Эволюция руководства пользователя на примере Tunic
В Tunic игроку не раз придется воспользоваться встроенным руководством по основам игры. Здесь описано все, что понадобится при прохождении, а именно: управление, руководство по некоторым механикам, работу которых можно понять, лишь воспользовавшись руководством, информация о противниках и их слабых сторонах. Имеется и карта, благодаря которой игроку будет еще проще ориентироваться по еще непройденным местностям.
Подобная игровая книга напоминает руководства игр 90-ых, например, таких как Fallout или Doom 1993/1994. Данные руководства всегда имели напоминающую игроку информацию об основах игры. В Fallout присутствовала и карта, по которой можно было перемещаться. Подобный подход в Tunic можно назвать небольшой эволюцией руководств в играх, которые несут всю важную информацию игроку и не является чем-то обособленным от мира игры.
#геймдизайн
В Tunic игроку не раз придется воспользоваться встроенным руководством по основам игры. Здесь описано все, что понадобится при прохождении, а именно: управление, руководство по некоторым механикам, работу которых можно понять, лишь воспользовавшись руководством, информация о противниках и их слабых сторонах. Имеется и карта, благодаря которой игроку будет еще проще ориентироваться по еще непройденным местностям.
Подобная игровая книга напоминает руководства игр 90-ых, например, таких как Fallout или Doom 1993/1994. Данные руководства всегда имели напоминающую игроку информацию об основах игры. В Fallout присутствовала и карта, по которой можно было перемещаться. Подобный подход в Tunic можно назвать небольшой эволюцией руководств в играх, которые несут всю важную информацию игроку и не является чем-то обособленным от мира игры.
#геймдизайн
Карта-песочница в Doom
На самом деле жаль, как в сообществе Doom энтузиасты создают в основном линейные карты, не всегда со сложной структурой и забывают про дизайн уровня E3M6. Обратите внимание на наличие ориентиров на карте и некоторых небольших мест, которые за прохождение дают различные бонусы. Игрок не сильно ограничен в движении, как на остальных картах.
Именно поэтому, когда будет больше свободного времени, возьмусь делать уровень/проект с подобной логикой и постараюсь дать развитию геймплея на уровня через скриптинг различных ситуаций, что сделает геймплей на уровне не однообразным. А сам уровень буду создавать исключительно в UDMF-формате.
#leveldesign #левелдизайн
На самом деле жаль, как в сообществе Doom энтузиасты создают в основном линейные карты, не всегда со сложной структурой и забывают про дизайн уровня E3M6. Обратите внимание на наличие ориентиров на карте и некоторых небольших мест, которые за прохождение дают различные бонусы. Игрок не сильно ограничен в движении, как на остальных картах.
Именно поэтому, когда будет больше свободного времени, возьмусь делать уровень/проект с подобной логикой и постараюсь дать развитию геймплея на уровня через скриптинг различных ситуаций, что сделает геймплей на уровне не однообразным. А сам уровень буду создавать исключительно в UDMF-формате.
#leveldesign #левелдизайн
Что общего на скриншотах между улицами Найт Сити из Cyberpunk 2077 и некоторыми коридорными локациями из Atomic Heart?
Ответ - пустые открытые пространства, которые полностью просматривается с момента входа на локацию. Окидываешь взглядом пустую улицу или коридор и сразу понимаешь, что в ближайшие несколько минут тебя ждёт скучнейшая прогулка. Никакой интриги.
Какой можно сделать вывод? Не показывайте игроку всю локацию целиком, скрывайте части маршрута, сохраняйте интригу. И тогда ваш уровень будет в разы интереснее исследовать.
Ответ - пустые открытые пространства, которые полностью просматривается с момента входа на локацию. Окидываешь взглядом пустую улицу или коридор и сразу понимаешь, что в ближайшие несколько минут тебя ждёт скучнейшая прогулка. Никакой интриги.
Какой можно сделать вывод? Не показывайте игроку всю локацию целиком, скрывайте части маршрута, сохраняйте интригу. И тогда ваш уровень будет в разы интереснее исследовать.
При создании многоэтажных мультиплеерных уровней важно следить за тем, какой именно вид открывается с перспективы игрока.
Если окно, в котором может оказаться враг расположить слишком высоко, то игрок гарантированно будет коварно убит и обязательно разразится гневной речью в адрес дизайнера и его родственников.
Отсюда правило - если игрок не видит угрозу на экране, то для него её не существует. Поэтому при входе на локацию или помещение важно проследить, чтобы потенциально опасные места появления противника попали в поле зрения игрока.
