Фриц Морген
1.13K subscribers
8.15K photos
16.6K links
Фриц Морген в Telegram

Оригинал: https://fritzmorgen.livejournal.com Мыло: fritz.morgen@gmail.com

@blogbankir: для тех, кто зарабатывает на банках, а не наоборот
Download Telegram
Рейтер добыл список требований, которые США собирались предъявить Украине и России. Идея Трампа была такой: он предлагает Зеленскому и Путину компромисс, то есть сделку терпимую, но неприятную для обоих сторон. Конфликт заканчивается, США прекращают лить бюджетные деньги в эту дыру, и Трамп переключается на более важные для него дела — на защиту интересов Израиля, например.

Вот повестка дня, по итогам обсуждения которой должен был родиться конкретный мирный договор (ссылка (https://www.reuters.com/world/ukraine-peace-deal-proposals-set-out-by-us-talks-paris-2025-04-25/)):

Проект рамочного соглашения между Россией и Украиной (устная передача)

1. Общие положения:

— Представленные условия являются окончательным предложением Соединённых Штатов обеим сторонам конфликта.

2. Перемирие:

— Установление постоянного прекращения огня.
— Немедленное начало технических переговоров по реализации условий соглашения.

3. Гарантии безопасности Украины:

— Украина получает надёжные международные гарантии безопасности.
— Гарантами выступит специальная коалиция государств: группа европейских стран и ряд добровольно присоединившихся стран за пределами Европы.
— Украина обязуется отказаться от стремления вступить в НАТО.
— Украине разрешается продолжать курс на вступление в Европейский Союз.

4. Территориальные вопросы:

— США официально признают российский суверенитет над Крымом.
— США де-факто признают российский контроль над Луганском.
— США де-факто признают российский контроль над оккупированными территориями Запорожской, Донецкой и Херсонской областей.
— Украина восстанавливает контроль над территориями в Харьковской области.
— Украина восстанавливает контроль над Запорожской атомной электростанцией — при этом управление станцией и распределение электроэнергии будет осуществляться через администрацию США; аналогичная схема предусмотрена для Каховской гидроэлектростанции.
— Украине гарантируется право на свободную навигацию по Днепру и передаётся контроль над Кинбурнской косой.

5. Экономические вопросы:

— США и Украина заключают соглашение об экономическом сотрудничестве и совместной разработке минеральных ресурсов.
— Украина получает полное восстановление инфраструктуры и финансовую компенсацию за ущерб.
— Санкции, введённые против России после 2014 года, будут отменены.
— США и Россия возобновляют экономическое сотрудничество в сфере энергетики и других промышленных отраслей.


Как видите, сделка не особо-то выгодна для России, так как она подразумевает, что Россия слегка откатывается с занятых позиций. Однако до обсуждения дело даже не дошло, так как господину Зеленскому позвонили из Лондона, приказав отказаться наотрез. Встреча 17 апреля формально состоялась, но только формально — вместо реальных представителей стран туда поехали церемониальные помощники, не уполномоченные ничего решать.

Для зануд — нет, у меня нет записи разговора Бориса Джонсона с Владимиром Зеленским. Я всего лишь предполагаю, что сейчас, в 2025 году, Киев находится на прямом управлении из Британии, и что все важные решения по мирным переговорам принимают британцы. Мои предположения, однако, строятся на многочисленных фактах: к примеру, мы уже достоверно знаем, что предыдущие мирные переговоры лично Борис Джонсон и сорвал.

Почему британцы заставили Киев отказаться от удивительно выгодного для них предложения США, как отреагирует на очередную пощёчину Дональд Трамп, и куда теперь будет развиваться Украинский кризис, мы с Кримсональтером будем думать сегодня в 17:00, на заседании Клуба Зелёной Свиньи (ссылка (https://sponsr.ru/greenpig/)).

Пока что замечу, что закон Линди, кажется, вполне применим к конфликтам типа Украинского кризиса. Закон Линди предсказывает, что горячая фаза боевых действий продлится ещё три года, до 2028.

