Forwarded from Геймдев, который мы заслужили
Интересная история о том, как какие-то черти решили копировать игры инди-разработчиков и сквоттить их торговые марки.
Разработчик WorldBox однажды узнал, что его игру полностью скопировали и зарегистрировали товарный знак. Расследовав акт наглого воровства, автор нашел и группу ВК, и несколько фирм со знакомыми нашему СНГ-уху фамилиями — Агафонов, Новиков, Матвеев (и еще множеством других, из СНГ и восточной Европы). Оказывается, что сеть этих фирм даже украла торговые марки у Raft.
Самое смешное: автор WorldBox вспомнил, что встречался с Александром Новиковым на игровых конференциях, и на его визитке было написано «инвестор».
Всем хорошим людям предлагаю посмотреть на WorldBox — автор делает ее очень давно и поддержка лишней не будет.
Всем людям, устраивающим конференции, предлагаю наконец-то банить таких охуительный инвесторов, которые делают хуже независимым разработчикам и проворачивают грязные схемы.
P.S. Совет от юриста из того же поста: всегда регистрируйте торговую марку своей игры, если она становится популярной. Желательно это делать во всех юрисдикциях, из которых к вам приходит прибыль, чтобы потом можно было легко отстаивать свои права.
UPD: Полный пост на русском от автора (?) на DTF.
Разработчик WorldBox однажды узнал, что его игру полностью скопировали и зарегистрировали товарный знак. Расследовав акт наглого воровства, автор нашел и группу ВК, и несколько фирм со знакомыми нашему СНГ-уху фамилиями — Агафонов, Новиков, Матвеев (и еще множеством других, из СНГ и восточной Европы). Оказывается, что сеть этих фирм даже украла торговые марки у Raft.
Самое смешное: автор WorldBox вспомнил, что встречался с Александром Новиковым на игровых конференциях, и на его визитке было написано «инвестор».
Всем хорошим людям предлагаю посмотреть на WorldBox — автор делает ее очень давно и поддержка лишней не будет.
Всем людям, устраивающим конференции, предлагаю наконец-то банить таких охуительный инвесторов, которые делают хуже независимым разработчикам и проворачивают грязные схемы.
P.S. Совет от юриста из того же поста: всегда регистрируйте торговую марку своей игры, если она становится популярной. Желательно это делать во всех юрисдикциях, из которых к вам приходит прибыль, чтобы потом можно было легко отстаивать свои права.
UPD: Полный пост на русском от автора (?) на DTF.
Reddit
From the Worldbox community on Reddit
Explore this post and more from the Worldbox community
В macOS есть удобный штатный (почти) инструмент для имитации плохого интернет-соединения.
Чтобы им воспользоваться, нужно:
1. Перейти на страницу загрузок дополнительных интрументов разработчика вот здесь: https://developer.apple.com/download/more/?=for%20Xcode
2. Найти там Additional Tools for Xcode (номер версии установленного XCode) и загрузить образ
3. Открыть загруженный образ и установить preferences pane «Network Link Conditioner» из папки «Hardware»
Теперь в настройках системы (яблоко > Prferences) у вас появится новая панель Network Link Conditioner. Если открыть ее, то можно выбрать качество соединения и включить его имитацию кнопкой слева (не забудьте выключить после теста ;) )
Чтобы им воспользоваться, нужно:
1. Перейти на страницу загрузок дополнительных интрументов разработчика вот здесь: https://developer.apple.com/download/more/?=for%20Xcode
2. Найти там Additional Tools for Xcode (номер версии установленного XCode) и загрузить образ
3. Открыть загруженный образ и установить preferences pane «Network Link Conditioner» из папки «Hardware»
Теперь в настройках системы (яблоко > Prferences) у вас появится новая панель Network Link Conditioner. Если открыть ее, то можно выбрать качество соединения и включить его имитацию кнопкой слева (не забудьте выключить после теста ;) )
Forwarded from Геймдев, который мы заслужили
Гайд виабушника для Unity-программиста (нет, серьезно, гайд хороший).
В нем даже коротко объясняют SOLID, а также дают полезные советы по стилю написания кода и по работе с другими членами команды (не программистами).
