Gamedev suffering
7.11K subscribers
782 photos
61 videos
13 files
2.13K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
После более чем года закрытой беты расширение для разработки игр для Android (AGDE) теперь доступно для загрузки всем.

AGDE добавляет Android в качестве целевой платформы в Microsoft Visual Studio.

Помимо этого расширение интегрировано в UE 4.26.1+.

#Android #VisualStudio #AGDE
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
SDF активно начинает применяться во многих приложениях, поэтому важно найти замену или альтернативу обычным подходам, которые художники использовали.

Одна из таких вещей — смещение как средство улучшения или добавления деталей к форме. Иниго Квилес в своей статье сосредоточился на дробном броуновском движении, которое мы используем, например, для создания процедурных ландшафтов (его ещё называют "фрактальным шумом").

И причина для поиска альтернативы в том, что традиционный способ построения и применения fBM плохо работает с SDF. И он предлагает альтернативу.

#SDF
Изучите инструмент, с которым работаете перед использованием!

Уже который раз натыкаюсь на туториал, где люди советуют использовать PlayerPrefs в Unity для хранения сейвов или игровых данных. Люди даже не утруждают себе тем, чтобы почитать, как оно под капотом работает.

А я напомню, что на Windows это всё хранится в регистрах. Сейвы могут до мегабайтов разрастаться. Сами понимаете, что из этого в итоге получится. Спойлер: ничего хорошего.

Перед использование уделите 10 минут и почитайте хотя бы базовые вещи и how-not-to-do треды, чтобы не обосраться потом в будущем.

#мысли_вслух
Про поддержку Vulkan, GLES3, GLES2 в Godot 4.0.

1. OpenGL не будет поддерживаться, по крайней мере, в первое время. Возможно появится в 4.1.
2. На старте планируется поддержка Vulkan и OpenGL ES 3.0.
3. Поддерживать OpenGL ES 2.0 из коробки не планируют. Если только кто-то из сообщества запилит.

#godot
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Команда RocketBrush Studio рассказала о том, что их вдохновило на создание The Unliving.

Разработчики объяснили, чем игра отличается от других проектов, вращающихся вокруг некромантии, и объясняют, почему создание пиксельных игр не уж так просто, как может показаться, и может быть даже сложнее, чем разработка 2D или 3D игр.

#pixelart #2d
Хороший доклад с GDC от Обри Серра про методы нелинейного проектирования уровней, проблемы при создании таких уровней, а также про то, как левел-дизайнеры могут адаптировать эти методы к линейным уровням.

#leveldesign #GDC
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хороший пример каустики в Unity с помощью Universal Render Pipeline и кастомного шейдера.

#Unity #URP
Alena Aenami, один из топовых художников на ArtStation, рассказывает 80lv о погоне за мечтой превратить искусство в работу, которая приносит хорошие деньги, а также про сотрудничество с различными авторами, включая MrSuicideSheep и знаменитую Lofi Girl.
Недельный геймдев: #27 — 18 июля, 2021

Обновления/релизы/новости
- AMD выложили в открытый доступ исходники FidelityFX Super Resolution (FSR)
- Google представил Android Game Development Kit
- Reallusion объявили Lip-Sync Animation Contest 2021
- Pilgway выпустили 3DCoatTextura
- Версия Sketchbook Pro для Windows и macOS теперь стоит 19,99 долларов
- glTF файлы теперь могут включать точные полупрозрачные материалы
- MaterialX присоединяется к Academy Software Foundation
- Google даст разработчикам дополнительное время на приведение приложений/игр в соответствие с новой Payments Policy
- Reallusion совместно с Replica Studios запускает бесплатный плагин AI Voice Actors для iClone
- После более чем года закрытой беты расширение для разработки игр для Android (AGDE) теперь доступно для загрузки всем
- Полезные советы Steamworks на фоне анонса Steam Deck
- Про поддержку Vulkan, GLES3, GLES2 в Godot 4.0

Интересные статьи/видео
- Как управление ближнего боя на контроллере в игре от третьего лица влияет на игровой процесс
- Разработчики Unity поделились советами по оптимизации UI, физики, работы со звуком
- Подробное руководство по созданию бесшовных звуковых треков
- Создание дождя в Unreal Engine 4 с помощью Niagara
- NoClip выпустили здоровенную документалку про создание ремейка Demon’s Souls
- Туториал по тому, как использовать цел-шейдинг в Unity с помощью Shader Graph
- Создание учебной локации из Dark Souls в Houdini, Substance и V-Ray
- Здоровенная статья про PBR в движке Filament
- Очередной стрим Inside Unreal с разработчиками. На этот раз обсудили MegaAssemblies
- Воссоздание персонажа с помощью сканирования объектов в ZBrush, Maya и UE4
- Марк Браун выпустил видео «The Making of Dishonored»
- Кастомный фрактальный шум для SDF
- Команда RocketBrush Studio рассказала о том, что их вдохновило на создание The Unliving
- Разработка радикально нелинейных уровней для одиночных игр
- Созданние материала в Substance Designer и Unreal Engine 5

