Очередной стрим Inside Unreal с разработчиками. На этот раз обсудили MegaAssemblies.
#UE5 #UnrealEngine
#UE5 #UnrealEngine
YouTube
MegaAssemblies | Inside Unreal
We continue to remove barriers for artists crafting their worlds, and this week on Inside Unreal we’re taking a look at MegaAssemblies in the UE5 EA Valley of The Ancient sample project. We’ll discuss what they are, why they’re important, and how to use them.…
Пурия Рошан рассказывает о проблемах переосмысления популярных персонажей мультфильмов, объясняет, как выполнялось сканирование для получения реалистичной версии Лютика, и делится советами по текстурированию персонажей, чтобы они хорошо выглядели после рендеринга в Unreal Engine.
#80lv #UnrealEngine
#80lv #UnrealEngine
YouTube
Buttercup | The Powerpuff Girls | Unreal Engine 4
This re-imagined version of Buttercup is a personal project I’ve been working on in my spare time for a while now. She is based on the original Buttercup fro...
Google даст разработчикам возможности подать заявку на дополнительное время, чтобы исправить их приложения/игры в Google Play в соответствии с новой Payments Policy, анонсированной прошлым сентябрём.
Можно будет запросить продление на 6 месяцев (до 31 марта 2022). Уже начиная с 22 июля можно будет подать апелляцию на продление через Справочный центр.
#google #android
Можно будет запросить продление на 6 месяцев (до 31 марта 2022). Уже начиная с 22 июля можно будет подать апелляцию на продление через Справочный центр.
#google #android
Reallusion совместно с Replica Studios запускает бесплатный плагин AI Voice Actors для iClone.
Новый пайплайн позволяет пользователям генерировать синтетические голосовые реплики на основе сценария игры или анимации, а затем автоматически генерировать соответствующую лицевую анимацию внутри iClone. Пока поддерживается только английский язык.
Пользователи могут выбирать из более чем 40 голосовых актёров и устанавливать настроение, высоту и скорость голоса, генерируемого AI.
Replica Studios доступна бесплатно для Windows 10 и macOS 10.13+. Сама же обработка текста оплачивается за час произнесенной речи.
Обработка текста стоит 24 доллара за четыре часа или 300 долларов за 100 часов.
#Reallusion #ReplicaStudios #iClone
Новый пайплайн позволяет пользователям генерировать синтетические голосовые реплики на основе сценария игры или анимации, а затем автоматически генерировать соответствующую лицевую анимацию внутри iClone. Пока поддерживается только английский язык.
Пользователи могут выбирать из более чем 40 голосовых актёров и устанавливать настроение, высоту и скорость голоса, генерируемого AI.
Replica Studios доступна бесплатно для Windows 10 и macOS 10.13+. Сама же обработка текста оплачивается за час произнесенной речи.
Обработка текста стоит 24 доллара за четыре часа или 300 долларов за 100 часов.
#Reallusion #ReplicaStudios #iClone
YouTube
iClone & Replica Studios - Auto Facial Expressions
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Оформил в виде статьи тред от дизайн-директора Respawn Entertainment и ведущего дизайнера боёв Jedi: Fallen Order Джейсона де Хераса.
Разберём то, как консольные игры обеспечивают баланс между интуитивно понятным вводом и поддержкой широкого набора механик, на примере нескольких игр.
#gamedesign
Разберём то, как консольные игры обеспечивают баланс между интуитивно понятным вводом и поддержкой широкого набора механик, на примере нескольких игр.
#gamedesign
В мае от NoClip была документалка «The Making of Dishonored», теперь же про игру сделал видео Марк Браун.
Если вам нравится Dishonored 2 и этот уровень с лабиринтами, то рекомендую к просмотру.
#документалка #GMT #Dishonored
Если вам нравится Dishonored 2 и этот уровень с лабиринтами, то рекомендую к просмотру.
#документалка #GMT #Dishonored
YouTube
Dishonored 2 Designers Break Down the Clockwork Mansion | On the Level
GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
In this episode of On the Level, I speak to Arkane designers Dana Nightingale and David Di Giacomo about the shape-shifting Clockwork Mansion in Dishonored 2.
=== Before you watch ===…
In this episode of On the Level, I speak to Arkane designers Dana Nightingale and David Di Giacomo about the shape-shifting Clockwork Mansion in Dishonored 2.
