Есть Кнопки
340 subscribers
32 photos
47 videos
36 links
Дневник разработчика игр

Автор: @ja_moon
Download Telegram
Еще больше контента

К сожалению, не остается ресурса писать чаще в дневник о том, что сейчас делаю в игре. Осталось 12 дней до выхода в ранний доступ.

Традиционный списочек новостей:

✏️ В предыдущем посте я упоминал, что меня взяли на фестиваль Tiny Teams. Узнал новые подробности, на фестиваль взяли 272 игры и фест фитчерится на главной Стима 😮. А еще моей игре выделили стрим слот на последний день фестиваля, трансляция будет на Youtube и Twitch каналах Yogscast. Классно, я рад) По окончанию фестиваля поделюсь статистикой по вишлистам 🙂

✏️ Перед началом фестиваля добавил парочку новых скриншотов, чтобы показать больше разнообразия биомов

✏️ Добавил много новых предметов еды и предметов для торговли, включая компас, который указывает путь к каравану

✏️ Улучшил визуальную часть Рыжего Леса, чтобы он больше отличался от Ветренных Холмов. А так же работаю сейчас над новым биомом - Золотые Пески. Это пустыня с кактусами, большим количеством руды и пауками

✏️ Реализовал новый тип мобов - Элитный враг. На данный момент он всего один - это Бурый медведь. Он помечается красным черепом, содержит в себе эпический лут, необходимый для крафта медвежьей брони. Медведя можно найти только в лесных биомах и с редких шансом спавна

✏️ Книга предметов. Это каталог всех предметов в игре, в котором можно отслеживать коллекцию вещей, которые уже нашли

✏️ Отправил первый билд на ревью, он еще не финальный, но его необходимо отправить за несколько недель до релиза. Надеюсь без проблем пройдет модерацию

Продолжаю полишить механики и добавлять новые точки интереса. Каждый раз, когда смотрю в календарь, не верится, что уже так скоро я выпущу свою первую ПК игру...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2👍16🎉65🔥2
Результаты последнего предрелизного феста

Tiny Teams 2025 закончился. В первые 2 дня был фитчеринг на главной страничке Steam, что дало оч хороший трафик. А в последний день фестиваля у меня был еще стрим слот, где ребята часик поиграли в мою игру. Оч прикольные и харизматичные чуваки, было парочку забавных моментов с реакциями, которые, наверное, есть смысл нарезать и залить в ТикТок, Рилзы, Шортсы. Ну а почему нет? Вдруг что-то даст)

За весь ивент пришло вишлистов больше, чем за Next Fest, очень неожиданно 😅

Еще более подробно поделюсь всеми финальными цифрами перед самим релизом, но а пока положение вишлистов такое: 4129 → 6750. В начале июня у меня их было около 800, а сейчас вот так. Кажется, будто бы произошла магия) Хоть это все еще и очень мало 🫠

6 дней до релиза
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
200🔥187👍5
Ожидания на релиз

Для начала выдам немного базы про продажи:

Игра будет стоить 11.99$ с релизной скидкой -20% на 7 дней, остается 9.6$. Учтем еще региональные цены и налог, за 1 копию будет выходить ~7.5$. Но на этом магия не заканчивается, еще есть комиссия Steam -30%, а потом еще мой подоходный налог. А вишенка на торте - возможные 10% возвратов, которые считаются нормой. Если этот процент выше, значит у игры есть проблемы. Остается чистыми ~4.35$ за 1 проданную копию 🤣

А теперь сами ожидания:

- Хотелось бы продать 20к копий, чтобы чувствовать, что проект успешен и мое время окупилось. Про это можно забыть и смириться, что я уже сделал)

- Мне нужно продать 4к-5к копий в первый месяц, чтобы позволить себе не искать работу год и сделать BIG LOOT фулл-тайм работой. Это учитывая хвост продаж, будущие распродажи в течении года и т.д.. Тоже можно запить холодной водой

- Отталикиваясь от разной статистики, в первый месяц самые большие продажи и из вишлистов конвертируется около 10-15% в продажи. Конечно же существует множество факторов и это ОЧЕНЬ примерная статистика, но ей есть смысл верить. Поэтому мои ожидания на продажи в первый месяц ~500 копий 😀 Да, мы (я) в дерьме 😂