Разное
- Хороший пример каустики в Unity
- Пушка, стреляющая цветами
- Итоги большого зарплатного опроса геймдева 2021
- Как стать сенсацией на ArtStation

#gamedevnews
Nvidia выпустили опенсорсное SDK RTX Memory Utility, которое сочетает в себе методы для оптимизации и уменьшения потребления памяти структурами.

Создано для поддержки любого приложения с DXR или Vulkan Ray Tracing.

В среднем снижается расход памяти где-то на 52%.

#RTXMU #Nvidia
Стала доступна предварительная версия SDK DirectStorage.

- Будет работать и в Windows 10 (1909).
- Новая модель API DirectStorage избавляет приложения от необходимости индивидуально управлять тысячами запросов ввода-вывода/уведомлений о завершении.
- Распаковка на GPU обеспечивает сверхбыструю распаковку ресурсов на лету (появится в более поздней предварительной версии).
- Оптимизация стека хранилища: в Windows 11 он состоит из обновлённого стека хранилища ОС, который раскрывает весь потенциал DirectStorage, а в Windows 10 игры по-прежнему выиграют от более эффективного использования устаревшего стека.

#DirectStorage
NVIDIA показала работу RTX и DLSS на ARM-процессоре. Демонстрируя потенциал NVIDIA RTX на Arm, разработчик Machine Games добавил в демоверсию Wolfenstein: Youngblood красивыми отражениями с трассировкой лучей, которые ускорены NVIDIA DLSS, использующей алгоритмы глубокого обучения с ускорением на GPU для повышения частоты кадров.

Демки стали возможными благодаря тому, что NVIDIA расширила поддержку своих комплектов разработчиков для внедрения пяти ключевых технологий NVIDIA RTX в Arm и Linux:
1. Deep Learning Super Sampling (DLSS), использующий AI для увеличения частоты кадров и создания красивых, чётких изображений для игр.
2. RTX Direct Illumination (RTXDI), который позволяет разработчикам добавлять динамическое освещение в игровое окружение.
3. RTX Global Illumination (RTXGI), позволяющий воссоздать, то как свет отражается в реальном мире.
4. NVIDIA Real-Time Denoisers (NRD), библиотека шумоподавления, предназначенная для работы с сигналами с низким числом лучей на пиксель.
5. RTX Memory Utility (RTXMU), оптимизирующая использование графической памяти приложениями.

#Nvidia #RTX #DLSS #ARM
Adobe присоединился к фонду развития Blender в качестве золотого участника, а это ещё 30к евро в год в бюджет разработчиков инструмента, что не может не радовать.

Само собой, это не даёт Adobe никаких преференций и влиять на сам продукт они, к счастью, не могут.

#adobe #blender
В прошлом месяце NVIDIA добавила поддержку DLSS для игр с Vulkan API на Proton. Теперь же в SDK добавлена нативная поддержка x86.

Доступ к DLSS SDK теперь проще. Просто загрузите DLSS SDK 2.2.1 прямо с сайта NVIDIA Developer, получите доступ к плагину Unreal Engine 5 и 4.26 или используйте DLSS в бетке Unity 2021.2.

- DLSS SDK 2.2.1
- Плагин для Unreal Engine 5
- Плагин для Unreal Engine 4.26
- DLSS в бетке Unity 2021.2

#Nvidia #DLSS #Linux
Помимо того, что Adobe присоединился к Blender Foundation, компания ещё анонсировала бета-версии плагинов Substance 3D и Mixamo Auto-Control Rig для Блендера.

#adobe #blender #Substance3d
Силке ван дер Смиссен поделилась подробным описанием проекта «Stylized Medieval Village», показала рабочий процесс в Unreal и объяснила, как можно создать красивое окружение за ограниченное время.

По словам художницы, самое трудное, не смотря на простоту настройки, было правильно организовать освещение на сцене.
Я: оптимизировал логику AI и рейкасты, а теперь думаю, куда бы направить сэкономленный бюджет кадра.

Тем временем GUI.

#unity
Epic Games купила Sketchfab.

Тариф Sketchfab Plus станет бесплатным, а комиссия для создателей контента будет снижена до 12%.

#Sketchfab #EpicGames