[Закрыл VR-проект]
Помните, я делал игру с напарником на🟫 Unreal для VR?
Мы приняли решение не разрабатывать игру для нативного VR.
Проблема в том, что мы потратили очень много времени на поиски оптимизированных решений, и не нашли.
Да, у нас перед глазами есть классные нативные VR-игры вроде Red Matter 1 и 2 на анриле. Они с превосходной графикой. Но мы даже близко не смогли подойти к этому. Даже пустая коробка особняка вызывала фризы (падение FPS) при малейшем увеличении полигонов например, на лестнице.
Мы пробовали специальную версию🟫 Unreal для окулус квеста тоже не сильно помогло. Переписывали шейдеры материалов без толку.
Разработчики Red Matter, отвечая на вопросы в Reddit, указали, что перерабатывали ядро Unreal под VR.
У нас нет задачи создавать форк🟫 Unreal под VR. Поэтому мы приняли выстраданное решение отказаться от создания игры.
Встал вопрос: либо переходить на⬛️ Unity, либо делать игру, которую мы хотели, но без VR.
А поскольку разработчик в первую очередь Unreal-ист, мы подумываем выпустить игру в Steam именно на Unreal. И в целом, можно вернуться в начало и выбрать идею с нуля. Почему нет?
В общем, пока ищем идеи. На данный момент в голове симулятор какого-нибудь работника, которого мучают всякие хоррор-штуки.
Чтобы можно было замкнуть геймплей на задачах игрока внутри небольшой локации.
Если есть какие-то идеи пиши, с радостью рассмотрю твой вариант.
(скрин из игры Red Matter на Unreal)
———
#gamedev #VR
🎮 GameDev. Путь Самурая.
Помните, я делал игру с напарником на
Мы приняли решение не разрабатывать игру для нативного VR.
Проблема в том, что мы потратили очень много времени на поиски оптимизированных решений, и не нашли.
Да, у нас перед глазами есть классные нативные VR-игры вроде Red Matter 1 и 2 на анриле. Они с превосходной графикой. Но мы даже близко не смогли подойти к этому. Даже пустая коробка особняка вызывала фризы (падение FPS) при малейшем увеличении полигонов например, на лестнице.
Мы пробовали специальную версию
Разработчики Red Matter, отвечая на вопросы в Reddit, указали, что перерабатывали ядро Unreal под VR.
У нас нет задачи создавать форк
Встал вопрос: либо переходить на
А поскольку разработчик в первую очередь Unreal-ист, мы подумываем выпустить игру в Steam именно на Unreal. И в целом, можно вернуться в начало и выбрать идею с нуля. Почему нет?
В общем, пока ищем идеи. На данный момент в голове симулятор какого-нибудь работника, которого мучают всякие хоррор-штуки.
Чтобы можно было замкнуть геймплей на задачах игрока внутри небольшой локации.
Если есть какие-то идеи пиши, с радостью рассмотрю твой вариант.
———
#gamedev #VR
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🙏7🔥1
[👑Игровой цикл]
Недавно делалая игру для Roblox в какой-то момент понял: она не цепляет.
Добавил кучу механик, показал другим разработчикам фидбэк смешанный: кто-то похвалил, но сам видел — играть скучно.
Почему?
Изучил много похожих игр в Roblox, спросил у знакомого гейм-дизайнера. Он сказал: разбирай игры на части. И тут осенило: я забыл про игровой цикл (геймлуп).
Знал про него, но никогда не проектировал осознанно.
Начинал с GDD, сеттинга, сюжета, механик — а цикл игнорировал.
Посмотрел на свои старые игры: в половине его можно назвать набором механик без лупа.
Теперь ясно:
Чтобы доработать игру — улучшай геймлуп в первую очередь. Именно игровая рутина должна быть идеальной.
Почему у меня не было чёткого геймлупа?
Я не казуальный геймер.
Играл в основном в ПК-игры. Там цикл неочевиден. Да и сам я не присматривался.
Пример: Half-Life — идёшь по коридорам, стреляешь, получаешь пушки и патроны, доходишь до конца. Валишь босса. Этого хватало.
А в Roblox и мобильных казуалках — короткий, цепляющий цикл ультроважно.
Всё остальное — улучшения.
Вот с этим у меня и проблема.
---
Я планирую каждую неделю разбираться игровые циклы.
Беру игру (Roblox или мобильную) → чётко описываю геймлуп. Выкладываю картинкой.
Хочу научиться видеть игровые циклы и проектировать их.
-------
⁉️А вы сможете без подсказок написать игрвой луп для игры марио?