Можете попробовать в комментариях угадать сколько раз купят игру за первые 7 дней. Раздам ключики от игры через неделю троим комментаторам , которые будут ближе всех к финальной цифре)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11👍42🔥1
Предрелизные цифры

Завтра я закрою доступ к демо и выпущу игру. Все еще не верится, что это происходит 😅

Посчитаем циферки:

21 месяц разработки. Потраченные часы не считал, но были дни как по 0 часов, так и по 14 😂 Были и затяжные стрики из нескольких недель разработки, где я каждый день работал по 5 часов, совмещая еще и с основной работой в первой половине дня. Да, я трудоголик и у меня случаются периоды обсессии, когда я запойно не вылажу из Unity. Надеюсь я когда-нибудь спасу себя от этого, но для этого нужно, чтобы мои проекты стали основным источником дохода, благодаря чему получится создать здоровый ВоРк-ЛаЙф БэЛэнс. Пока работаю над этим)

5500+ человек сыграло в демку. До сих пор в шоке от этой цифры. Это правда? Я не сплю? Аж столько?

650+ полученных гугл форм с фидбеком

75 участников в Дискорд канале, 20 забаненных спамеров 😁

1356$ потратил на разработку. На модельки, фриланс, музыку, стим капсулу и т.д.

Ну и на последок самая важная цифра. За предыдущие пару месяцев удалось набрать минимальное желательно количество вишлистов, чтобы попасть в "Популярные будущие новинки". Т.е. BIG LOOT отображается сейчас на главной страничке в этом разделе, офигеть 🥹 Вишлисты льются, жаль это всеголишь на несколько дней...

Сейчас у игры 9053 вишлиста. Безумное число. Для успешного релиза это мало, но если сравнивать с началом июня, когда у меня их было 800, звучит очень здорово. Особенно учитывая, что первые 800 вишлистов я собирал 9 месяцев.

Еще прикрепил разные циферки с итогами всей демки. За последнее время приходит много новых игроков и медиана просела, но это уже не важно. Главное, чтобы игра понравилась людям и продажи пошли гладко.

Не помню, чтобы я в своей жизни что-то так сильно ждал, как выход этой игры.

24 часа до релиза...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🔥28👍4🎉41
🔥 BIG LOOT вышел в ранний доступ 🔥

Ну вот оно и случилось, моя первая ПК игра и первый выпущенный проект мечты. Впереди еще предстоит много работы, фиксов, апдейтов с контентом и механиками, которые полностью раскроют изначальную идею.

21 месяц пролетел и я уже нажал на зеленую кнопочку Release...

Игра вышла, пробив отметку в 10612 вишлистов.

Этот канал был одним из способов поддерживать мою мотивацию. Всегда делился с удовольствием новостями и мыслями, чем и продолжу заниматься. Спасибо всем, кто писал приятные слова, читал посты и ставил реакции. Очень это ценю!

Если кто-то желает поддержать меня покупкой, то буду очень рад ❤️ Особенно Steam любит активность на релизе, поэтому если поиграете и оставите отзыв в ближайшее время - это может повлиять на продажи. Скидка 20% будет действовать 7 дней.

https://store.steampowered.com/app/3116730/BIG_LOOT
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
30227🎉12🔥6👍2🌚11
7 дней после релиза

После выхода в ранний доступ прошло уже некоторое время, шторм подутих и продажи сильно упали. Что вполне нормально.

Этот август я запомню на очень долго. Произошло много всего, я испытал кучу эмоций и даже какие-то их новые комбинации. Столкнулся с разными трудностями, решил множество проблем и узнал про себя что-то новое. Чувствую, что этот месяц меня поменял и дал какое-то новое начало. Я стал еще больше понимать какой жизни себе желаю и что для этого нужно делать. Знаю, что это может звучать немного таинственно и завуалированно, но это же дневник, поэтому пускай будет так 😅

К сожалению, игра не достигла планки "я не буду искать работу целый год и BIG LOOT ее заменит", но она дала мне некоторое спокойствие на ближайшие 2-3 месяца. Чего я тоже очень хотел. Теперь я могу спокойно продолжать поиск работы, заниматься обещанным контентом для игры и между этим, наконец-то, адекватно отдыхать.