Если окно, в котором может оказаться враг расположить слишком высоко, то игрок гарантированно будет коварно убит и обязательно разразится гневной речью в адрес дизайнера и его родственников.
Отсюда правило - если игрок не видит угрозу на экране, то для него её не существует. Поэтому при входе на локацию или помещение важно проследить, чтобы потенциально опасные места появления противника попали в поле зрения игрока.
Один из немногих хороших роликов про мотивацию при разработке своей игры.
https://www.youtube.com/watch?v=zoG-uwWaJJM
Особенно понравилось:
- Здраво оценить свои возможности и привести желания в соответствие с ними. Часто нам хочется сделать идеальную игру, но почти всегда идеальная игра — так никогда и не выпущенная игра.
- Правило ненулевого прогресса. Если нет времени и желания, сделайте хотя бы самую малость. Пусть это будут 10-15 минут работы, но по крайней мере вы будете знать, что продвинулись хотя бы немного. 0,05% всё еще больше нуля.
В комментариях к видео также можно найти ряд добротных советов по творческой дисциплине.
https://www.youtube.com/watch?v=zoG-uwWaJJM
Особенно понравилось:
- Здраво оценить свои возможности и привести желания в соответствие с ними. Часто нам хочется сделать идеальную игру, но почти всегда идеальная игра — так никогда и не выпущенная игра.
- Правило ненулевого прогресса. Если нет времени и желания, сделайте хотя бы самую малость. Пусть это будут 10-15 минут работы, но по крайней мере вы будете знать, что продвинулись хотя бы немного. 0,05% всё еще больше нуля.
В комментариях к видео также можно найти ряд добротных советов по творческой дисциплине.
YouTube
How I Finished My Indie Game (Even When I Hated It)
When working on The First Tree, I was working a busy full-time job and taking care of a new baby. A lot of people asked how I did it, so I boiled it down into 3 tips on how to stay motivated during development. Hope it helps you finish your game!
This is…
This is…
❤2
Наткнулся на довольно интересную статью от креативного директора студии Redruins Softworks, занимающейся разработкой космическо-выживательного приключения Breathedge
Будет интересно тем, кто интересуется разработкой игр и цифровым искусством
Маленький мир на большом Unreal Engine 4
http://ue4daily.com/blog/breathedge.html
Будет интересно тем, кто интересуется разработкой игр и цифровым искусством
Маленький мир на большом Unreal Engine 4
http://ue4daily.com/blog/breathedge.html
UE4 Daily
Маленький мир на большом Unreal Engine 4
Креативный директор Redruins Softworks делится своими мыслями о создании игровых миров маленькими силами на примере проекта Breathedge.
Steam для пиратских игр — на GitHub создали полноценный игровой лаунчер с торрент-клиентом и поиском по играм.
https://github.com/hydralauncher/hydra?tab=readme-ov-file
Есть система рекомендаций из популярных и новых игр, библиотека установленных тайтлов, прямые ссылки на загрузку и даже обновление пиратских игр.В будущем обещают выкатить социальную систему — профили, игру с друзьями и достижения.
https://github.com/hydralauncher/hydra?tab=readme-ov-file
Есть система рекомендаций из популярных и новых игр, библиотека установленных тайтлов, прямые ссылки на загрузку и даже обновление пиратских игр.В будущем обещают выкатить социальную систему — профили, игру с друзьями и достижения.
Краткая выжимка из материала по созданию хороших туториалов для игры.
Обучающие режимы являются важной частью игрового опыта. Хорошо сделанный туториал оставляет у игроков желание продолжать играть, тогда как плохо продуманный может отпугнуть их.
Размещение и темп подачи информации
- Нет универсальной схемы для создания идеального туториала — все зависит от жанра и сложности игры.
- Пример: в Cuphead туториал компактный и содержит все необходимые для игры механики, тогда как для сложных игр, таких как Deathloop, требуется более подробный подход с постепенным введением новых элементов.
Интеграция туториала в сюжет
- Важно встроить обучение в сюжет игры. Это позволяет избежать ощущения искусственности и делает процесс обучения более увлекательным.
- Пример: в игре Amnesia: The Bunker обучение встроено в контекст Первой мировой войны, где игроки естественным образом узнают, как взаимодействовать с окружающей средой.
Оставить пространство для открытия
- Хорошие игры оставляют часть информации для самостоятельного исследования игроком. Это может повысить чувство удовлетворения от игры.