Тот же срок — три года — на эмоциях запророчил и сам Дональд Трамп. Вот его реплика в консервативном аналоге твиттера, ТруcСоушл (ссылка (https://truthsocial.com/@realDonaldTrump/114388111141848447)):
Президент Украины Владимир Зеленский хвастается на первой полосе Уолл-стрит Джорнал, заявляя: «Украина никогда не признает юридически оккупацию Крыма. Здесь не о чем говорить». Такое заявление наносит серьёзный ущерб мирным переговорам с Россией, поскольку Крым был потерян ещё много лет назад — при президенте Бараке Хусейне Обаме — и давно не является предметом обсуждения.
Никто не требует от Зеленского признать Крым российским. Но если он так хочет вернуть Крым, почему они не боролись за него одиннадцать лет назад, когда он был передан под контроль России без единого выстрела?

К тому же на этой территории ещё задолго до «передачи Обамы» находились основные базы российских подводных лодок.

Именно такие провокационные заявления, как у Зеленского, делают мирное урегулирование этой войны крайне затруднительным. Ему совершенно нечем гордиться!

Положение Украины катастрофическое: он может выбрать — либо мир сейчас, либо продолжить войну ещё три года, рискуя в итоге потерять всю страну.

У меня нет никаких связей с Россией, но я хочу, чтобы каждую неделю перестали гибнуть пять тысяч российских и украинских солдат, которые умирают совершенно напрасно.

Заявление Зеленского только продлит кровавую бойню, а этого не хочет никто.
Мы очень близки к заключению сделки, но человек, у которого нет на руках ни одной козырной карты, должен наконец это понять и завершить дело.

Я с нетерпением жду возможности помочь Украине и России выбраться из этого полного и абсолютного хаоса — хаоса, который вообще бы не начался, если бы я был президентом!


В общем, хоть я и надеюсь на скорое завершение Спецоперации, однако я не уверен, что мы успеем победить уже в 2025 году. С другой стороны, США уже были нашими ситуативными союзниками во время Второй мировой. Я не вижу причин, которые сделали бы повторение эпизода нашей короткой дружбы абсолютно невозможным.
Имперский Царь-молот на гербе советской Перми
https://olegmakarenko.ru/3258432.html
В будущем миллионнике жило тогда меньше трёх тысяч человек, он действительно был весьма неустроен и дик. Несколько позже, при Александре I, город постепенно начал отстраиваться. Цитирую из записок Вигеля:

Въехав в Пермь, особенно при темноте, некоторое время почитали мы себя в поле: не было тогда города, где бы улицы были шире и дома ниже. Это не было царство, как Казань и Астрахань, не княжеский удельный город, даже не слобода, которая, распространяясь, заставила посадить в себя сперва воеводу; это было пустое место, которому лет за двадцать перед тем велено быть губернским городом, и оно послушалось, но только медленно. Торговля есть первое условие существования новых городов; и здесь, хотя слабо, но она одна его поддерживала. Десяток каменных двухэтажных купеческих домов красовались уже в стороне на берегу Камы, тогда как главный въезд и главные улицы находились в том виде, в котором ночью не столько узрели мы, как угадали их. Утром мы еще более изумились пустоте города Перми: только одна узкая дорога посреди улицы была наезжена; все остальное обратилось в тучные луга, на которых паслись сотни гусей.

Приехавший прежде нас и зажившийся за починками казначей посольства Осипов напугал нас рассказом о начальнике губернии, которого представил сущим медведем. Это был Карл Федорович Модерах, сын одного учителя математики в кадетском корпусе, как я слышал от отца моего. Верно, сын хорошо учился у отца, ибо в свое время почитался у нас одним из лучших инженеров; по его проекту и под его наблюдением берега Фонтанки выложены были гранитом. Года за два до смерти Екатерины назначен он был губернатором в Пермь и с тех пор никогда не выезжал из своей губернии; мысль о благе вверенного ему края так овладела им, что он день отлучки почитал вредным для него. Модерах был честен, добр, умен и сведущ в делах; но как все великими трудами приобретенное ценится более, чем даровое, то и генерал-губернаторство свое, кажется, ставил он наравне с владетельным герцогством.