А разошлась игра за время релизной скидки тиражом в ~1400 копий. Это уже с вычетом возвратов, которых было ~18%. Да, процент не маленький. Я рассчитывал на дефолтные для раннего доступа 10-15%. Но имеем, что имеем. 90% проблем из фидбека мне уже давно известны или понятны, игра вышла сырой и это для меня не было новостью. Рад, что нет упоминаний некоторых проблем из демки. Двигаюсь в правильном направлении. В целом, все очень оценили потенциал игры и стало закрепляться какое-то комьюнити, которое меня очень сильно поддерживает.

Впереди в этом году 2 сезонных распродажи, очень интересно посмотреть как игра себя на них покажет. Если на осеннюю у меня очень минимальные ожидания (хотя если продастся на 500 копий - будет безумно круто), то на зимнюю в конце этого года я очень рассчитываю. В ноябре планирую выпустить крупное обновление 0.3.0 с новыми городами, верстаками, заброшенным домом для покупки, балансировочными фиксами, новыми предметами и т.п..

А мое виденье на будущее проекта, пожалуй, оставлю на полноценный отдельный пост.

Всем, кто поддержал игру покупкой и оставил положительный отзыв - еще раз спасибо, безумно приятно ❤️‍🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
23🔥17
Что дальше?

Ровно 2 месяца ничего не писал в дневник, даже не заметил как прошло столько времени. Успел много отдохнуть, много поработать над игрой, много придумать других проектов 😂 Но пока будут валяться в заметках до лучших времен) Позже обязательно поделюсь!

На данный момент игра продалась тиражом в ~1900 копий с учетом возвратов, не густо. Но, если честно, как для первого релиза, я все таки доволен ☺️

Было много разных мыслей на счет будущего BIG LOOT. Сейчас я остановился на таком сценарии:

- в середине ноября выпущу большое обновление с новым городом, где можно восстанавливать свою базу, строить верстаки, ремонтировать вещи и т.д.. Подробнее расскажу и покажу в следующем посте
- на зимнюю распродажу поставлю скидку -33% и посмотрю на темпы продаж. На осенней распродаже была -20% и продавалась уже оч плохо
- результат зимней распродажи в декабре повлияет на скорость и объем будущих обновлений. Для игры придумано оч много контента, но если в игру не будут играть - бесконечно ее поддерживать нет смысла. Хоть я эту игру сильно люблю и хотел бы когда-то иметь такой хобби проект, который можно бесконечно обновлять, но без игроков это не интересно, увы. Поэтому в планах выпустить 2 больших обновления, которые исправят бОльшую часть проблем игры и уже отталкиваясь от результатов будет понятно что ждет игру дальше
- первый крупный патч, как говорил, уже вот-вот выйдет, а второй, вероятно, в январе, может немного позже, т.к. в декабре немного меньше буду работать над BIG LOOT и начну делать демо новой игры. Это будет небольшой эксперимент на 30-40 дней и всю разработку, как обычно, буду транслировать через посты в этот дневник 😊

У игры образовалось небольшое комьюнити, 120 человек в дискорде. По статистике и отзывам вижу, что есть те, кто наиграл 50+ часов, это жесть, оч круто 😅 Очень много людей написало про большой потенциал игры и то, что она пока сырая. Все проблемы и как их исправить мне абсолютны понятны и знаю как сделать лучше, чем и занимаюсь 😎 Попробую еще раскачать комьюнити через короткие видосы о апдейтах, главное не залениться 😂 Самому такие проекты все таки оч сложно вести, на все не разорваться)

А у вас как дела? Делаете какие-то игры, играете во что? Я недавно прошел BALL x PIT, почти прошел GTA: SA (за жизнь наиграл сотни часов в сингл в детстве и тысячи в SAMP, но никогда не проходил сюжет, лол, решил наверстать), потестил Marathon и ARC Raiders. В рейдеров влюбился, надеюсь наконец-то смогу дропнуть КС и замейнить другую игру 😮
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8👍3🔥1🌚1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Контент, ребаланс и дорога к релизу 1.0

Пару недель назад я выпустил первый крупный патч и запустил под него скидку 33%. Продалось ~130 копий за неделю. Больше чем 0 и уже хорошо 😁

Этот патч по большей части ориентирован на игроков, которые наиграли уже несколько часов (мид гейм) и добавляет какую-то цель - на что тратить и фармить ресурсы.