=== Before you watch ===…
После более чем года закрытой беты расширение для разработки игр для Android (AGDE) теперь доступно для загрузки всем.
AGDE добавляет Android в качестве целевой платформы в Microsoft Visual Studio.
Помимо этого расширение интегрировано в UE 4.26.1+.
#Android #VisualStudio #AGDE
AGDE добавляет Android в качестве целевой платформы в Microsoft Visual Studio.
Помимо этого расширение интегрировано в UE 4.26.1+.
#Android #VisualStudio #AGDE
YouTube
Android Game Development Extension for Visual Studio
Announcing availability of Android Game Development Extension (AGDE) to all game developers. This talk includes an introduction to the Extension, the key features, workflows, and samples.
Resources:
Android game development extension → https://goo.gle/android…
Resources:
Android game development extension → https://goo.gle/android…
Valve поделились видео с разработчиками по поводу работы со Steam Deck: советы, ответы на вопросы и т. д.
- Документация по Steam Deck
- Документация на Proton
- Документация на систему ввода
- Про Steam cloud
#Valve #SteamDeck
- Документация по Steam Deck
- Документация на Proton
- Документация на систему ввода
- Про Steam cloud
#Valve #SteamDeck
YouTube
Steamworks Quick Tips - Steam Deck
Introducing Steam Deck! In this video, we give you an overview of the device and answer developer-focused FAQs.
Links:
Steam Deck: https://partner.steamgames.com/doc/steamdeck
Proton: https://partner.steamgames.com/doc/steamdeck/proton
Steam Input: https…
Links:
Steam Deck: https://partner.steamgames.com/doc/steamdeck
Proton: https://partner.steamgames.com/doc/steamdeck/proton
Steam Input: https…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
SDF активно начинает применяться во многих приложениях, поэтому важно найти замену или альтернативу обычным подходам, которые художники использовали.
Одна из таких вещей — смещение как средство улучшения или добавления деталей к форме. Иниго Квилес в своей статье сосредоточился на дробном броуновском движении, которое мы используем, например, для создания процедурных ландшафтов (его ещё называют "фрактальным шумом").
И причина для поиска альтернативы в том, что традиционный способ построения и применения fBM плохо работает с SDF. И он предлагает альтернативу.
#SDF
Одна из таких вещей — смещение как средство улучшения или добавления деталей к форме. Иниго Квилес в своей статье сосредоточился на дробном броуновском движении, которое мы используем, например, для создания процедурных ландшафтов (его ещё называют "фрактальным шумом").
И причина для поиска альтернативы в том, что традиционный способ построения и применения fBM плохо работает с SDF. И он предлагает альтернативу.
#SDF
Изучите инструмент, с которым работаете перед использованием!
Уже который раз натыкаюсь на туториал, где люди советуют использовать PlayerPrefs в Unity для хранения сейвов или игровых данных. Люди даже не утруждают себе тем, чтобы почитать, как оно под капотом работает.
А я напомню, что на Windows это всё хранится в регистрах. Сейвы могут до мегабайтов разрастаться. Сами понимаете, что из этого в итоге получится. Спойлер: ничего хорошего.
Перед использование уделите 10 минут и почитайте хотя бы базовые вещи и how-not-to-do треды, чтобы не обосраться потом в будущем.
#мысли_вслух
Уже который раз натыкаюсь на туториал, где люди советуют использовать PlayerPrefs в Unity для хранения сейвов или игровых данных. Люди даже не утруждают себе тем, чтобы почитать, как оно под капотом работает.
А я напомню, что на Windows это всё хранится в регистрах. Сейвы могут до мегабайтов разрастаться. Сами понимаете, что из этого в итоге получится. Спойлер: ничего хорошего.
Перед использование уделите 10 минут и почитайте хотя бы базовые вещи и how-not-to-do треды, чтобы не обосраться потом в будущем.
#мысли_вслух
Про поддержку Vulkan, GLES3, GLES2 в Godot 4.0.
1. OpenGL не будет поддерживаться, по крайней мере, в первое время. Возможно появится в 4.1.
2. На старте планируется поддержка Vulkan и OpenGL ES 3.0.