- Пример: Baldur's Gate 3 содержит элементы, которые игроки могут обнаружить и освоить самостоятельно, что делает игру более увлекательной и разнообразной.
Тестирование и доработка
- Проведение плейтестов с разными типами игроков позволяет выявить и устранить непонятные моменты в туториале. Важно тестировать на людях, не знакомых с жанром игры, чтобы убедиться в доступности и понятности обучения.
- Пример: разработчики Baldur's Gate 3 значительно изменили и упростили вводный уровень на основе отзывов игроков в раннем доступе.
Полезные советы для разработчиков
1) Разделение информации на части: Подавайте новые механики постепенно, чтобы игроки не чувствовали перегрузку.
2) Связывайте обучение с сюжетом: Встраивайте туториал в естественные события игры для улучшения погружения.
3) Оставляйте пространство для исследования: Дайте игрокам возможность самим открывать некоторые аспекты игры.
4) Тестируйте и дорабатывайте: Регулярно проводите тестирования и вносите изменения на основе обратной связи от игроков.
Обучающие режимы являются важной частью игрового опыта. Хорошо сделанный туториал оставляет у игроков желание продолжать играть, тогда как плохо продуманный может отпугнуть их.
Размещение и темп подачи информации
- Нет универсальной схемы для создания идеального туториала — все зависит от жанра и сложности игры.
- Пример: в Cuphead туториал компактный и содержит все необходимые для игры механики, тогда как для сложных игр, таких как Deathloop, требуется более подробный подход с постепенным введением новых элементов.
Интеграция туториала в сюжет
- Важно встроить обучение в сюжет игры. Это позволяет избежать ощущения искусственности и делает процесс обучения более увлекательным.
- Пример: в игре Amnesia: The Bunker обучение встроено в контекст Первой мировой войны, где игроки естественным образом узнают, как взаимодействовать с окружающей средой.
Оставить пространство для открытия
- Хорошие игры оставляют часть информации для самостоятельного исследования игроком. Это может повысить чувство удовлетворения от игры.
- Пример: Baldur's Gate 3 содержит элементы, которые игроки могут обнаружить и освоить самостоятельно, что делает игру более увлекательной и разнообразной.
Тестирование и доработка
- Проведение плейтестов с разными типами игроков позволяет выявить и устранить непонятные моменты в туториале. Важно тестировать на людях, не знакомых с жанром игры, чтобы убедиться в доступности и понятности обучения.
- Пример: разработчики Baldur's Gate 3 значительно изменили и упростили вводный уровень на основе отзывов игроков в раннем доступе.
Полезные советы для разработчиков
1) Разделение информации на части: Подавайте новые механики постепенно, чтобы игроки не чувствовали перегрузку.
2) Связывайте обучение с сюжетом: Встраивайте туториал в естественные события игры для улучшения погружения.
3) Оставляйте пространство для исследования: Дайте игрокам возможность самим открывать некоторые аспекты игры.
4) Тестируйте и дорабатывайте: Регулярно проводите тестирования и вносите изменения на основе обратной связи от игроков.
GamesIndustry.biz
How to design a great tutorial
Everyone has a favourite video game tutorial. Maybe it's the first hour of Fallout 3, which quite literally treats you …
❤2
Занимательная статья про скрытые возможности клиента Lineage II.
А всё благодаря стародавнему утёкшему билду L2Server.exe, что дало начало эре неофициальных серверов.
А всё благодаря стародавнему утёкшему билду L2Server.exe, что дало начало эре неофициальных серверов.
Ровно 20 лет назад, 8 июня 2004 года, в корейской компании NCSoft был скомпилирован файл L2Server.exe – основной компонент игрового сервера новейшей на тот момент ММО игры Lineage II The chaotic chronicle: Chronicle 1 – Harbingers of War. В результате произошедших затем событий, всех подробностей которых мы вероятно никогда не узнаем, этот файл, вместе с сопутствующими компонентами, данными и скриптами стал, так скажем, “достоянием общественности”, дав начало эре неофициальных серверов, а также огромной популярности Lineage 2 в СНГ, и не только.
10 правил создания правдоподобных фэнтези карт!
1) Реки не расходятся, они сливаются
2) Озера обычно имеют только один сток
3) Реки не текут от берега к берегу, это море
4) Горы не одиноки
5) Дождевая тень на ваших горах (ветер и штормы, как правило, рассеиваются, когда они достигают гор, одна сторона обычно более сухая)
6) Тектоника плит влияет на форму континента
7) Тектоника плит ДЕЙСТВИТЕЛЬНО влияет на горы.