С самого въезда в Пермскую губернию ощутительна в ней становилась рука Модераха: он устроил в ней такие дороги, с которыми можно было бы обойтись без шоссе. К несчастью, да, точно можно сказать, к несчастью, через несколько лет проведали о том в Петербурге и, видя, с какими малыми средствами и как успешно произведены сии работы, вздумали им подражать. Забыли только, что Модерах делал все исподволь, год за годом, со знанием инженера и с бережливостью немца. В великороссийских же наших губерниях, где всему велят кипеть, построение новых дорог перепортило, истребило только старые, разорило жителей, обогатило надсмотрщиков и губернаторам доставило награды.


В советское время захваченную Пермь коммунисты переименовали в город Молотов, в честь одного из помощников вождя. В 1957 году, однако, Вячеслав Молотов поссорился с Хрущёвым, после чего город Молотов переименовали обратно в Пермь, а самого Молотова отправили работать в Монголию. Чуть позже городу сменили и герб. Марксизм не любил конкуренции, так что Евангелие с герба убрали вовсе, а медведя уменьшили. Основное пространство герба оккупировал огромный памятник майданщикам 1905 года, символ советской Перми. Этот памятник, в свою очередь, был спроектирован и построен в 1920 году местным матёрым экстремистом. Памятник представляет собой скульптуру в виде уменьшенной копии реального парового молота. По замыслу импровизированного скульптора, молот символизировал рабочий класс.

Теперь забавное. 50-тонный молот, который послужил моделью для памятника революционерам, был введён в строй на Пермских пушечных заводах в 1873 году. На момент создания это был самый крупный молот в мире, его применяли для ковки оружейных стволов. Наковальня для этого молота весила так много, что залитый в форму чугун через месяц всё ещё имел температуру в 700 градусов — всё ещё не мог остыть.

Таким образом, советский герб Перми невольно увековечил достижение «отсталого царского режима» — один из рекордов капиталистической экономики эпохи Александра II.
В 1993 году городу вернули исторический герб (с медведем и Евангелием), а памятник революционным головорезам и Царь-молоту, разумеется, никто сносить не стал.
Китай выигрывает процессорную гонку у Запада
https://olegmakarenko.ru/3258698.html
СМИК — китайский аналог Интела — научилась делать самые передовые микросхемы, 5 нанометров. Раньше такие чипы умели делать только в Нидерландах, и эту технологию Запад придерживал у себя, не передавая в Китай. Китайцы, однако, обошли ограничение: они доработали морально устаревшее оборудование, выжав из него дополнительную точность.

Получается медленнее и дороже, процент брака также выше, однако независимость от голландцев стоит того. Сделанные по новой технологии процессоры уже работают в смартфонах от Хуавей (ссылка (https://t.me/droidergram/13523)).

Америке будет сложно остаться впереди. Во-первых, хоть Нидерланды и были до последнего времени колонией США, после прихода Трампа американская империя разделилась на две части. Отношения США и Евросоюза сильно напряжены, так что я не удивлюсь, если базу разработки микросхем в Нидерландах Америка в итоге потеряет.

Во-вторых, китайцы резко опережают США в научной и инженерной работе — из 10 главных лабораторий, занимающихся разработкой микрочипов, 9 находятся в Китае (ссылка (https://hightech.plus/2025/04/25/ssha-proigrivayut-kitayu-v-fundamentalnih-issledovaniyah-chipov)). Это значит, что прямо сейчас Китай обладает самой современной технологией, пусть и несколько кривой, а через 10-15 лет уже Запад будет вынужден догонять Китай.