В нем даже коротко объясняют SOLID, а также дают полезные советы по стилю написания кода и по работе с другими членами команды (не программистами).
Совершенно шикарный редактор пиксель-арта с поддержкой тайлов от ребят, которые делают Python-движок для пиксельных игр Pyxel https://pyxeledit.com/
Pyxeledit
Pyxel Edit: pixel art and tileset creation tool
Pyxel Edit pixel art and tile creation tool
Forwarded from Геймдев, который мы заслужили
Unity под конец года решила всех добить и анонсировала, что закрывает публичные репозитории на Github для всего раздела Graphics.
Это значит, что все репозитории SRP (HDRP + URP), Post Processing Stack, VFX Graph, Shader Graph теперь будут в архиве. Архивированные репозитории находятся в режиме read-only для всех (в них нельзя ничего добавлять и владельцам).
Разработчики уже знатно офигели от такого подарка, потому что это усложнит жизнь абсолютно всем, кто связал свои проекты с SRP. Раньше разработчики использовали гитхаб, чтобы отслеживать изменения кода и адаптировать свои проекты под них заранее, до выхода официального обновления пакета, чтобы ничего не ломалось.
Делали они это лишь потому, что SRP не выполнила возложенных на нее обещаний: она не сделала графическое программирование легче, а усложнило его. Добавим сюда и то, что там постоянно происходят breaking changes, из-за которых обновление пакетов ломает проекты. А документацию нормальную писать никто пока не спешит — это главная причина, почему все следили за коммитами.
Теперь отслеживать что-либо не получится. Не знаю, что будут делать создатели ассетов и плагинов. Если до этого работа с SRP была для них адом и чудовищной головной болью, то сейчас, наверное, это будет катастрофически ужасно.
Таким образом SRP-стэк (HDRP + URP + SG) — худший компонент «нового движка Unity», который они делают уже третий год (весной будет ровно три года с начала анонса). Он все еще неудобен, не выполняет поставленных задач, и выглядит как полнейший провал вообще всего графического отдела Unity Tech.
Shader Graph все еще, спустя несколько лет, даже не приблизился и близко к уровню сторонних ассетов (Amplify), он точно так же неудобен и пользоваться им мало кто хочет (кроме евангелистов, создающих бесконечные туториалы на ютубе про простейшие dissolve-шейдеры и прочее).
Кто-то на форуме настолько отчаялся, что надеется, что все это создано лишь для того, чтобы в будущем открыть вообще весь исходный код движка (кроме third-party), как это сделали Epic с UE4. Кто-то думает, что Unity и сами поняли, что SRP надо признать неудачным решением и делать все сначала.
Стоит отметить, что это решение о закрытии публичных репозиториев идет в разрез с тем, что обещала команда по графике в июле 2020 года.
У многих, в том числе и у меня, такого оптимизма уже давно нет. В мае об этом говорил создатель Garry's Mod, в декабре 2019 писал я сам (и внутри моего поста тоже много ссылок на недовольных людей).
Сроки полноценного релиза DOTS сдвинули уже во второй раз. А это единственное, что пока выглядит хоть как-то обнадеживающе.
Unity, пытаясь сделать SRP удобной, модульной и гибкой системой для работы с рендерингом, в итоге лишь нагородила проблем, несовместимостей и фрагментаций кодовой базы. Сомневаюсь, что это было намеренно, просто что-то со временем пошло не так.
Говорить о том, что в Unity уже три года нет официального актуального стэка для работы с сетью, уже и не хочется. Все это приняли как данность.
Это значит, что все репозитории SRP (HDRP + URP), Post Processing Stack, VFX Graph, Shader Graph теперь будут в архиве. Архивированные репозитории находятся в режиме read-only для всех (в них нельзя ничего добавлять и владельцам).
Разработчики уже знатно офигели от такого подарка, потому что это усложнит жизнь абсолютно всем, кто связал свои проекты с SRP. Раньше разработчики использовали гитхаб, чтобы отслеживать изменения кода и адаптировать свои проекты под них заранее, до выхода официального обновления пакета, чтобы ничего не ломалось.
