Фриц Морген
1.13K subscribers
8.16K photos
16.6K links
Фриц Морген в Telegram

Оригинал: https://fritzmorgen.livejournal.com Мыло: fritz.morgen@gmail.com

@blogbankir: для тех, кто зарабатывает на банках, а не наоборот
Download Telegram
Кстати, роман «Юрий Милославский» был очень популярен до революции — Пушкин назвал его «блистательным», а Гоголь упомянул роман в «Ревизоре». Уверен, что роман был бы классикой и сейчас, но товарищ Крупская из перечня главных русских книг его вычеркнула (потому что, повторюсь, коммунисты были бы 1612 году за поляков). Советский критик Дмитрий Мирский, погибший в лагерях в 1939 году, писал, что роман Михаила Загоскина «традиционен», «не имеет истинного исторического колорита» и пронизан «грубым национализмом». Другой советский критик также указывал на чрезмерную (по его мнению) русскость Михаила Загоскина, на «квасной патриотизм крепостника».


2. В «Смуте» нет левацкой повестки. В «Кингдом Кам» — есть. Задорный чех Даниэль Вавра строил из себя бунтаря, но всё же прогнулся в итоге под кураторов, добавив в игру лошадиные дозы греческой любви и даже поместив в средневековую Чехию лубочного негра-интеллектуала. В «Смуте» негров нет, неправильной мужской дружбы тоже нет.

Также в «Смуте» есть дети, все деревни кишат не только кошками и прочей скотиной, но и играющими детьми. В «Кингдом Кам» детей нет, и это не случайность.

Ещё относительно недавно дети были стандартными героями РПГ и важными участниками квестов. К примеру, во втором Фоллауте (1998) орудовала шайка маленьких воришек, а в первом Фоллауте (1997) можно было разжиться интересным оружием в Шэйди Сэндс, ограбив одного из детей. Позже, однако, западные разработчики начали рисовать миры из одних взрослых, в которых дети изредка упоминались в диалогах, но никогда не появлялись в кадре — сидящими на заборе, например, или ужинающими за столом с семьёй.

Причину объяснил один из разработчиков Кингдом Кам (ссылка (https://dzen.ru/a/aAaLoZmDBXmr9OEV)): если бы студия добавила в игровой детей, но запретила бы игрокам нападать на них, пострадал бы реализм. А если бы разработчики разрешили нападать на детей, то стримеры записывали бы видео, как рубят детей мечом и стреляют в них из лука, что это стало бы репутационной катастрофой для игры.

Разумеется, разработчик соврал. У карты Кингдом Кам нет видимых краёв, но когда Индржих, наш персонаж, подъезжает к краю карты, он автоматически останавливается и говорит вслух: «нет, у меня есть незаконченные дела тут, не время уезжать». Таким образом разработчики ограничивают игровую зону несколькими десятками квадратных километров, но при этом не ломают погружение, сооружая стеклянный забор по периметру, например.

Такой же ментальный блок можно было поставить на удары мечом — тогда при попытке ударить мечом ребёнка Индржих просто говорил бы вслух: «нет, я не буду этого делать». На сюжет и атмосферу такой блок не повлиял бы никак. К примеру, в Кингдом Кам полно женщин, но я не знаю, позволяет ли механика чешской игры ударить женщину мечом — мне и в голову не приходило проверить. В бесчисленных битвах и драках противниками моего героя были или мужчины, или дикие животные.

Вместе с тем чешский разработчик соврал только наполовину. Детей в современные игры действительно не добавиляют из соображений пиара, вот только стримеры тут не при делах. Связь другая: левацкие рейтинговые конторы могут повысить игре возрастной рейтинг, если найдут в игре возможность причинить нарисованному ребёнку вред. В принципе, конкретно для «Кингдом Кам» это не так важно, так как игру изначально делали в расчёте на рейтинг 18+, однако мир из одних только взрослых, без детей и без беременных женщин, стал для чехов способом сделать своим кураторам приятное.

(Кстати, по слухам, главный куратор «Кингдом Кам» в перерывах между «гнусным обычаем», если вы понимаете, о чём я, любит также играть в компьютерные игры. Поэтому он не удовлетворился включением в игру негра и прочей толерантности — он придирчиво оттестировал игру со всех сторон, требуя от разработчиков сделать шедевр. И я не уверен, что в итоге получилось плохо: повестки в «Кингдом Кам» не так уж много, а вот патриотическая реклама для Чехии вышла великолепная).
3. Тут должен был бы идти третий плюс «Смуты», но, к сожалению, на этом известные мне преимущества игры кончаются. По остальным параметрам чешский «Кингдом Кам» превосходит отечественный продукт.