Россия в этой гонке не участвует — у нас не тот размер и не те стартовые позиции. Однако мы потихоньку выращиваем экосистему по производству электроники, с каждым годом открывая в России всё больше и больше производств. Свежая новость, например: в этом году «Элемент» запускает производство блоков питания для серверов мощностью в 100 тысяч штук в год (ссылка (https://www.cnews.ru/news/top/2025-04-23_v_rossii_poyavitsya_gigantskoe)). С одной стороны, это означает спрос на 100 тысяч комплектов электронных компонентов для производства блоков питания — на других русских заводах предприятие будет покупать силовые транзисторы, дроссели и тому подобное. С другой стороны, теперь производить серверы и телекоммуникационное оборудование в России будет немного проще, так как блоки питания можно будет брать отечественные.
Чем русская «Смута» лучше чешской «Кингдом Кам Деливеранс II»
https://olegmakarenko.ru/3259049.html
Если вы всё пропустили, очень коротко. Пару лет назад государство выделило около 1 млрд рублей на создание патриотической видеоигры по истории России. Скептики говорили, что деньги распилят, а разработчиков посадят в тюрьму, однако всё закончилось благополучно — игра увидела свет, хотя и вызвала шквал критики со всех сторон.

Как правило, я благодушно настроен к русским играм — если там нет русофобии, то я прикладываю значительные усилия, чтобы найти в них побольше достоинств. Разработчики «Смуты», однако, на старте совершили критический промах, выкинули единицу на кубике Д20. Они пригласили рекламировать игру… двух неосталинистов. Как говорит молодое поколение — это мискаст, плохой выбор актёров.

Действие игры, как ясно из названия, разворачивается в Смутное время, то есть в страшный период перед Земским собором 1613 года, всенародными выборами нового царя. Боярин Милославский, главный герой, сражается с одолевающими поляками и прочей набежавшей нечистью, пытаясь избавить русскую землю от врагов. И вот для рекламы этой игры приглашают некомми! Сложно проигнорировать очевидные исторические рифмы.

1. Главный герой «Смуты» спасал Россию, готовя приход славнейшей династии русских царей, а коммунисты последнего императора из династии Романовых расстреляли.
2. Герой «Смуты» прикладывал все усилия, чтобы закончить смутное время, объединив все русские силы в едином патриотическом порыве, а коммунисты через 300 лет пакостили России — сеяли семена раздора по принципу «чем хуже, тем лучше».
3. Наконец, боярин Милославский воевал против польских оккупантов, тогда как коммунисты заняли бы как раз сторону ляхов, одного из лжедмитриев, Марины Мнишек, Ивана Болотникова или любого другого нашего недруга, примкнув к которому, они получили бы надежду захватить власть.

Я мог бы понять приглашение неосталинистов к рекламе игры про Великую Отечественную, в меньшей степени — к рекламе игр про Ледовое побоище или Бородино. Участие неосталинистов в продвижении «Смуты» меня поразило до глубины души — это как если бы Сальери пригласили выступить с речью на концерте памяти Моцарта. Пожалуй, даже если бы амбассадорами «Смуты» сделали польских националистов, и то было бы менее странно. Поэтому тогда, в апреле 2024 года, я решил поступить, как Абдул из ГТА IV:

Юсуф: Не суди книгу по обложке, отец. Ты сам меня этому учил.
Абдул: Да, но если книга называется «Оружие, наркотики, падшие женщины и голая спина», мне ни к чему её читать.

С выхода «Смуты» прошёл год, я подостыл. Поэтому, когда читатели попросили меня сравнить чешскую «Кингдом Кам II» с русской «Смутой», я счёл необходимым всё же вначале пройти отечественный продукт, и только потом его критиковать. Сравнение двух игр напрашивалось — там средние века, и тут средние века, там король Сигизмунд, и тут король Сигизмунд…

Я не ждал от «Смуты» многого, и потому не был разочарован. Местами играть было даже интересно — полагаю, если бы я сидел в тюрьме, и на компьютере не было установлено других видеоигр, я бы проходил «Смуту» с большим удовольствием.

Начну сравнение с ответа на вопрос из заголовка и расскажу, что конкретно в «Смуте» лучше, чем в «Кингдом Кам».

1. В отличие от «Кингдом Кам», «Майнкрафта», «Сапёра» и прочих иностранных игр «Смута» — русская игра про русскую историю. К сожалению, когда авторы игр разворачивают действие в России, они обычно выбирают или альтернативную историю, что ещё нормально, или этнический колорит с подтекстом «защитим маленькую самобытную народность от большого русского угнетателя». Некоторые игры идут ещё дальше, зашивая в сюжет явную враждебность к нашей стране.