Короткий обзор на патч:

- Большой город. Он встречается раз в несколько путешествий. В городе можно купить свою землю и начать восстановление дома
- Дом. На территории дома есть несколько верстаков и хранилище. Верстаки дают возможность ремонтировать вещи и крафтить предметы по упрощенным рецептам. Еще иногда на территории дома будет появляться мусор, за уборку которого дается опыт, но для этого нужен специальный предмет 🌚
- В мид гейме очень нужен майнинг руды, поэтому я его сделал немного приятнее и интереснее. Теперь, при желании, можно удерживать ЛКМ для добычи, а не спамить и добавил шанс выпадения драгоценных камней в добавок к руде

Следующий патч будет нацелен на раннюю игру и первый опыт. У игры сейчас медиана плейтайма 1 ч 45 мин и средняя 4 ч 51 мин, а 45% пользователей сыграло больше 2х часов. Для гриндилки - это низкие показатели. Но есть и крутые биг лутеры, которые наиграли 10+ часов, их 11%, а это 252 человека 😎 В игре по прежнему хватает душных механик или сломанного баланса. На этом и будет сфокусирован следующий патч.

В планах: ребаланс прочности предметов, ребаланс крафтов ранних предметов, маленькие биомы для первых уровней путешествия, новые маленькие города, ремонтник за золото, скупщик в биомах, окно результатов рейда по окончанию забега и редизайн выбора путешествия, чтобы было понятнее и интереснее планировать следующее приключение) Постараюсь зарезелизить этот патч к новогодней распродаже в декабре.

Еще я составил дорожную карту на все следующие обновления, вплоть до релиза. Релиз 1.0 планирую на начало лета, может даже раньше.

Пожалуй, выпущенный и следующий патч - самые важные для игры. Они должны закрыть основные проблемы. И тогда я с чистой совестью начну половину времени тратить на демку новой игры. Но об это позже 😉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11🔥7👍1
2025-2026

Вот и пришло время для классического поста с итогами года и планами на 2026 😮
Если бы 2025 нужен был бы питч, то он звучал бы так: Эмоциональные горки, бесценный опыт и трудоголизм 😅

Главное мое достижение года, конечно же, BIG LOOT. Поэтому основные итоги связаны с ним:

⭐️ Провел свой первый плейтест. Мастхэв перед демо! Но об этом и так, как мне кажется, уже все знают и делают 😅
⭐️ Опубликовал первую демку в Steam. Ее опробовало 6267 человек, из которых ~800 заполнили форму с фидбеком, круто 🥹
⭐️ Зарелизил в ранний доступ свою первую игру мечты. Удалось собрать 10к вишлистов, попасть в popular upcoming и продать 2100 копий (с вычетом возвратов)
⭐️ Выпустил 2 патча, которые дополнили кор геймплей и исправили большое количество проблем с балансом. Уже сейчас вижу, что процент возвратов упал в 2 раза (с 19% до 10%), но еще понаблюдаю)
⭐️ Победил финального босса легализации 🙃

Как я уже писал ранее, моя цель - уйти из найма и делать свои игры. Пока получается, ведь найти работу сейчас очень сложно и я по прежнему в поисках 😂 К сожалению, BIG LOOT не будет вечно кормить меня, с чем он справлялся последние 4 месяца. Продажи низкие и через парочку месяцев придется платить за существование уже деньгами из отложенного, а не с выплат от Стима) Очень ценю текущее время, это прям триал жизни, к которой я стремлюсь ☺️ Отдыхаю, работаю сколько хочу и над чем хочу. Много анализирую рынок, фидбек игроков, экспериментирую с механиками, придумываю новые идеи, планирую будущие обновления и проект.