8) Вода — значит поселения!
9) Порты часто защищены от бурных вод и резких ветров, а не открыты.
10) Помните о климатической науке
P.S
Во что бы то ни стало, нарушайте правила!
Подробнее в видео:
https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA
1) Реки не расходятся, они сливаются
2) Озера обычно имеют только один сток
3) Реки не текут от берега к берегу, это море
4) Горы не одиноки
5) Дождевая тень на ваших горах (ветер и штормы, как правило, рассеиваются, когда они достигают гор, одна сторона обычно более сухая)
6) Тектоника плит влияет на форму континента
7) Тектоника плит ДЕЙСТВИТЕЛЬНО влияет на горы.
8) Вода — значит поселения!
9) Порты часто защищены от бурных вод и резких ветров, а не открыты.
10) Помните о климатической науке
P.S
Во что бы то ни стало, нарушайте правила!
Подробнее в видео:
https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA
YouTube
10 Rules for Believable Fantasy Maps
Rules for World Building. How to draw fantasy maps that are realistic - it's science!
Check out World Anvil: https://www.worldanvil.com/
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
A Magical Society: Guide to Mapping - http://bit.ly/2RFGGqJ…
Check out World Anvil: https://www.worldanvil.com/
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
A Magical Society: Guide to Mapping - http://bit.ly/2RFGGqJ…
❤2🔥1🗿1
ЧЕМУ МОЖНО ПОУЧИТЬСЯ У LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD?
С момента выхода Breath of the Wild прошло почти четыре года, а у меня получилось пройти эту игру только сейчас. Больше всего порадовало то, что нинтендовцы решили радикально изменить концепцию «Зельды», превратив линейное приключение в самый настоящий immersive sim, в котором прекрасно всё.
Здесь есть шикарный открытый мир и крутейшая система взаимодействия с его интерактивными элементами. Какие дизайнерские решения хочется отметить?
https://pro-gamedev.ru/чему-можно-поучиться-у-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/
С момента выхода Breath of the Wild прошло почти четыре года, а у меня получилось пройти эту игру только сейчас. Больше всего порадовало то, что нинтендовцы решили радикально изменить концепцию «Зельды», превратив линейное приключение в самый настоящий immersive sim, в котором прекрасно всё.
Здесь есть шикарный открытый мир и крутейшая система взаимодействия с его интерактивными элементами. Какие дизайнерские решения хочется отметить?
https://pro-gamedev.ru/чему-можно-поучиться-у-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/
❤2
ЧЕМУ МОЖНО ПОУЧИТЬСЯ У THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM?
Команда из Nintendo, ответственная за серию игр The Legend of Zelda, в который раз прыгает выше своей головы. Казалось, как вообще возможно переплюнуть крутейшую Breath of the Wild? Но нет — легендарные японцы выдали ещё один шедевр!
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom впечатляет до глубины души размером обновлённого игрового мира, который ломится от интересного контента, а новые механики вынуждают игрока взглянуть под новым углом на передвижение по локациям, взаимодействие с окружением и врагами. С громадным удовольствием прошёл игру — это однозначно одна из лучших игр в серии. Мне прежде всего было интересно посмотреть, как разработчики общаются с игроком посредством визуальных образов. Давайте вместе пробежимся по заметкам.
https://pro-gamedev.ru/чему-можно-поучиться-у-the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom/
Команда из Nintendo, ответственная за серию игр The Legend of Zelda, в который раз прыгает выше своей головы. Казалось, как вообще возможно переплюнуть крутейшую Breath of the Wild? Но нет — легендарные японцы выдали ещё один шедевр!
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom впечатляет до глубины души размером обновлённого игрового мира, который ломится от интересного контента, а новые механики вынуждают игрока взглянуть под новым углом на передвижение по локациям, взаимодействие с окружением и врагами. С громадным удовольствием прошёл игру — это однозначно одна из лучших игр в серии. Мне прежде всего было интересно посмотреть, как разработчики общаются с игроком посредством визуальных образов. Давайте вместе пробежимся по заметкам.
https://pro-gamedev.ru/чему-можно-поучиться-у-the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom/
❤1
О последовательности игровых заданий в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
Сейчас наворачиваю S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, и обратил внимание на реализацию системы заданий, которая по современным меркам выглядит как достаточно непроработанная часть игрового процесса.
Подробнее: https://pro-gamedev.ru/о-последовательности-игровых-задани/
Сейчас наворачиваю S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, и обратил внимание на реализацию системы заданий, которая по современным меркам выглядит как достаточно непроработанная часть игрового процесса.