Короткий, средний и длинный?
‐-----------
#gamedev
🎮 GameDev. Путь Самурая.
Недавно делалая игру для Roblox в какой-то момент понял: она не цепляет.
Добавил кучу механик, показал другим разработчикам фидбэк смешанный: кто-то похвалил, но сам видел — играть скучно.
Почему?
Изучил много похожих игр в Roblox, спросил у знакомого гейм-дизайнера. Он сказал: разбирай игры на части. И тут осенило: я забыл про игровой цикл (геймлуп).
Знал про него, но никогда не проектировал осознанно.
Начинал с GDD, сеттинга, сюжета, механик — а цикл игнорировал.
Посмотрел на свои старые игры: в половине его можно назвать набором механик без лупа.
Теперь ясно:
Чтобы доработать игру — улучшай геймлуп в первую очередь. Именно игровая рутина должна быть идеальной.
Почему у меня не было чёткого геймлупа?
Я не казуальный геймер.
Играл в основном в ПК-игры. Там цикл неочевиден. Да и сам я не присматривался.
Пример: Half-Life — идёшь по коридорам, стреляешь, получаешь пушки и патроны, доходишь до конца. Валишь босса. Этого хватало.
А в Roblox и мобильных казуалках — короткий, цепляющий цикл ультроважно.
Всё остальное — улучшения.
Вот с этим у меня и проблема.
---
Я планирую каждую неделю разбираться игровые циклы.
Беру игру (Roblox или мобильную) → чётко описываю геймлуп. Выкладываю картинкой.
Хочу научиться видеть игровые циклы и проектировать их.
-------
⁉️А вы сможете без подсказок написать игрвой луп для игры марио?
Короткий, средний и длинный?
‐-----------
#gamedev
🎮 GameDev. Путь Самурая.
1🔥37❤3
[Игровой цикл #1: Vampire Survivors]
Как и обещал, я буду тренироваться и качать свою геймдизайнерскую мышцу.
Первая игра на разбор и нашумевшая в своё время, но с по-прежнему актуальным геймплеем.
Megabonk подтвердила этот факт.
Да, важно, я не ставлю себе задачей полностью описать игру. Моя задача понять её КОР.
Если где-то ошибся пишите в комментарии. Я подправлю.
-------
⁉️ Если хотите разбор какого-то конкретного геймплеям пишите тоже в комментарий.
Ставьте 🔥, если подобное очень полезно.
-----------
#gamedev
🎮 GameDev. Путь Самурая.
Как и обещал, я буду тренироваться и качать свою геймдизайнерскую мышцу.
Первая игра на разбор и нашумевшая в своё время, но с по-прежнему актуальным геймплеем.
Megabonk подтвердила этот факт.
Да, важно, я не ставлю себе задачей полностью описать игру. Моя задача понять её КОР.
Пояснения к схеме:
1. Старт игры
- Игрок начинает новую игру.
- Может использовать валюту для:
• Покупки новых персонажей.
• Улучшения долгосрочных характеристик (здоровье, урон, скорость и т.д.).
2. Старт карты
- На ограниченной карте начинают спавниться враги.
- Враги идут к игроку и нападают на него.
- Каждые N секунд количество врагов увеличивается.
- Каждые N минут появляется новый тип врагов.
- Если игрок погибает → Рестарт игры.
3. Основной игровой цикл
3.1. Уничтожение врагов
- Игрок уничтожает врагов, тратя время и рискуя здоровьем.
- За уничтожение получает:
• Опыт (🔷).
• Валюту (💰).
- При получении опыта открывается выбор улучшений из 3 возможных.
3.2. Исследование локации
- Игрок исследует карту, ищет сундуки и хилки.
- Находит:
• Валюту и улучшения.
• Возможность восстановления здоровья.
- Получает награды:
• Улучшения (оружие, умения и т.д.).
• Восстановление здоровья (❤️).
4. Цикл выживания
- С каждым этапом врагов становится всё больше.
- Игрок усиливает персонажа через опыт и находки.
- Зарабатывает валюту для апгрейдов между забегами.
5. Смерть игрока
- При гибели персонажа → переход к началу цикла.
- Игрок может тратить накопленную валюту на улучшения и начать новый забег.
Если где-то ошибся пишите в комментарии. Я подправлю.
-------
⁉️ Если хотите разбор какого-то конкретного геймплеям пишите тоже в комментарий.
Ставьте 🔥, если подобное очень полезно.
-----------
#gamedev
🎮 GameDev. Путь Самурая.
🔥37❤2