Критики хвалят графику «Смуты», утверждая, что это самое сильное место игры, но мне кажется, что с графикой разработчики тоже недотянули. По ощущениям она напоминает мне эпоху «Скайрима», то есть 2011 год. Технически «Смута» более современна (хотя текстуры и выглядят мутновато на мониторе 4k), однако стиль «Скайрима» проявляется в выцветшей цветовой гамме природы и в тяжело гримированных лицах персонажей. Если вы были когда-нибудь за кулисами театра или в дешёвом ночном клубе, то вы знаете, что «боевой макияж», который нормально выглядит из зрительского зала или при вечернем освещении, желательно не рассматривать вблизи. Вот в «Смуте» именно так — главный герой как будто только что вышел из гримёрки, вот разве что тушь на ресницы забыли наложить.

Вторая серьёзная проблема графики — уныние русских пейзажей. Огромные лужи, покосившиеся избы, кривые заборы, полусгнившие колья, разломанные телеги. Единственное украшение — виселицы нескольких видов. Справедливости ради, виселиц в «Смуте» много, тут дизайнеры расстарались, однако даже они общее настроение не вытягивают.

Возможно, Россия 1612 года показана в игре исторически достоверно, не знаю. Но по внешнему впечатлению чехи выигрывают у нас в одну калитку, так как в «Кингдом Кам» всё чисто, ухожено, аккуратно — на эмоциональном уровне хочется там поселиться и жить. Читатель недавно спрашивал меня, почему мне нравятся средневековые замки, хотя они расположены за рубежом и являются важной частью иностранной пропаганды. Цитирую: «Откуда у наших людей эта тяга к западному средневековью, не имеющая общего с историей родной страны ничего, кроме случаев войн против врагов с запада?». Вот, собственно, и ответ: потому что Запад в фильмах и видеоиграх выглядит привлекательным.

Яркие цвета в «Смуте» тоже есть — костюм боярина Кручины, к примеру, очень хорош. Но в целом «Смута» не смогла восхитить глаз игрока русской деревней, русским поместьем и русскими деревянными городами той эпохи. Эту часть задачи разработчики провалили. Возможно, графику вытянула бы белокаменная Москва, однако город в игре был затянут дымом, так что гулять по нему не хотелось совершенно. Обычно этот приём используют для экономии: дым скрывает огрехи, позволяя прорисовывать детали менее тщательно.

Наконец, я двумя руками за традиционные ценности, однако даже советская киноцензура не выставляла актрис монахинями. За всю «Смуту» игроки не увидели даже малейшего намёка на фривольность. Допустим, мода на глубокие декольте пришла в Россию веком позже, однако хотя бы сцену купания или переодевания можно нам было показать? Если нет, то стоило хотя бы сделать дам менее ворчливыми.
С наполненностью мира всё предельно грустно — карты мёртвые, как удавленники, качающиеся на перекрёстках.

Для понимания масштаба проблемы. После короткого пролога я прибыл в Нижний Новгород, открыл карту и увидел приличных размеров город — примерно 200 домов и или около того. Для сравнения, главный город «Кингдом Кам 2», Кутна-Гора, примерно такой же по величине.

Как любой нормальный игрок, я решил вначале осмотреть Нижний Новгород на предмет всякого интересного. И очень скоро я обнаружил, что весь город представляет собой… одну большую декорацию.