Подробнее: https://pro-gamedev.ru/о-последовательности-игровых-задани/
❤2
Пару слов про важность обучения для новых и возвращающихся спустя время игроков.
Поиграл Project Borealis: Prologue и застрял вот на этом месте. Так и не понял, как открыть дверь в комнате с лучами света (см. изображение). Безуспешно пытался ломать деревяшки, пробовал взорвать или выбить дверь бросаемыми объектами. Возвращался назад с мыслью, что я что-то пропустил. В итоге, не выдержал и заглянул за подсказкой. Всё было настолько просто, что даже неловко об этом рассказывать.
Как оказалось, нужно было у двери просто нажать кнопку "использовать", о которой я напрочь забыл спустя годы после прохождения оригинального Half-Life 2. Само собой, новые игроки об этой клавише даже и не догадываются, т.к. взаимодействию с дверьми их ранее не учили.
Какой напрашивается вывод? Хотите, чтобы ваш уровень проходился гладко и без запинок? Обучайте игрока и своевременно напоминайте ему как работает та или иная механика. Тупых игроков не бывает, бывает плохой дизайн, который доступно не доносит информацию.
Поиграл Project Borealis: Prologue и застрял вот на этом месте. Так и не понял, как открыть дверь в комнате с лучами света (см. изображение). Безуспешно пытался ломать деревяшки, пробовал взорвать или выбить дверь бросаемыми объектами. Возвращался назад с мыслью, что я что-то пропустил. В итоге, не выдержал и заглянул за подсказкой. Всё было настолько просто, что даже неловко об этом рассказывать.
Как оказалось, нужно было у двери просто нажать кнопку "использовать", о которой я напрочь забыл спустя годы после прохождения оригинального Half-Life 2. Само собой, новые игроки об этой клавише даже и не догадываются, т.к. взаимодействию с дверьми их ранее не учили.
Какой напрашивается вывод? Хотите, чтобы ваш уровень проходился гладко и без запинок? Обучайте игрока и своевременно напоминайте ему как работает та или иная механика. Тупых игроков не бывает, бывает плохой дизайн, который доступно не доносит информацию.
Почему система заданий в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля кажется “непроработанной” по современным меркам
Играя в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, особенно спустя много лет после её выхода, невольно обращаешь внимание на отличия от современных RPG или шутеров. Особенно это касается системы заданий. По сегодняшним стандартам она может показаться хаотичной, фрагментированной, не ведущей игрока последовательно от одного важного события к другому. Но стоит ли воспринимать это как недостаток?
В этой статье…
Играя в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, особенно спустя много лет после её выхода, невольно обращаешь внимание на отличия от современных RPG или шутеров. Особенно это касается системы заданий. По сегодняшним стандартам она может показаться хаотичной, фрагментированной, не ведущей игрока последовательно от одного важного события к другому. Но стоит ли воспринимать это как недостаток?
В этой статье…
🎮 Affinity стал бесплатным
Affinity — мощный аналог Adobe Photoshop для профессионального дизайна, который был в прошлом году выкуплен компанией Canva.
Отличная новость для инди-разработчиков и геймдев-студий, кому Adobe дорого или избыточно.
Раньше Affinity состоял из трёх отдельных программ: Designer для векторной граф...
🏷 #Графический_дизайн #Софт #Разработка_игр
📂 Игровая индустрия | ⏱ 1 мин чтения
Affinity — мощный аналог Adobe Photoshop для профессионального дизайна, который был в прошлом году выкуплен компанией Canva.
Отличная новость для инди-разработчиков и геймдев-студий, кому Adobe дорого или избыточно.
Раньше Affinity состоял из трёх отдельных программ: Designer для векторной граф...
🏷 #Графический_дизайн #Софт #Разработка_игр
📂 Игровая индустрия | ⏱ 1 мин чтения
🎮 Полная русская озвучка Star Wars Jedi: Survivor выйдет в ноябре - GamesVoice пришлось доделывать её на свои средства
Сегодня состоялся релиз ремастера культового приключения Syberia от компании Microids. PC-версия ремастера вышла без защиты и уже появилась в сети.
📂 Игровая индустрия | ⏱ 1 мин чтения
Сегодня состоялся релиз ремастера культового приключения Syberia от компании Microids. PC-версия ремастера вышла без защиты и уже появилась в сети.
📂 Игровая индустрия | ⏱ 1 мин чтения