3. Поддерживать OpenGL ES 2.0 из коробки не планируют. Если только кто-то из сообщества запилит.
#godot
1. OpenGL не будет поддерживаться, по крайней мере, в первое время. Возможно появится в 4.1.
2. На старте планируется поддержка Vulkan и OpenGL ES 3.0.
3. Поддерживать OpenGL ES 2.0 из коробки не планируют. Если только кто-то из сообщества запилит.
#godot
Godot Engine
About Godot 4, Vulkan, GLES3 and GLES2
As the alpha of Godot 4.0 comes closer and closer, we wanted to spend some words to clarify the direction that Godot 4 has taken in regard of rendering back-ends.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Команда RocketBrush Studio рассказала о том, что их вдохновило на создание The Unliving.
Разработчики объяснили, чем игра отличается от других проектов, вращающихся вокруг некромантии, и объясняют, почему создание пиксельных игр не уж так просто, как может показаться, и может быть даже сложнее, чем разработка 2D или 3D игр.
#pixelart #2d
Разработчики объяснили, чем игра отличается от других проектов, вращающихся вокруг некромантии, и объясняют, почему создание пиксельных игр не уж так просто, как может показаться, и может быть даже сложнее, чем разработка 2D или 3D игр.
#pixelart #2d
Хороший доклад с GDC от Обри Серра про методы нелинейного проектирования уровней, проблемы при создании таких уровней, а также про то, как левел-дизайнеры могут адаптировать эти методы к линейным уровням.
#leveldesign #GDC
#leveldesign #GDC
YouTube
Designing Radically Non-Linear Single Player Levels
In this 2019 GDC Level Design Workshop session, 12 East Games' Aubrey Serr shares an overview of non-linear design techniques in single player sandbox levels, the distinct value and challenges of very non-linear levels, and how how level designers can adapt…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Alena Aenami, один из топовых художников на ArtStation, рассказывает 80lv о погоне за мечтой превратить искусство в работу, которая приносит хорошие деньги, а также про сотрудничество с различными авторами, включая MrSuicideSheep и знаменитую Lofi Girl.
80LV
Neon Sunset Girl: Alena Aenami on Becoming an ArtStation Sensation
Alena Aenami Art talks about chasing the dream of turning art into a job that brings a good amount of money, becoming one of ArtStation's top artists, and collaborating with various creators including MrSuicideSheep and the famous Lofi Girl.
Недельный геймдев: #27 — 18 июля, 2021
Обновления/релизы/новости
- AMD выложили в открытый доступ исходники FidelityFX Super Resolution (FSR)
- Google представил Android Game Development Kit
- Reallusion объявили Lip-Sync Animation Contest 2021
- Pilgway выпустили 3DCoatTextura
- Версия Sketchbook Pro для Windows и macOS теперь стоит 19,99 долларов
- glTF файлы теперь могут включать точные полупрозрачные материалы
- MaterialX присоединяется к Academy Software Foundation
- Google даст разработчикам дополнительное время на приведение приложений/игр в соответствие с новой Payments Policy
- Reallusion совместно с Replica Studios запускает бесплатный плагин AI Voice Actors для iClone
- После более чем года закрытой беты расширение для разработки игр для Android (AGDE) теперь доступно для загрузки всем
- Полезные советы Steamworks на фоне анонса Steam Deck
- Про поддержку Vulkan, GLES3, GLES2 в Godot 4.0
Интересные статьи/видео
- Как управление ближнего боя на контроллере в игре от третьего лица влияет на игровой процесс
- Разработчики Unity поделились советами по оптимизации UI, физики, работы со звуком
- Подробное руководство по созданию бесшовных звуковых треков
- Создание дождя в Unreal Engine 4 с помощью Niagara
- NoClip выпустили здоровенную документалку про создание ремейка Demon’s Souls
- Туториал по тому, как использовать цел-шейдинг в Unity с помощью Shader Graph
- Создание учебной локации из Dark Souls в Houdini, Substance и V-Ray
- Здоровенная статья про PBR в движке Filament
- Очередной стрим Inside Unreal с разработчиками. На этот раз обсудили MegaAssemblies
- Воссоздание персонажа с помощью сканирования объектов в ZBrush, Maya и UE4
- Марк Браун выпустил видео «The Making of Dishonored»