В «Смуте» всё сколочено в соответствии с теорией министра Уварова — «Православие, Самодержавие, Народность». Собственно, оно и неудивительно, так как «Смуту» делали по главному русскому историческому роману 19-го века, «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». Автор романа, Михаил Загоскин, был современником Сергея Уварова — они были знакомы лично и напитывались идеями в одном кругу.
Кстати, роман «Юрий Милославский» был очень популярен до революции — Пушкин назвал его «блистательным», а Гоголь упомянул роман в «Ревизоре». Уверен, что роман был бы классикой и сейчас, но товарищ Крупская из перечня главных русских книг его вычеркнула (потому что, повторюсь, коммунисты были бы 1612 году за поляков). Советский критик Дмитрий Мирский, погибший в лагерях в 1939 году, писал, что роман Михаила Загоскина «традиционен», «не имеет истинного исторического колорита» и пронизан «грубым национализмом». Другой советский критик также указывал на чрезмерную (по его мнению) русскость Михаила Загоскина, на «квасной патриотизм крепостника».


2. В «Смуте» нет левацкой повестки. В «Кингдом Кам» — есть. Задорный чех Даниэль Вавра строил из себя бунтаря, но всё же прогнулся в итоге под кураторов, добавив в игру лошадиные дозы греческой любви и даже поместив в средневековую Чехию лубочного негра-интеллектуала. В «Смуте» негров нет, неправильной мужской дружбы тоже нет.

Также в «Смуте» есть дети, все деревни кишат не только кошками и прочей скотиной, но и играющими детьми. В «Кингдом Кам» детей нет, и это не случайность.

Ещё относительно недавно дети были стандартными героями РПГ и важными участниками квестов. К примеру, во втором Фоллауте (1998) орудовала шайка маленьких воришек, а в первом Фоллауте (1997) можно было разжиться интересным оружием в Шэйди Сэндс, ограбив одного из детей. Позже, однако, западные разработчики начали рисовать миры из одних взрослых, в которых дети изредка упоминались в диалогах, но никогда не появлялись в кадре — сидящими на заборе, например, или ужинающими за столом с семьёй.

Причину объяснил один из разработчиков Кингдом Кам (ссылка (https://dzen.ru/a/aAaLoZmDBXmr9OEV)): если бы студия добавила в игровой детей, но запретила бы игрокам нападать на них, пострадал бы реализм. А если бы разработчики разрешили нападать на детей, то стримеры записывали бы видео, как рубят детей мечом и стреляют в них из лука, что это стало бы репутационной катастрофой для игры.

Разумеется, разработчик соврал. У карты Кингдом Кам нет видимых краёв, но когда Индржих, наш персонаж, подъезжает к краю карты, он автоматически останавливается и говорит вслух: «нет, у меня есть незаконченные дела тут, не время уезжать». Таким образом разработчики ограничивают игровую зону несколькими десятками квадратных километров, но при этом не ломают погружение, сооружая стеклянный забор по периметру, например.

Такой же ментальный блок можно было поставить на удары мечом — тогда при попытке ударить мечом ребёнка Индржих просто говорил бы вслух: «нет, я не буду этого делать». На сюжет и атмосферу такой блок не повлиял бы никак. К примеру, в Кингдом Кам полно женщин, но я не знаю, позволяет ли механика чешской игры ударить женщину мечом — мне и в голову не приходило проверить. В бесчисленных битвах и драках противниками моего героя были или мужчины, или дикие животные.

Вместе с тем чешский разработчик соврал только наполовину. Детей в современные игры действительно не добавиляют из соображений пиара, вот только стримеры тут не при делах. Связь другая: левацкие рейтинговые конторы могут повысить игре возрастной рейтинг, если найдут в игре возможность причинить нарисованному ребёнку вред. В принципе, конкретно для «Кингдом Кам» это не так важно, так как игру изначально делали в расчёте на рейтинг 18+, однако мир из одних только взрослых, без детей и без беременных женщин, стал для чехов способом сделать своим кураторам приятное.