За этот год я стал сильно больше понимать ЦА и о жанре, в котором буду дальше продолжать развиваться. Очень уж люблю выживалки и лутеры 🙃

Что касаемо планов на следующий год, то сильно забегать наперед не буду) А вот на первую половину какой-то вижн уже есть:

✍️ Технический патч в BIG LOOT. Он добавит поддержку широкоформатников, геймпада, новое окно настроек (включая ребиндинг под клавиатуру/геймпад), новую систему сохранений + облако от Steam. Хотел выпустить это обновление ближе к 1.0, но сейчас самое удачное время. В следующем пункте объясню
✍️ Объясняю 😁: я собираюсь сделать форк BIG LOOT, т.к. за эти годы у меня образовалась очень хорошая база под выживалки и в целом под игры. Огромное количество систем, которое поможет сфокусироваться на самом коре, а не на базовых вещах. Пора потраченному времени начать окупаться)
✍️ И теперь самое интересное. НОВАЯ ИГРА. Весь январь я потрачу на создание прототипа. Учитывая, что будет форк от BIG LOOT и это достаточно комплексный жанр, у меня выйдет жирненький прототип) Подробности буду пока держать в секрете, но лишь скажу одно - кооператив
✍️ В этот раз я попробую другой подход. К прототипу я сразу сделаю презентацию и пойду по издателям.
✍️ На BIG LOOT все еще запланировано ~5 патчей и полный релиз в мае. На разработку буду тратить около 40-50% свободного времени, но даже это время оптимизированно. Поэтому часть контента/механик будет сделано так, что я их заберу в следующую игру 😎

Вот такой вот год получился интересный. Очень надеюсь, что 2026 будет еще более интересный, веселый и удачный 😊

Спасибо, что читаете, поддерживаете и ставите реакции. Очень ценю эту! Безумно рад, что завел этот дневник и получилось собрать классное комьюнити, сильно помогает чувствовать себя на плаву 🤗
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥197🎉3
🎄 С новым годом! 🎄

Желаю вам побольше сил, мотивации, вдохновения, здоровья, надёжных и добрых людей рядом, любви и просто будьте счастливы! 🤗
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
17👍2🔥222
Уже 10 дней в разработке

В начале января закончил для BIG LOOT технический патч, который упоминал в предыдущем посте и вовсю уже работаю над новой игрой. Сам патч выпущу немного попозже.

Как и говорил, я меняю подход под этот проект. Нынешняя цель - сделать билд и презентацию, чтобы походить по издателям. Уже вовсю пыхчу и адаптирую разные механики под кооператив. И вот что успел сделать за последние 10 дней:

Проделал работу над ошибками: больше понимаю для кого буду делать игру, какие механики получились, какие были неудачными и чего хочет аудитория жанра

Набросал 4 списка на Трелло: в целом идеи (пока без категорий), задачи по нетворкингу, список фич которые хочу видеть в прототипе, список фич на плейтест

Начал разбираться с Photon (решение для мультиплеера). Выбрал Fusion 2 и топологию Client Host

Закончил с инпутами и переделал полностью контроллинг персонажа под сетевую синхронизацию

Адаптировал стейт машину и анимации

Синхронизировал визуальное отображение игроков (броня, оружие в руках, размер рюкзака)

Реализовал менеджер для синхронизации заспавненных деревьев/руды между клиентами

Сделал базовое создание/подключение к лобби и его загрузку между сценами

Начал выстраивать и менять флоу инициализации разных сущностей под нужды нетворкинга

В целом, очень интересно во всем этом ковыряться и смотреть как уже что-то работает + получаю очень ценный опыт) Много времени заняло разобраться в топологии, подружить Zenject с Photon и сейчас, в основном, перерабатываю генерацию локации, чтобы не было тонны трафика, а то спавнить 1000+ сетевых объектов я не очень хочу 🌚

Интересно глянуть, что успею закончить к сроку в 30 дней 🙃
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9🔥7👍3
23-й день

Наконец-то закончил с синхронизацией всей базы и уже сделал 2 новых секретных механики 😎 Их еще нужно будет отполишить, но красоту уже буду наводить перед созданием гифок для презентации. Все подробности пока сохраню в секрете до анонса Steam странички 🙃

А вот по старым механикам могу рассказать что закончил:

Сервис для спавна предметов. Пришлось его сильно изменить из-за нетворкинга, т.к. деспавн предметов через Fusion их дестроит на стороне Unity (что плохо)

Лутинг инвентарей. Тут пришлось извиваться как уж, опять же, из-за оптимизации. Ужал максимальное количество слотов в лутаемых инвентарях и сделал отдельный сервис, который управляет всеми инвентарями в мире. Их около 300-500 на карту. А еще сделал флаг на "занятость" инвентаря. Если вы замечали, что во многих играх нельзя лутать инвентарь, пока в нем уже кто-то сидит, то это легкий и быстрый способ не мучаться с синхроном окна инвентаря в лайве 😁

