыслями о создании анатомически правильной анимации с помощью Ziva.

#80lv
Вышел Unreal Engine 4.27 с упором на фичи для кино, телевидения, архитектуры.

Из того, что будет интересно разработчикам, в этом апдейте интегрировали Bink и Oodle от Rad Game Tools, которых Epic Games приобрела в начале года.

#UnrealEngine
Digital Foundry посетили офис Crytek и пообщались на тему ремастеров Crysis 2 и Crysis 3.

Тут и про технические ограничение, и про разницу между различными платформами. Разработчики сказали, что сейчас машины мощнее, можно больше кубмепов использовать, чтобы отражения получше были, и много других подробностей раскрыли.

#DigitalFoundry #Crytek
Epic Online Services выпустили плагины для Unity и Unreal Engine. С этим обновлением стало проще внедрять различные онлайн-сервисы от Epic Games в свои игры.

Для Unity плагин распространяется по MIT лицензии. Можно установить с помощью Unity Package Manager, добавив репозиторий.
Доступно пока только для ПК, мобильные платформы и консоли по плану ближе к концу года.

В UE же для этого есть Unreal Engine Online Subsystem (OSS).

#unity #UnrealEngine #EpicOnlineServices
Хоть разработчики Godot продолжают работу над 4.0 и 3.4, но параллельно всё равно бекпортят фиксы в 3.3.

С майского релиза 3.3.2 прошло довольно много времени и авторы движка выпустили Godot 3.3.3 с кучей фиксов и частичной поддержкой Android scoped storage.

#godot
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новая рубрика: «Посиделки с инди». Первый гость — разработчик «Чёрной книги».

Стрим пройдёт 24 августа в 8 вечера по московскому времени на Твиче.

Как уже говорил, пытаюсь запустить рубрику, где буду разговаривать с отечественными разработчиками про их команду/проекты.

Первыми будут разработчики из Мортёшка!

#ПосиделкиСИнди
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
JangaFX снизили цену на EmberGen, свой популярный инструмент для моделирования флюидов в реальном времени, для инди (тех, кто зарабатывает менее 1 миллиона долларов в год).

Бессрочная лицензия теперь стоит 200 долларов (уменьшили на 40 баксов), подписка стоит 20 долларов в месяц (снизили на 5).

#EmberGen
Нема Сафвати, старший художник по FX в Blizzard, разбирает эффект из ролика «By Three They Come» по Diablo IV.

Рассказывает про преимущества гибких инструментов моделирования Houdini и VDB поверхности для эффективного создания сложного эффекта формирования. Затем о том, как Vellum позволил создать динамические эффекты растяжения и разрывов.

#Diablo #Houdini #Blizzard
В новых версиях Godot сделают более отзывчивый игровой процесс. Добьются этого путём отделения обработки инпута от основной цикла рендеринга.

В 3.3.x и более ранних версиях Godot обработка входных сигналов была частью основного цикла движка. Очевидно, что при такой архитектуре игра станет весьма неотзывчивой при просадках FPS.

Чтобы этого избежать, решили отделить ввод от рендеринга. Для этого добавили концепцию буферизации ввода, которая позволяет одному потоку — обычно тот, который обрабатывает события ОС — сохранять входные события в буфере по мере их получения, в то время как основной поток движка обрабатывает их в ключевых точках цикла.

Новый подход улучшает отзывчивость игры в ситуациях, когда FPS ниже идеального.

#godot
AMD USD Hydra плагин для Blender перешёл в статус беты.

USD включает систему визуализации Hydra, позволяющую использовать несколько рендеров с одним общим интерфейсом. AMD адаптировали эту систему для работы непосредственно внутри Blender. Теперь любой модуль для рендеринга, поддерживающий Hydra, можно подключить к Blender.

В настоящее время это дополнение включает рендер Hydra OpenGL и подключаемый модуль AMD Radeon ProRender.

Ещё AMD добавили кастомные ноды, позволяющего пользователям извлекать внешние данные для смешивания с данными Blender и фильтровать, манипулировать и экспортировать USD данные. Это позволяет использовать мощные инструменты по работе с данными без загрузки их в память Blender.

Работает пока только в Blender 2.90+ и только в Windows.

Распространяется аддон по лицензии Apache-2.0 License.

#Blender #Hydra #AMD #USD
Чанк Трафагандер, ведущий канал на Ютубе с туториалами по Substance, рассказал о работе над последним проектом Glass Blocks, поделился подробностями о рабочем процессе в Substance Designer и объяснил, как правильно рендерить стекло.

#80lv #Substance3d
100 художников создают бесшовную трёхмерную конструкцию всего по одной подсказке — динамические машины.

Художник по визуальным эффектам Клинтон «Pwnisher» Джонс поделился подборкой 3D-рендеров из последнего конкурса. В расках челенджа художник предложил другим создателям провести хромированный шар из точки A в точку B самым творческим способом.

Свои работы прислали около 2000 художников.
3D-художник Камджанг рассказал о процессе создания Witch’s Cauldron в Unity, изометрической комнаты с милой и компактной атмосферой.

#80lv #Unity #leveldesign
В Direct3D 12 добавили новое API для проверки поддержки функций. Старый метод CheckFeatureSupport был весьма неудобен. Чтобы упростить работу, добавили новый класс CD3DX12FeatureSupport.

Ещё появился новый метод MaxSupportedFeatureLevel, который тоже упрощает запросы к API.

#DirectX
Подробный доклад с GDC от Bungie про то, как они добавляли в Destiny 2 поддержку HDR. И про пайплайн поговорили, и про проблемы при тестировании. Вообще, довольно сложно на один монитор вывести одну и ту же картинку в SDR и HDR по объективным причинам.

#GDC #Destiny #Bungie
Outline часто используется в играх либо по эстетическим соображениям, либо для поддержки игрового процесса, используя его для выделения объекта.

В Borderlands это используется для создания стиля, а в The Last of Us для выделения врагов, когда игрок переходит в скрытый режим.
В видео показано, как создать разрушаемый ассет, который предварительно запечён в Houdini, в игровом движке в итоге его не нужно моделировать.

В руководстве также объясняется, как экспортировать результирующую симуляцию в Unreal Engine 5, а затем настроить и запустить.

#Houdini #UnrealEngine #UE5