(Кстати, по слухам, главный куратор «Кингдом Кам» в перерывах между «гнусным обычаем», если вы понимаете, о чём я, любит также играть в компьютерные игры. Поэтому он не удовлетворился включением в игру негра и прочей толерантности — он придирчиво оттестировал игру со всех сторон, требуя от разработчиков сделать шедевр. И я не уверен, что в итоге получилось плохо: повестки в «Кингдом Кам» не так уж много, а вот патриотическая реклама для Чехии вышла великолепная).
3. Тут должен был бы идти третий плюс «Смуты», но, к сожалению, на этом известные мне преимущества игры кончаются. По остальным параметрам чешский «Кингдом Кам» превосходит отечественный продукт.

Критики хвалят графику «Смуты», утверждая, что это самое сильное место игры, но мне кажется, что с графикой разработчики тоже недотянули. По ощущениям она напоминает мне эпоху «Скайрима», то есть 2011 год. Технически «Смута» более современна (хотя текстуры и выглядят мутновато на мониторе 4k), однако стиль «Скайрима» проявляется в выцветшей цветовой гамме природы и в тяжело гримированных лицах персонажей. Если вы были когда-нибудь за кулисами театра или в дешёвом ночном клубе, то вы знаете, что «боевой макияж», который нормально выглядит из зрительского зала или при вечернем освещении, желательно не рассматривать вблизи. Вот в «Смуте» именно так — главный герой как будто только что вышел из гримёрки, вот разве что тушь на ресницы забыли наложить.

Вторая серьёзная проблема графики — уныние русских пейзажей. Огромные лужи, покосившиеся избы, кривые заборы, полусгнившие колья, разломанные телеги. Единственное украшение — виселицы нескольких видов. Справедливости ради, виселиц в «Смуте» много, тут дизайнеры расстарались, однако даже они общее настроение не вытягивают.

Возможно, Россия 1612 года показана в игре исторически достоверно, не знаю. Но по внешнему впечатлению чехи выигрывают у нас в одну калитку, так как в «Кингдом Кам» всё чисто, ухожено, аккуратно — на эмоциональном уровне хочется там поселиться и жить. Читатель недавно спрашивал меня, почему мне нравятся средневековые замки, хотя они расположены за рубежом и являются важной частью иностранной пропаганды. Цитирую: «Откуда у наших людей эта тяга к западному средневековью, не имеющая общего с историей родной страны ничего, кроме случаев войн против врагов с запада?». Вот, собственно, и ответ: потому что Запад в фильмах и видеоиграх выглядит привлекательным.

Яркие цвета в «Смуте» тоже есть — костюм боярина Кручины, к примеру, очень хорош. Но в целом «Смута» не смогла восхитить глаз игрока русской деревней, русским поместьем и русскими деревянными городами той эпохи. Эту часть задачи разработчики провалили. Возможно, графику вытянула бы белокаменная Москва, однако город в игре был затянут дымом, так что гулять по нему не хотелось совершенно. Обычно этот приём используют для экономии: дым скрывает огрехи, позволяя прорисовывать детали менее тщательно.

Наконец, я двумя руками за традиционные ценности, однако даже советская киноцензура не выставляла актрис монахинями. За всю «Смуту» игроки не увидели даже малейшего намёка на фривольность. Допустим, мода на глубокие декольте пришла в Россию веком позже, однако хотя бы сцену купания или переодевания можно нам было показать? Если нет, то стоило хотя бы сделать дам менее ворчливыми.
С наполненностью мира всё предельно грустно — карты мёртвые, как удавленники, качающиеся на перекрёстках.

Для понимания масштаба проблемы. После короткого пролога я прибыл в Нижний Новгород, открыл карту и увидел приличных размеров город — примерно 200 домов и или около того. Для сравнения, главный город «Кингдом Кам 2», Кутна-Гора, примерно такой же по величине.

Как любой нормальный игрок, я решил вначале осмотреть Нижний Новгород на предмет всякого интересного. И очень скоро я обнаружил, что весь город представляет собой… одну большую декорацию.