Делали они это лишь потому, что SRP не выполнила возложенных на нее обещаний: она не сделала графическое программирование легче, а усложнило его. Добавим сюда и то, что там постоянно происходят breaking changes, из-за которых обновление пакетов ломает проекты. А документацию нормальную писать никто пока не спешит — это главная причина, почему все следили за коммитами.
Теперь отслеживать что-либо не получится. Не знаю, что будут делать создатели ассетов и плагинов. Если до этого работа с SRP была для них адом и чудовищной головной болью, то сейчас, наверное, это будет катастрофически ужасно.
Таким образом SRP-стэк (HDRP + URP + SG) — худший компонент «нового движка Unity», который они делают уже третий год (весной будет ровно три года с начала анонса). Он все еще неудобен, не выполняет поставленных задач, и выглядит как полнейший провал вообще всего графического отдела Unity Tech.
Shader Graph все еще, спустя несколько лет, даже не приблизился и близко к уровню сторонних ассетов (Amplify), он точно так же неудобен и пользоваться им мало кто хочет (кроме евангелистов, создающих бесконечные туториалы на ютубе про простейшие dissolve-шейдеры и прочее).
Кто-то на форуме настолько отчаялся, что надеется, что все это создано лишь для того, чтобы в будущем открыть вообще весь исходный код движка (кроме third-party), как это сделали Epic с UE4. Кто-то думает, что Unity и сами поняли, что SRP надо признать неудачным решением и делать все сначала.
Стоит отметить, что это решение о закрытии публичных репозиториев идет в разрез с тем, что обещала команда по графике в июле 2020 года.
У многих, в том числе и у меня, такого оптимизма уже давно нет. В мае об этом говорил создатель Garry's Mod, в декабре 2019 писал я сам (и внутри моего поста тоже много ссылок на недовольных людей).
Сроки полноценного релиза DOTS сдвинули уже во второй раз. А это единственное, что пока выглядит хоть как-то обнадеживающе.
Unity, пытаясь сделать SRP удобной, модульной и гибкой системой для работы с рендерингом, в итоге лишь нагородила проблем, несовместимостей и фрагментаций кодовой базы. Сомневаюсь, что это было намеренно, просто что-то со временем пошло не так.
Говорить о том, что в Unity уже три года нет официального актуального стэка для работы с сетью, уже и не хочется. Все это приняли как данность.
Не стал подводить итоги ушедшего года, но закрыл один гештальт, мучавший меня последние полгода – написал пост-мортем анализ Drunk Shotgun.
Сегодня его зафичерили на Гамасутре:
https://gamasutra.com/blogs/AlexeyStrelkov/20210104/375680/How_I_wasted_4k_and_half_a_year_of_my_life_to_develop_a_game_that_earned_only_30.php
Сегодня его зафичерили на Гамасутре:
https://gamasutra.com/blogs/AlexeyStrelkov/20210104/375680/How_I_wasted_4k_and_half_a_year_of_my_life_to_develop_a_game_that_earned_only_30.php
GAMASUTRA
How I wasted $4k+ and half a year of my life to develop a game that earned only $30
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Postmortem analysis of Drunk Shotgun It's been nine months…
Пока что лучшее видео про про то как добавить juciness в игру из всех, что я видел https://youtu.be/Fy0aCDmgnxg
YouTube
Juice it or lose it - a talk by Martin Jonasson & Petri Purho
Try the game here: http://grapefrukt.com/f/games/juicy-breakout/ (ESC for menu)
Fork us on github: https://github.com/grapefrukt/juicy-breakout
"A juicy game feels alive and responds to everything you do
tons of cascading action and response for minimal…
Fork us on github: https://github.com/grapefrukt/juicy-breakout
"A juicy game feels alive and responds to everything you do
tons of cascading action and response for minimal…
Как бы получать столько фидбека пока делаешь игру/протоип, а не когда уже ее опубликовал и провалился?
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/kqfbim/how_i_wasted_4k_and_half_a_year_of_my_life_to/
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/kqfbim/how_i_wasted_4k_and_half_a_year_of_my_life_to/
reddit
How I wasted $4k+ and half a year of my life to develop a game...
Posted in r/gamedev by u/loststylus • 1,029 points and 247 comments
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пытаюсь сделать простую игровую симуляцию орбиты планет, развлекаюсь как могу