Немного про стринги и шорты. Сделал новый словарь в конфиге предметов, где вместо string айдишников теперь short. При синхронизации это создает меньше трафика, т.к. string тяжеленький

Засинхронил сид генерируемого мира. Много вещей спавнится локально и какой-то отдельный сервис уже их синхронит. Например, я не спавню через сервер 700 деревьев, мне не нужно знать их позицию, это статичный объект. Все, что я хочу знать на сервере, - его ХП

Всегда забавило как нужно извращаться ради оптимизации, но что поделать, так надо) Опыт интересный 😊

Поставил себе дедлайн: до конца февраля закончить прототип и презентацию. По билду осталось еще 2 новых механики, новый главный герой (уже в процессе), набросать хаб-локацию, немного контента под новые механики, легкое тестирование и полишинг.

Очень доволен результатом на данный момент! Как для 3х недель и отсутствия опыта с мультиплеером) Но это без отдыха 😅 Каждый день несколько часов (4-12) работы. Не советую так делать, это прямой путь к выгоранию. У меня на это свои причины, поэтому таков путь 🌚
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8👍2🔥1
45-й день и первые проблемы

До конца февраля презентацию точно не успею закончить, т.к. по окончанию разработки раннего прототипа остался недоволен. А столкнулся я с этими мыслями, когда начал набрасывать драфт питч дека. Механики получились классные, на гифках будут выглядеть забавно, но в игровом лупе явно есть просадки. Поэтому я взял небольшой перерыв на пару дней, отдохнул и со свежей головой вернулся к игре.

Есть несколько трудностей:

❗️ Визуализация концепта. Последнюю неделю я прокручивал весь игровой цикл в голове, что было достаточно сложно, т.к. насобиралось очень много механик
❗️ Стержень прогрессии. Дело в том, что я хочу сделать игру на десятки часов (а может и сотни 🙃). Для этого нужно несколько маленьких и хотя бы одна большая, явная цель. А так же аддиктивный и приятный игровой цикл
❗️ Вишенка на торте - срок разработки. Я хочу уложиться в 1-1.5 года

Какое решение выбрал:

Расписал все механики, весь игровой луп, все виды прогрессии. С помощью Claude и Miro все визуализировал и структурировал. Это дало общую картину. И уже отталкиваясь от этого начал анализировать и искать какие области проседают, чего не хватает, что стоит упростить в угоду скорости разработки.

На скриншоте показал как это примерно выглядит в форме сайта (свернул остальные разделы и зацензурил пару вещей, т.к. пока не готов выставлять игру на публику 😅). Еще есть на Miro граф для отображения зависимостей механик и прогресса. Поделюсь документом, когда выпущу игру.

Думаю, будет интересно спустя время вернуться к этому посту и оценить на сколько мне помогло все это и что можно было сделать лучше 😊

Вывод пока такой: обязательно иметь "гифочное" мышление для механик (поможет в продвижении) и визуализация всего концепта игры в документе для понимания общей картины (поможет выявить дыры в дизайне). Все это обязательно надо будет полирнуть плейтестом и демкой, но всему свое время.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🔥1
Пожалуй, сейчас у меня самый неоднозначный и давящий жизненный этап 😅

3 месяца без записей в дневник. Это самый долгий перерыв за пару лет его ведения.

Хочу выговориться, чтобы в будущем помнить, что это было за время. Да и сгрузить мысли куда-то всегда полезно 🙂

Много всего накопилось, поэтому разделю на 2 поста.

Начну с хорошего. В конце марта я закончил прототип и питч-дек нового проекта. Там есть все: гифки фич, анализ рынка, почему именно эта идея, родмапа, почему именно мы и чего хотим)

А вот апрель был всем, чем только мог быть. Для начала немного контекста: я с августа без работы и каким-то чудом BIG LOOT меня еще кормил, но сейчас пошли в ход личные сбережения, поэтому нужно обеспечить себе несколько вариантов развития событий, иначе будет очень тяжело 😅

Варианты:

