GameDev Notes
41 subscribers
114 photos
34 videos
1 file
112 links
Заметки начинающего индюшатника-геймдевелопера @datagreed
Больше проектов и инфы на моем сайте: https://datagreed.pro
Download Telegram
Интересная история о том, как какие-то черти решили копировать игры инди-разработчиков и сквоттить их торговые марки.

Разработчик WorldBox однажды узнал, что его игру полностью скопировали и зарегистрировали товарный знак. Расследовав акт наглого воровства, автор нашел и группу ВК, и несколько фирм со знакомыми нашему СНГ-уху фамилиями — Агафонов, Новиков, Матвеев (и еще множеством других, из СНГ и восточной Европы). Оказывается, что сеть этих фирм даже украла торговые марки у Raft.

Самое смешное: автор WorldBox вспомнил, что встречался с Александром Новиковым на игровых конференциях, и на его визитке было написано «инвестор».

Всем хорошим людям предлагаю посмотреть на WorldBox — автор делает ее очень давно и поддержка лишней не будет.

Всем людям, устраивающим конференции, предлагаю наконец-то банить таких охуительный инвесторов, которые делают хуже независимым разработчикам и проворачивают грязные схемы.

P.S. Совет от юриста из того же поста: всегда регистрируйте торговую марку своей игры, если она становится популярной. Желательно это делать во всех юрисдикциях, из которых к вам приходит прибыль, чтобы потом можно было легко отстаивать свои права.

UPD: Полный пост на русском от автора (?) на DTF.
В macOS есть удобный штатный (почти) инструмент для имитации плохого интернет-соединения.

Чтобы им воспользоваться, нужно:

1. Перейти на страницу загрузок дополнительных интрументов разработчика вот здесь: https://developer.apple.com/download/more/?=for%20Xcode

2. Найти там Additional Tools for Xcode (номер версии установленного XCode) и загрузить образ

3. Открыть загруженный образ и установить preferences pane «Network Link Conditioner» из папки «Hardware»

Теперь в настройках системы (яблоко > Prferences) у вас появится новая панель Network Link Conditioner. Если открыть ее, то можно выбрать качество соединения и включить его имитацию кнопкой слева (не забудьте выключить после теста ;) )
Гайд виабушника для Unity-программиста (нет, серьезно, гайд хороший).

В нем даже коротко объясняют SOLID, а также дают полезные советы по стилю написания кода и по работе с другими членами команды (не программистами).
Forwarded from Ultraviolence
время пришло
Совершенно шикарный редактор пиксель-арта с поддержкой тайлов от ребят, которые делают Python-движок для пиксельных игр Pyxel https://pyxeledit.com/
Nintendo прислали статистику за этот год. А какой у вас топ получился?
Unity под конец года решила всех добить и анонсировала, что закрывает публичные репозитории на Github для всего раздела Graphics.

Это значит, что все репозитории SRP (HDRP + URP), Post Processing Stack, VFX Graph, Shader Graph теперь будут в архиве. Архивированные репозитории находятся в режиме read-only для всех (в них нельзя ничего добавлять и владельцам).

Разработчики уже знатно офигели от такого подарка, потому что это усложнит жизнь абсолютно всем, кто связал свои проекты с SRP. Раньше разработчики использовали гитхаб, чтобы отслеживать изменения кода и адаптировать свои проекты под них заранее, до выхода официального обновления пакета, чтобы ничего не ломалось.

Делали они это лишь потому, что SRP не выполнила возложенных на нее обещаний: она не сделала графическое программирование легче, а усложнило его. Добавим сюда и то, что там постоянно происходят breaking changes, из-за которых обновление пакетов ломает проекты. А документацию нормальную писать никто пока не спешит — это главная причина, почему все следили за коммитами.

Теперь отслеживать что-либо не получится. Не знаю, что будут делать создатели ассетов и плагинов. Если до этого работа с SRP была для них адом и чудовищной головной болью, то сейчас, наверное, это будет катастрофически ужасно.

Таким образом SRP-стэк (HDRP + URP + SG) — худший компонент «нового движка Unity», который они делают уже третий год (весной будет ровно три года с начала анонса). Он все еще неудобен, не выполняет поставленных задач, и выглядит как полнейший провал вообще всего графического отдела Unity Tech.

Shader Graph все еще, спустя несколько лет, даже не приблизился и близко к уровню сторонних ассетов (Amplify), он точно так же неудобен и пользоваться им мало кто хочет (кроме евангелистов, создающих бесконечные туториалы на ютубе про простейшие dissolve-шейдеры и прочее).

Кто-то на форуме настолько отчаялся, что надеется, что все это создано лишь для того, чтобы в будущем открыть вообще весь исходный код движка (кроме third-party), как это сделали Epic с UE4. Кто-то думает, что Unity и сами поняли, что SRP надо признать неудачным решением и делать все сначала.

Стоит отметить, что это решение о закрытии публичных репозиториев идет в разрез с тем, что обещала команда по графике в июле 2020 года.

У многих, в том числе и у меня, такого оптимизма уже давно нет. В мае об этом говорил создатель Garry's Mod, в декабре 2019 писал я сам (и внутри моего поста тоже много ссылок на недовольных людей).

Сроки полноценного релиза DOTS сдвинули уже во второй раз. А это единственное, что пока выглядит хоть как-то обнадеживающе.

Unity, пытаясь сделать SRP удобной, модульной и гибкой системой для работы с рендерингом, в итоге лишь нагородила проблем, несовместимостей и фрагментаций кодовой базы. Сомневаюсь, что это было намеренно, просто что-то со временем пошло не так.

Говорить о том, что в Unity уже три года нет официального актуального стэка для работы с сетью, уже и не хочется. Все это приняли как данность.
Мда, залинковал все картинки в статье через notion, а он взял, да и упал.
И Apple туда же
До
После
Похоже, что у Apple есть машина времени
Как бы получать столько фидбека пока делаешь игру/протоип, а не когда уже ее опубликовал и провалился?

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/kqfbim/how_i_wasted_4k_and_half_a_year_of_my_life_to/
Forwarded from Ultraviolence
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пытаюсь сделать простую игровую симуляцию орбиты планет, развлекаюсь как могу