- Кастомный фрактальный шум для SDF
- Команда RocketBrush Studio рассказала о том, что их вдохновило на создание The Unliving
- Разработка радикально нелинейных уровней для одиночных игр
- Созданние материала в Substance Designer и Unreal Engine 5
Разное
- Хороший пример каустики в Unity
- Пушка, стреляющая цветами
- Итоги большого зарплатного опроса геймдева 2021
- Как стать сенсацией на ArtStation
#gamedevnews
Обновления/релизы/новости
- AMD выложили в открытый доступ исходники FidelityFX Super Resolution (FSR)
- Google представил Android Game Development Kit
- Reallusion объявили Lip-Sync Animation Contest 2021
- Pilgway выпустили 3DCoatTextura
- Версия Sketchbook Pro для Windows и macOS теперь стоит 19,99 долларов
- glTF файлы теперь могут включать точные полупрозрачные материалы
- MaterialX присоединяется к Academy Software Foundation
- Google даст разработчикам дополнительное время на приведение приложений/игр в соответствие с новой Payments Policy
- Reallusion совместно с Replica Studios запускает бесплатный плагин AI Voice Actors для iClone
- После более чем года закрытой беты расширение для разработки игр для Android (AGDE) теперь доступно для загрузки всем
- Полезные советы Steamworks на фоне анонса Steam Deck
- Про поддержку Vulkan, GLES3, GLES2 в Godot 4.0
Интересные статьи/видео
- Как управление ближнего боя на контроллере в игре от третьего лица влияет на игровой процесс
- Разработчики Unity поделились советами по оптимизации UI, физики, работы со звуком
- Подробное руководство по созданию бесшовных звуковых треков
- Создание дождя в Unreal Engine 4 с помощью Niagara
- NoClip выпустили здоровенную документалку про создание ремейка Demon’s Souls
- Туториал по тому, как использовать цел-шейдинг в Unity с помощью Shader Graph
- Создание учебной локации из Dark Souls в Houdini, Substance и V-Ray
- Здоровенная статья про PBR в движке Filament
- Очередной стрим Inside Unreal с разработчиками. На этот раз обсудили MegaAssemblies
- Воссоздание персонажа с помощью сканирования объектов в ZBrush, Maya и UE4
- Марк Браун выпустил видео «The Making of Dishonored»
- Кастомный фрактальный шум для SDF
- Команда RocketBrush Studio рассказала о том, что их вдохновило на создание The Unliving
- Разработка радикально нелинейных уровней для одиночных игр
- Созданние материала в Substance Designer и Unreal Engine 5
Разное
- Хороший пример каустики в Unity
- Пушка, стреляющая цветами
- Итоги большого зарплатного опроса геймдева 2021
- Как стать сенсацией на ArtStation
#gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #27 — 18 июля, 2021 | Gamedev suffering
AMD выложили в открытый доступ исходники FSR, Google представил Android Game Development Kit, Reallusion запускает бесплатный плагин AI Voice Actors для iClone.
Nvidia выпустили опенсорсное SDK RTX Memory Utility, которое сочетает в себе методы для оптимизации и уменьшения потребления памяти структурами.
Создано для поддержки любого приложения с DXR или Vulkan Ray Tracing.
В среднем снижается расход памяти где-то на 52%.
#RTXMU #Nvidia
Создано для поддержки любого приложения с DXR или Vulkan Ray Tracing.
В среднем снижается расход памяти где-то на 52%.
#RTXMU #Nvidia
NVIDIA Developer Blog
New Ray Tracing SDK Improves Memory Allocation for Games | NVIDIA Developer Blog
Real-time ray tracing has advanced the art of lighting in video games, but it’s a computationally expensive process. Aiming to reduce these costs, NVIDIA has developed a memory utility that combines…
Стала доступна предварительная версия SDK DirectStorage.
- Будет работать и в Windows 10 (1909).
- Новая модель API DirectStorage избавляет приложения от необходимости индивидуально управлять тысячами запросов ввода-вывода/уведомлений о завершении.
- Распаковка на GPU обеспечивает сверхбыструю распаковку ресурсов на лету (появится в более поздней предварительной версии).
- Оптимизация стека хранилища: в Windows 11 он состоит из обновлённого стека хранилища ОС, который раскрывает весь потенциал DirectStorage, а в Windows 10 игры по-прежнему выиграют от более эффективного использования устаревшего стека.