- Продолжать искать работу как Unity разработчик. Этим и так занимаюсь с августа, но вакансий безумно смешное количество, попадается одно релевантное раз в 2 недели. А желающих на каждую - невероятно огромное. При этом заработок в геймдеве ниже средней по рынку в IT. Если бы не 5 лет коммерческого опыта в резюме, уже бы бросил поиски

- Начать учить dot NET. Хороший вариант, т.к. не совсем с нуля, ведь C# со мной очень много лет и есть коммерческий опыт. В какой-то степени это шаг назад на ближайший год, т.к. нет опыта именно с .NET и веб разработкой, поэтому придется искать jun+ позиции на старт. Эта область стабильнее и вариантов в СОТНИ раз больше. И я даже не преувеличиваю 😅

- Искать издателя/инвестора на новую игру

- Продолжать выпускать обновления для BIG LOOT. Нужно двигать игру к релизу, т.к. это единственный источник дохода

Какой вариант я выбрал?

Правильно, все сразу, чтобы увеличить шансы не остаться на улице 😁😁😁

Да, это очень много и легко выгореть или сломаться. Но у меня чувство, что у меня нет выбора. И вот что я сделал:

Спланировал ближайшие 3 месяца и разделил свой "рабочий день" на половинку.

План был такой:

- Первая половина апреля. Половину дня учу .NET по составленному плану, другую половину дня делаю обновление для BIG LOOT

- Вторая половина апреля и весь май. Половину дня учу .NET, другая половина - полирую билд нового проекта и веду его к состоянию вертикального среза.

- Июнь. Рассылаю новое CV на .NET позиции и рассылаю питч-дек с билдом нового проекта

Что из этого получилось?

Апрель выдался... даже пока не могу подобрать слово что это было, жизнь решила проверить меня на прочность (И я себя сам, видимо, тоже).

Продолжение в следующем посте завтра.
14🔥94
В предыдущем посте я писал, что апрель был всем, чем только мог быть.

Вот что происходило с того времени по сегодняшний день:

- Начало апреля. Купил слот в Steam для новой игры, чтобы протестировать ко-оп и прототип в целом. Да и удобно будет рассылать ключи на закрытый плейтест потенциальному инвестору/издателю. Собрал с друзей кучу фидбека в огромный список и отложил

- Первая половина апреля. Начал учить .NET, пилю обнову для BIG LOOT

- Середина апреля. Выпустил большой апдейт с готовкой, новым биомом и предметами

- 20-27 апреля. Принимал участие в Steam Medieval Fest, там попробовал первую глубокую скидку - 50%, продалось около 120 копий. Не густо. Рассказал комьюнити, что следующий апдейт будет огромным и релизным. Пора выводить игру из раннего доступ. Целюсь на конец августа

- В начале мая я закончил проходить план обучения по .NET и сделал простенькое API. Этого пока мало, на данный момент начал делать сервис покрупнее с нуля, чтобы закрепить знания и добавить в портфолио. Свой план обучения кинул в комментарии, если кому-то интересно

Держать огромное количество задач и не теряться в потоке мыслей очень всегда помогают виртуальные доски с задачами и разделение больших на маленькие. База. Я много лет для этого использую Trello, удобный сервис.

Пока я себя загрузил кучей задач, карьера застыла с августа, выпущенная игра не радует результатом, финансовая часть жизни движется вниз, туманное будущее, случается еще дополнительный 😁 АПРЕЛЬСКИЙ ПРИКОЛ 😁 В игру входит еще и личная жизнь. Происходит расставание и разъезд с близким человеком. Ведро ледяной воды плеснули оттуда, откуда не ждал, т.к. не было никаких предпосылок на это, и, конечно же, в самый нестабильный период моей жизни. Это меня сильно подсбило с ног. Были дни, когда мне казалось, что это все сон и такого в жизни не бывает 😁😁😁

Скажу честно, психику в апреле штормило и раскачивало знатно. Обстоятельства нелегкие и их много, но при этом я продолжаю куда-то двигаться. Я знаю, что справлюсь!

План на ближайшие 30 дней: доделаю пет проект на .NET и доведу до ума вертикальный срез новой игры.

