Левел-дизайнер опубликовал блокауты Cyberpunk 2077.
https://www.maxpears.com/2017/02/25/cyberpunk-2077/
https://www.maxpears.com/2017/02/25/cyberpunk-2077/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пишем игру под ключ: нейросеть FRVR Forge создаёт 2D-игры по текстовому запросу.
Этот сервис будет полезен для тех, кто давно мечтал о собственной игре, но какие-то обстоятельства не давали этому свершиться. С этой нейронкой все ваши невоплощённые игры обретут реальность.
Пишем логическое объяснение своей игре — получаем готовый результат, и наслаждаемся процессом. По желанию можно редачить и вписывать новые сценарии.
Этот сервис будет полезен для тех, кто давно мечтал о собственной игре, но какие-то обстоятельства не давали этому свершиться. С этой нейронкой все ваши невоплощённые игры обретут реальность.
Пишем логическое объяснение своей игре — получаем готовый результат, и наслаждаемся процессом. По желанию можно редачить и вписывать новые сценарии.
Кажется лучший материал по тому, в какое время лучше всего питчить игру
Оказывается, идеальный тайминг зависит от нескольких вещей: жанра, позиционирования, величины издателя и т.д.
https://pro-gamedev.ru/когда-питчить-игру-издателю/
Оказывается, идеальный тайминг зависит от нескольких вещей: жанра, позиционирования, величины издателя и т.д.
https://pro-gamedev.ru/когда-питчить-игру-издателю/
Парень собрал офигительнейший док по левел-дизайну на 122 страницы. Там куча полезных находок с красочными примерами из популярных игр и не только. В общем, настоящее золото.
Забирайте и пользуйтесь на здоровье!
https://docs.google.com/document/d/1nS7jXJfAPEAVyTgm3JwPiVkYZokBb-8wZ6-8ZUgjiRw/edit
Забирайте и пользуйтесь на здоровье!
https://docs.google.com/document/d/1nS7jXJfAPEAVyTgm3JwPiVkYZokBb-8wZ6-8ZUgjiRw/edit
Google Docs
LD - In pursuit of better levels
Level Design In Pursuit of Better Levels Table of Contents 🔹Planning🔹
4 ❖ Concept process ❖
4 ❖ Metrics ❖
6 ❖ Prototyping & Blockout ❖
9 ⚒ Structural geometry ⚒
11 ⚒ Form follows function ⚒
11 ⚒ The Backdrop ⚒
12 ⚒ Check the scale ⚒
12…
4 ❖ Concept process ❖
4 ❖ Metrics ❖
6 ❖ Prototyping & Blockout ❖
9 ⚒ Structural geometry ⚒
11 ⚒ Form follows function ⚒
11 ⚒ The Backdrop ⚒
12 ⚒ Check the scale ⚒
12…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пару месяцев назад накидал демо-сценку в UE5
Ох и потрепали мне нервы создание скрипта для открывания дверей конечно
Планирую в ближайшие пару месяцев закончить локацию целиком
Ох и потрепали мне нервы создание скрипта для открывания дверей конечно
Планирую в ближайшие пару месяцев закончить локацию целиком
👍1🔥1
По мере прохождения The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom скриншотов с классными дизайнерскими решениями накопилось прилично, поэтому постепенно про самое интересное расскажу.
Понравилось, как разработчики ограждают игрока от совершения ошибки, тем самым купируя негатив на корню.
Например, на всех летающих островах водоёмы с течением огорожены заборчиком, поэтому случайно упустить своё плавательное средство не получится (рис. 1).
Или, к примеру, в храме, где доставшийся потом и кровью шарик нужно положить в лунку, заботливо установлены заборчики-ограничители. Всё для того, чтобы шарик случайно не укатился в пропасть (рис. 2).
Понравилось, как разработчики ограждают игрока от совершения ошибки, тем самым купируя негатив на корню.
Например, на всех летающих островах водоёмы с течением огорожены заборчиком, поэтому случайно упустить своё плавательное средство не получится (рис. 1).
Или, к примеру, в храме, где доставшийся потом и кровью шарик нужно положить в лунку, заботливо установлены заборчики-ограничители. Всё для того, чтобы шарик случайно не укатился в пропасть (рис. 2).
Модульный Левел Дизайн Скайрима:
История Вопроса подхода к Модулям и Наборам
Данный доклад представляет собой краткую выжимку подхода и объяснений для новых коллег в Беседке по подходу к левел дизайну основанному на Kit’ах заготовленных заранее ассетов. Этот доклад о наших ожиданиях и предложениях принимаемых в рамках создания игры. Многие разработчики слабо понимают базовую концепцию набора модулей и мало в каком проекте кто либо из левел дизайнеров или художников сделал на этом карьеру.
Более подробно можно ознакомиться на сайте:
https://pro-gamedev.ru/skyrim-подход-к-модульному-левел-дизайну/
История Вопроса подхода к Модулям и Наборам
Данный доклад представляет собой краткую выжимку подхода и объяснений для новых коллег в Беседке по подходу к левел дизайну основанному на Kit’ах заготовленных заранее ассетов. Этот доклад о наших ожиданиях и предложениях принимаемых в рамках создания игры. Многие разработчики слабо понимают базовую концепцию набора модулей и мало в каком проекте кто либо из левел дизайнеров или художников сделал на этом карьеру.
Более подробно можно ознакомиться на сайте:
https://pro-gamedev.ru/skyrim-подход-к-модульному-левел-дизайну/
Как создаются интересные открытые миры: ключевые принципы
С развитием технологий и улучшением железа в ПК и консолях у разработчиков игр появилась возможность делать гигантские открытые миры, наполненные огромным количеством контента. Но это вовсе не значит, что внушительные размеры локаций автоматически делают игры интересными. Владимир Семыкин, энтузиаст геймдизайна рассказал о принципах создания захватывающих открытых миров.
https://pro-gamedev.ru/как-создаются-интересные-открытые-ми/
С развитием технологий и улучшением железа в ПК и консолях у разработчиков игр появилась возможность делать гигантские открытые миры, наполненные огромным количеством контента. Но это вовсе не значит, что внушительные размеры локаций автоматически делают игры интересными. Владимир Семыкин, энтузиаст геймдизайна рассказал о принципах создания захватывающих открытых миров.
https://pro-gamedev.ru/как-создаются-интересные-открытые-ми/