1. В дома нельзя зайти, двери не работают.
2. По лестницам нельзя забраться — они просто стоят, прислонённые к стенам, и всё.
3. С жителями города нельзя поговорить.
4. Ни с кем нельзя подраться, ничего нельзя украсть.
5. Торговцы вроде бы есть, но с ними нельзя торговать — нельзя купить оружие, нельзя купить лекарства, нельзя купить доспехи, нельзя купить еду, нельзя купить лошадь. Вообще ничего нельзя купить: можно только стоять и смотреть на разложенные на прилавке овощи, например.
6. Казалось бы, патриотическая православная игра. На улицах города много часовенных столбов со свечами, причём прорисованы они красиво, с душой, могли бы стать одним из символов игры. Как полагаете, может наш герой подойти к часовенке и перекреститься, нажав кнопку «E»? Вы угадали — не может.
Я писал пару лет назад про инди-игру «Героини Меча и Магии», которую разработчик-одиночка делает с почти нулевым бюджетом, после основной работы, по вечерам. Надеюсь, смогу скоро рассказать вам и про вторую часть, благо она собирается выйти уже через несколько месяцев (ссылка (https://kirillkrm.livejournal.com/337084.html)), но пока что могу говорить только про первую, благо её я уже прошёл. Так вот, в «Героинях» тоже есть город, Стрижинск. Он не такой большой, всего лишь 19 зданий, зато зайти можно в 16 домов из 19. Ещё два дома задействованы в квестах — с гильдии воров игра начинается, а из особняка Анастасию выкидывают после ссоры с родителями. Итого игрок взаимодействует с 18 домами из 19 домов, и только конюшня в первом акте остаётся сиротой — туда зайти нельзя.

В этом, собственно, заключается суть РПГ. Разработчик делает симуляцию мира, после чего игрок гуляет по нему, как домохозяйка по сайту Вайлдберриз. У нас, разумеется, есть какое-то сюжетное задание — достать водяной чип, победить вождя орков, вынуть из черепа головастика. Однако игроки обычно откладывают сюжет в сторону, чтобы исследовать мир — ввязаться в побочные приключения, получить новые навыки, раздобыть хорошее снаряжение и так далее.

В чешском «Кингдом Кам», раз уж мы сравниваем, нам показывают убедительную симуляцию средневековой жизни. Допустим, есть кузница, днём в ней работает кузнец, вечером он идёт в таверну, чтобы выпить пива, потом возвращается к себе домой и ложится спать. У кузнеца есть жена, у которой тоже есть свой график работы и отдыха, а также у него есть батраки, которые опять-таки днём заняты по хозяйству, а ночью спят. Наш персонаж, Индржих, может купить у кузнеца новое оружие, может починить своё, может что-нибудь у кузнеца украсть, пока он работает в кузнице, или забраться к нему домой ночью, так у спящих воровать проще. Также с кузнецом можно сыграть в кости, когда он сидит в таверне, и у кузнеца можно взять задание, допустим, на поиск некого сломанного меча. В деревне 10 домов, и в каждом доме кто-то живёт — кузнец, портной, бакалейщик, и так далее — и почти с каждым игрок может так или иначе взаимодействовать. Это называется «видеоигра».

В «Смуте» кузниц нет, только кладбища и кабаки. В кабаках при этом нельзя поговорить с трактирщиком или с другими посетителями, чтобы узнать последние слухи и найти выгодное дельце для любящего приключения авантюриста. В кабаке «Смуты» можно или потанцевать с серьёзным лицом, нажав «Е» рядом с музыкантом, или погладить кота, нажав «E» рядом с котом. Эти два действия одинаково декоративны, они не дают герою ничего. Для сравнения, в «Кингдом Кам» в таверне можно поесть, что влияет на уровень сытости, можно выпить спиртное, что влияет на уровень опьянения, можно снять комнату на ночь и, как правило, можно найти несколько новых заданий.

Если оценивать «Смуту» по стандартной шкале ролевых игр, то нужно признать, что это не игра, а интерактивный музей. Да, можно зайти по сюжету в избу к какому-нибудь боярину. Снимаю шляпу перед декораторами: боярина оденут в красивый исторический костюм, в углу комнаты разместят кованый сундук, на столе разложат документы. Деталей будет много, и комната будет выглядеть настоящей. Однако ничего в таких комнатах сделать нельзя — только поговорить с боярином и выйти вон. Даже зайти в соседнюю комнату, дверь в которую приоткрыта, наш герой не может. Полное ощущение музея: только цепочек не хватает с табличками «руками не трогать».