#DirectStorage
- Будет работать и в Windows 10 (1909).
- Новая модель API DirectStorage избавляет приложения от необходимости индивидуально управлять тысячами запросов ввода-вывода/уведомлений о завершении.
- Распаковка на GPU обеспечивает сверхбыструю распаковку ресурсов на лету (появится в более поздней предварительной версии).
- Оптимизация стека хранилища: в Windows 11 он состоит из обновлённого стека хранилища ОС, который раскрывает весь потенциал DirectStorage, а в Windows 10 игры по-прежнему выиграют от более эффективного использования устаревшего стека.
#DirectStorage
DirectX Developer Blog
DirectStorage Developer Preview now available!
DirectStorage for PC has entered its first developer preview phase! If you are a developer that watched our GSL talk and signed up to be part of our NDA developer preview program, you’ll be happy to know that we have started rolling out our first preview…
В этом месяце на портале Unreal Online Learning добавилось три новых учебных ресурса.
1. Создание системы сохранения и загрузки на Blueprint'ах
2. Углубленный взгляд на инструменты для художников для работы над окружением
3. Разбиение игры на переиспользуемые компоненты
#UnrealOnlineLearning #UnrealEngine
1. Создание системы сохранения и загрузки на Blueprint'ах
2. Углубленный взгляд на инструменты для художников для работы над окружением
3. Разбиение игры на переиспользуемые компоненты
#UnrealOnlineLearning #UnrealEngine
Unreal Engine
New courses for game developers at Unreal Online Learning
New Unreal Online Learning courses for July 2021.
NVIDIA показала работу RTX и DLSS на ARM-процессоре. Демонстрируя потенциал NVIDIA RTX на Arm, разработчик Machine Games добавил в демоверсию Wolfenstein: Youngblood красивыми отражениями с трассировкой лучей, которые ускорены NVIDIA DLSS, использующей алгоритмы глубокого обучения с ускорением на GPU для повышения частоты кадров.
Демки стали возможными благодаря тому, что NVIDIA расширила поддержку своих комплектов разработчиков для внедрения пяти ключевых технологий NVIDIA RTX в Arm и Linux:
1. Deep Learning Super Sampling (DLSS), использующий AI для увеличения частоты кадров и создания красивых, чётких изображений для игр.
2. RTX Direct Illumination (RTXDI), который позволяет разработчикам добавлять динамическое освещение в игровое окружение.
3. RTX Global Illumination (RTXGI), позволяющий воссоздать, то как свет отражается в реальном мире.
4. NVIDIA Real-Time Denoisers (NRD), библиотека шумоподавления, предназначенная для работы с сигналами с низким числом лучей на пиксель.
5. RTX Memory Utility (RTXMU), оптимизирующая использование графической памяти приложениями.
#Nvidia #RTX #DLSS #ARM
Демки стали возможными благодаря тому, что NVIDIA расширила поддержку своих комплектов разработчиков для внедрения пяти ключевых технологий NVIDIA RTX в Arm и Linux:
1. Deep Learning Super Sampling (DLSS), использующий AI для увеличения частоты кадров и создания красивых, чётких изображений для игр.
2. RTX Direct Illumination (RTXDI), который позволяет разработчикам добавлять динамическое освещение в игровое окружение.
3. RTX Global Illumination (RTXGI), позволяющий воссоздать, то как свет отражается в реальном мире.
4. NVIDIA Real-Time Denoisers (NRD), библиотека шумоподавления, предназначенная для работы с сигналами с низким числом лучей на пиксель.
5. RTX Memory Utility (RTXMU), оптимизирующая использование графической памяти приложениями.
#Nvidia #RTX #DLSS #ARM
YouTube
Arm is RTX ON! NVIDIA GDC 2021 Demos
These demos are being run on a GeForce RTX 3060 GPU paired with a MediaTek Kompanio 1200 Arm processor.
The first demo is from Wolfenstein: Youngblood, built in partnership with MachineGames and Bethesda Softworks. An Arm version of this game is not planned…
The first demo is from Wolfenstein: Youngblood, built in partnership with MachineGames and Bethesda Softworks. An Arm version of this game is not planned…