Вторая половина июня:
- вынужденный поиск новой квартиры поменьше и подешевле, т.к. сам эту уже не тяну
- рассылаю новое CV с пет проектом на .NET позиции
- рассылаю потенциальным издателям питч-дек и ключи к билду новой игры
- 18-19 июня иду на оффлайн конференцию DevGAMM Gdańsk искать издателя. Билет уже куплен 🙂 А еще BIG LOOT будет участвовать в распродаже Baltic Showcase 2026 от этого же организатора, но будет ли фичер на главной Steam - пока неизвестно

В данный момент напрашивается вывод, что я на себя взял очень много и не оставил пространства, чтобы увернуться от чего-то еще и не упасть 😅 Но все не спланировать, все не усмотреть. А вот уметь придумывать решения на лету или в кризисном положение и управляться с эмоциями - очень хорошие навыки, которые важно прокачивать.

Дадут ли мои решения какие-то положительные результаты? Узнаем в июле. А я пока продолжу толкать камень в гору 🌚
115🤯4
Айм файн

Прошло полтора месяца с последней записки сумасшедшего. Сейчас расскажу что из моего плана получилось, а что нет.

- Довел билд новой игры до состояния, когда его спокойно можно показывать издателям. Захотел сделать несколько важных механик из родмапы, поэтому заняло больше времени, чем изначально планировал посвятить на этот билд

- Пока не переехал. Владелец квартиры сделал большую скидку, т.к. хочет в сентябре делать ремонт и договорились, что я все лето еще поживу тут. Поэтому поиск нового жилья откладывается до августа. Хоть где-то за последние месяцы шушуть повезло 😅

- Не из плана, но отдыхать же тоже надо 🌚 Редко отмечаю в компании людей свой день рождения и этот не стал исключением. Провел его сам с собой, но будто бы в этот раз научился праздновать соло и поэтому очень хорошо провел время ☺️

- Запустил сайт своей маленькой инди студии - ReverieClouds.com. Сайт сделал еще в прошлом году, но опубликовал совсем недавно. Больше ради корпоративной почты 😁

- 18-19 июня сходил на геймдев конференцию DevGAMM в Гданьске. В этом году было очень хорошо, познакомился и пообщался с разными интересными людьми, попитчил новый проект, собрал полезный фидбек. Заодно сказал спасибо за подкаст Мише и Алексу из tinyBuild 🌚 Особенно круто было на вечеринке, организаторы сняли бар на берегу моря и даже с погодой повезло 😊

- За июнь было 2 распродажи с 50% скидкой: на ивенте от DevGAMM был фичер на главной несколько дней + летняя распродажа. Продалось за месяц около 250 копий и общие продажи перевалили за 3к копий, прикольно) Хоть это и не те цифры, на которые можно жить 🥲

- После конференции я переварил весь фидбек и сел улучшать питч дек. Ускорил и облегчил все гифки, поработал над хуком, записал и смонтировал геймплей компиляцию a.k.a трейлер, подготовил письмо для издателя

- Хоть конфа и прошла хорошо, как это бывает от большого количества контактов с людьми, мне не повезло и я подхватил вирус 🥲 Пока за окном был ад 36 градусов, я лежал с температурой 39.5 😅 Такая высокая была всего день, но на полторы недели меня прибило к кровати. Были очень неприятные симптомы, но я выжил. Мне же все-таки еще крутецкую выживалку за жизнь сделать надо 😂

- Как только выздоровел, я сел за поиск издателей. В интернете давно гуляет большая табличка с информацией и контактами более чем 130 издателей. Я просмотрел портфолио каждого и составил свой шортлист из 12. Разослал новый питчдек и ключи к билду. Остается ждать 🙏

Если вы знаете хороших издателей/инвесторов, которым был бы интересен коопный стилизованный выживач и они дают бюджеты 150-200к$ (в зависимости на чьей стороне маркетинг), то буду рад, если поделитесь контактами 🙂

Мне пришлось полностью переложить весь приоритет на билд новой игры, поэтому проект с .NET никуда не сдвинулся с последнего поста. Надеюсь, в ближайшие недели закончу его и разошлю новое CV. Как минимум уже не буду возвращаться к новой игре, она полностью упакована для поиска издателя, письма разосланы, поэтому этот проект пока время кушать не будет.

Еще остается работа над BIG LOOT, который нужно двигать к релизу. Уже несколько вещей успел сделать из релизного списка, так что буду скоро делиться прогрессом в виде скринов и видосиков, как в старые добрые 🙃
20🔥10👍4