Также в РПГ обычно у героя есть характеристики — «сила», «ловкость», «интеллект». У героя есть навыки, которые он прокачивает: например, умение стрелять из пистолетов или умение вскрывать замки. В «Смуте» всего этого или нет, или практически нет. При сравнении «Смуты» с нормальными ролевыми играми придётся поставить ей 0 баллов из 10 — не потому, что игра плоха, а потому что это вообще не игра.
Вместе с тем всё встаёт на свои места, если мы признаём, что «Смута» — это не РПГ, а пропагандистский рельсовый шутер, 3Д-экшн типа американского «Колл оф Дьюти». Коротко для тех, кто пропустил этот сериал: в «Колл оф Дьюти» мы играем обычно за американского морпеха, который должен пройти по лихо закрученному сюжету, убивая плохих парней. Наш персонаж может идти вперёд по левой стороне улицы или по правой стороне улицы, также он может стрелять в противников из автомата, но может и закидывать их гранатами. На этом его свобода и заканчивается. Перестреляли последовательно 20 плохишей, посмотрели трогательный видеоролик, сменили декорации, выполняем следующее задание.

Вот «Смуте» ровно это и есть — включая привычное для рельсовых шутеров чередование миссий, где надо бежать и стрелять, с миссиями, где надо красться незамеченным мимо патрулей. Квесты при таком подходе также перестают быть странными. В нормальных РПГ большая часть квестов предполагает или выбор, чью сторону занять, или хотя бы несколько способов решить проблему: допустим, можно отобрать нужный нам предмет силой, можно украсть его, можно купить, можно обменять на услугу и так далее. В «Смуте» типичное задание звучит так: «иди на кладбище деревни Лупки, там прячутся трое немцев, убей их». Выбор тоже дают, но он обычно сводится к двум вариантам:

А. Рубануть шашкой.
Б. Рубануть шашкой, но сначала грубо оскорбить.

Кстати, три врага — это ещё мало. Так-то мы выступаем в амплуа Рэмбо, поэтому нашему герою Минин с Пожарским регулярно приказывают выйти в одиночку против целого отряда вооружённых холопов. Для шутера всё это абсолютно нормально, поэтому как только «Смута» перестаёт притворяться «русским Ведьмаком» её оценка в ВК.Плей, 6 из 10, выглядит более-менее заслуженной: крепкий середнячок.

Может быть, я бы даже поставил «Смуте» 5 из 10 или 4 из 10, но никак не 10 из 10, так как других слабых мест в игре предостаточно. Багов многовато, оптимизация плохая. Боёвка кривая (хотя разработчики будут утверждать, что я просто плохо играл). У врагов интеллект ниже, чем у куриц. Система скрытности неудобная до нелепости — достаточно сказать, что я один раз даже в лошади застрял. Диалоги водянистые, много реплик типа «Стоишь? Стою» (я не шучу сейчас). Сюжет, впрочем, неплох, так как он основан на хорошей книге, а игра актёров достаточно искусна, чтобы мне хотелось прослушивать целиком хотя бы часть бесед.

Из забавного — музыка, которая похожа на сигнал «вы не пристегнулись» в автомобиле. Из раздражающего — наш боярин принципиально отказывается прыгать, из-за чего вынужден обходить даже изгороди в полметра высотой.

Готов ли я порекомендовать вам «Смуту»? Наверное, нет — разве что вы захотите сыграть в неё ради исследовательских целей. Полагаю, решение не переводить «Смуту» на другие языки было мудрым: этот первый блин репутацию России за рубежом не улучшил бы. Однако и отговаривать от установки «Смуты» я тоже не буду. Есть игры, в которых вообще ничего внутри нет. Пример — «корейский убийца Симс», ИнЗои, который великолепно выглядит, но в котором совершенно нечего делать (ссылка (https://t.me/antonvolkov/281)). «Смуте» лучше — в ней хотя бы есть сюжет, который позволяет отключить голову и катиться по рельсам вперёд.

А вот что я внезапно порекомендую, так это игровой лаунчер ВК.Плей. В него встроена система записи экрана по Альт+Ф5. Очень удобно, когда вы хотите отправить короткое видео — как именно надо пользоваться бухгалтерской программой, или как именно у вас проявляется определённый баг. ВК.Плей настраивать не надо, всё работает из коробки. Нажали Альт+Ф5, сделали нужные действия на экране, нажали ещё раз Альт+Ф5, видео готово.
Русские и китайцы планируют освоение Луны
https://olegmakarenko.ru/3259311.html
Наша космическая экспансия идёт по самому выгодному для России сценарию. К 2035 году мы собираемся построить на Луне ядерный реактор, который будет давать электричество для лунной базы. Строить реактор мы будем вместе с Китаем, так как мы лучшие в мире по строительству АЭС. Это не моё мнение — это мнение У Вейжэня, главного конструктора китайской программы лунных исследований. Недавно он прямо указал, что Россия опережает США, когда речь заходит про отправку ядерных установок в космос (ссылка (https://www.reuters.com/business/energy/china-led-lunar-base-include-nuclear-power-plant-moons-surface-space-official-2025-04-23/)).

Саму лунную базу, в свою очередь, Китай будет строить сам — с нашей помощью, разумеется, но всё же по большей части на свои собственные средства. И это очень хорошо, так как космос — дело не только планово-убыточное, но и бесперспективное.

Прямо сейчас лунная база может окупиться только в репутационном плане — примерно как победа спортсменов на Олимпиаде. Престиж страны, которая поучаствует в строительстве первой базы на Луне, существенно вырастет, и это конвертируется как в повышение патриотизма внутри страны, так и в облегчение работы дипломатов. Сложно рассказывать истории про диких русских, которые едят ежей и воруют нутеллу, если весь мир смотрит, как эти «дикие русские» обустраиваются в базе на Луне.

Остальные способы делать на Луне деньги — добыча гелия-3 и тому подобное — пока что остаются научной фантастикой. Суть бизнеса в следующем: мы вкладываем в Луну деньги, взамен получаем очки престижа и новые технологии.

Если посмотреть на более дальнюю перспективу, то колонии за пределами Земли наверняка в итоге отделятся от нас. Представьте, к примеру, что Россия в начале 20-го века владеет небольшой страной в Африке и островом в Карибском море. Очевидно, что обе колонии отделились бы от нас в 1917 году, а если вдруг нет, то в ходе парада независимостей после 1945 года, а если снова нет, хотя маловероятно, так значит в 1991 году. На долгом периоде сохранять контроль над отдалёнными колониями почти невозможно — доказано Британией, Бельгией, Испанией, Португалией и множеством других стран.

Таким образом, самое разумное для России — участвовать в космических приключениях, подтверждая тем самым статус великой державы и добывая потенциально важные технологии, но при этом экономить, тратить поменьше.

У Китая ситуация принципиально иная. После «Века унижений (https://olegmakarenko.ru/3251862.html)» ему нужно генерировать величие в промышленных масштабах, также ему необходимо допрыгнуть до уровня США и СССР, тоже сделав в космосе что-нибудь уникальное. При этом, что очень важно, Китай — не только крупнейшая экономика в мире, но и страна-фабрика, полная талантливых инженеров и высокотехнологичных производств. Таким образом, если считать в процентах от бюджета, космические достижения обходятся Китаю довольно дёшево.

Всё это складывается в выгодную для России конфигурацию. Китай вкладывается в лунную базу по полной и тратит на неё весьма значительные средства. Россия садится китайскому брату на пассажирское сиденье и выполняет свою важную часть работы, но тратит при этом на перформанс в 20-50 раз меньшую сумму, чем Китай.
Многодетность и социальная справедливость
https://olegmakarenko.ru/3259643.html
В среднем в 19-м веке в России было по 7 детей на каждую женщину. Однако это не значит, что в типичной семье рождалось ровно 7 детей. Дело в том, что многие уходили в монастырь, погибали на войне, умирали от болезней или просто оставались холостыми до конца жизни. Тогда слово «семья» означало не совсем то же самое, что сейчас, поэтому дяди и тёти принимали по умолчанию активное участие в воспитании подрастающего поколения.

С другой стороны, если пара всё же образовывалась и начинала строгать ребятишек, то всего лишь на 7 обычно не останавливались. Сейчас читаю книгу по временам Александра I, и автор мимоходом сообщает, что у княгини Голицыной, к примеру, было 10 сыновей, у Юшковых — 5 сыновей и 5 дочерей, у кого-то ещё — 22 ребёнка, и так далее.

Одним из неожиданных последствий такой плодовитости был сильный крен общества в сторону социальной справедливости. Огромные богатства и высокие титулы невозможно было передать по наследству сразу всем своим детям, тем более всем внукам или правнукам. Поэтому даже правнуки королей были зачастую бедны — единственным их наследством было благородное воспитание, которое позволяло им доблестно служить в армии или продвигаться на гражданской службе.

За рубежом ситуация была аналогичной. Навскидку вспомню два литературных примера. Сотник Бернард — профессиональный военный, у которого нет значимой собственности и личного титула, хотя он является правнуком могущественного барона. Сержант Босуэл — правнук короля Якова II (ссылка (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF%D0%BA%D0%BE%D0%B2_II)).

Таким образом, все эти занимательные истории про богатейшие семьи Флоренции, сохраняющие свой статус на протяжении столетий, не учитывают важный нюанс. В нормальном обществе постоянно идёт перемешивание слоёв. Богатые и влиятельные с каждым поколением опускаются вниз, а бедные, в свою очередь, имеют шансы подняться наверх.

В некоторые периоды эту проблему пытались решать через майорат — передавали 95% наследства старшему сыну, чтобы оно не распылялось при смене поколений. Однако эта система панацеей не была: напротив, она эффективно отправляла второстепенных наследников вниз по социальной лестнице, создавая тем самым вакантные места наверху.

Впрочем, справедливости ради, всё это в прошлом, а сейчас мы с вами находимся в принципиально иной ситуации. С одной стороны, у нас развитый капитализм, и социальные лифты работают лучше, чем когда-либо в истории — особенно с учётом увеличившейся продолжительности жизни. С другой стороны, среднее число детей на семью теперь ниже двух, так что естественное распыление капиталов сменилось на их естественную аккумуляцию.
Устойчивые немецкие мифы, или почему Россия не была до 1917 года отсталой страной
https://olegmakarenko.ru/3259893.html
По наводке блога «История России (https://dzen.ru/id/65c8b67f0e07b00ed08baa3f)». До 1917 года Россия с Германией шли в области образования примерно вровень. Процент грамотных среди немцев был выше, однако Россия компенсировала это своими размерами.

Посмотрите на диаграмму, приложенную к посту. Народных школ в Императорской России было 86 тысяч, в Германии — 60 тысяч (справедливости ради, немецкие школы были значительно больше, тут мы отставали). Средних школ в России было 1100, в Германии — 1120, то есть столько же. Университетов в России было меньше — 10 у нас против 22 у немцев — однако в России было сильнее развито техническое образование, до революции мы делили с США 1-2 место в мире по количеству выпускников технических вузов.

Также надо учесть, что диаграмма отражает данные на начало 1900-х годов, а при Николае II система образования в России развивалась бурно, как никогда в истории, так что уровень 1916 года отличается от уровня 1900 года кардинально.
После революции грамотность упала — в 1927 году на XV съезде ВКП(б) Крупская жаловалась, что грамотность призывников в 1927 году значительно уступала грамотности призыва 1917 года. Примерно к 1928 году, однако, коммунисты справились с ленинской разрухой, и уровень образования в СССР быстро пошёл вверх.

Вообще, мифы об отсталости Российской Империи и о безусловном превосходстве Германии удивительно устойчивы. К примеру, многие пишут, что у нас якобы не было пулемётов, а у немцев были в изобили. В реальности, цитирую (ссылка (https://kosmodesantnick.livejournal.com/35849.html)):

С первого дня войны и вплоть до февраля 1917 года Российская императорская армия имела небольшое преимущество над Германской имперской армией в оснащении тяжелыми (станковыми) пулеметами. Например, на начало 1917 года у русских насчитывалось около 17'000 пулеметов (включая трофейные) при полковом штате, обеспечивающим норму в 8 пулеметов на батальон (две двенадцатипулеметные и одна восьмипулеметная команды на полк), а у германцев на ту же дату насчитывалось около 16'000 пулеметов (включая трофейные) при полковом штате, обеспечивающим норму в 6 пулеметов на батальон (три шестипулеметные роты на полк).


Или, к примеру, заслушаем товарища Хрущёва:

Я был членом Политбюро, вращался в кругу Сталина, правительства. Разве мог я думать, что у нас буквально в первые дни войны не будет даже достаточного количества винтовок и пулеметов? Это элементарно. Даже у царя, который готовился к войне с Германией, оказались большие запасы винтовок: у него только в 1915 году или 1916 году не хватало винтовок, а у нас винтовок и пулеметов не хватило на второй день войны. А ведь наши возможности в смысле экономики были несоизмеримо выше, чем у царского правительства. Я был поражен.


Подведу итог. До 1917 года Российская Империя входила в число самых развитых стран мира, при этом темпы развития нашей экономики были огромны. Если бы не революционные потрясения, то уже примерно к 1940-1950 году Россия была бы экономически примерно на уровне исторических США.
Аркология, или среднеэтажный ковчег
https://olegmakarenko.ru/3260120.html