1. В дома нельзя зайти, двери не работают.
2. По лестницам нельзя забраться — они просто стоят, прислонённые к стенам, и всё.
3. С жителями города нельзя поговорить.
4. Ни с кем нельзя подраться, ничего нельзя украсть.
5. Торговцы вроде бы есть, но с ними нельзя торговать — нельзя купить оружие, нельзя купить лекарства, нельзя купить доспехи, нельзя купить еду, нельзя купить лошадь. Вообще ничего нельзя купить: можно только стоять и смотреть на разложенные на прилавке овощи, например.
6. Казалось бы, патриотическая православная игра. На улицах города много часовенных столбов со свечами, причём прорисованы они красиво, с душой, могли бы стать одним из символов игры. Как полагаете, может наш герой подойти к часовенке и перекреститься, нажав кнопку «E»? Вы угадали — не может.
Я писал пару лет назад про инди-игру «Героини Меча и Магии», которую разработчик-одиночка делает с почти нулевым бюджетом, после основной работы, по вечерам. Надеюсь, смогу скоро рассказать вам и про вторую часть, благо она собирается выйти уже через несколько месяцев (ссылка (https://kirillkrm.livejournal.com/337084.html)), но пока что могу говорить только про первую, благо её я уже прошёл. Так вот, в «Героинях» тоже есть город, Стрижинск. Он не такой большой, всего лишь 19 зданий, зато зайти можно в 16 домов из 19. Ещё два дома задействованы в квестах — с гильдии воров игра начинается, а из особняка Анастасию выкидывают после ссоры с родителями. Итого игрок взаимодействует с 18 домами из 19 домов, и только конюшня в первом акте остаётся сиротой — туда зайти нельзя.

В этом, собственно, заключается суть РПГ. Разработчик делает симуляцию мира, после чего игрок гуляет по нему, как домохозяйка по сайту Вайлдберриз. У нас, разумеется, есть какое-то сюжетное задание — достать водяной чип, победить вождя орков, вынуть из черепа головастика. Однако игроки обычно откладывают сюжет в сторону, чтобы исследовать мир — ввязаться в побочные приключения, получить новые навыки, раздобыть хорошее снаряжение и так далее.

В чешском «Кингдом Кам», раз уж мы сравниваем, нам показывают убедительную симуляцию средневековой жизни. Допустим, есть кузница, днём в ней работает кузнец, вечером он идёт в таверну, чтобы выпить пива, потом возвращается к себе домой и ложится спать. У кузнеца есть жена, у которой тоже есть свой график работы и отдыха, а также у него есть батраки, которые опять-таки днём заняты по хозяйству, а ночью спят. Наш персонаж, Индржих, может купить у кузнеца новое оружие, может починить своё, может что-нибудь у кузнеца украсть, пока он работает в кузнице, или забраться к нему домой ночью, так у спящих воровать проще. Также с кузнецом можно сыграть в кости, когда он сидит в таверне, и у кузнеца можно взять задание, допустим, на поиск некого сломанного меча. В деревне 10 домов, и в каждом доме кто-то живёт — кузнец, портной, бакалейщик, и так далее — и почти с каждым игрок может так или иначе взаимодействовать. Это называется «видеоигра».

В «Смуте» кузниц нет, только кладбища и кабаки. В кабаках при этом нельзя поговорить с трактирщиком или с другими посетителями, чтобы узнать последние слухи и найти выгодное дельце для любящего приключения авантюриста. В кабаке «Смуты» можно или потанцевать с серьёзным лицом, нажав «Е» рядом с музыкантом, или погладить кота, нажав «E» рядом с котом. Эти два действия одинаково декоративны, они не дают герою ничего. Для сравнения, в «Кингдом Кам» в таверне можно поесть, что влияет на уровень сытости, можно выпить спиртное, что влияет на уровень опьянения, можно снять комнату на ночь и, как правило, можно найти несколько новых заданий.

Если оценивать «Смуту» по стандартной шкале ролевых игр, то нужно признать, что это не игра, а интерактивный музей. Да, можно зайти по сюжету в избу к какому-нибудь боярину. Снимаю шляпу перед декораторами: боярина оденут в красивый исторический костюм, в углу комнаты разместят кованый сундук, на столе разложат документы. Деталей будет много, и комната будет выглядеть настоящей. Однако ничего в таких комнатах сделать нельзя — только поговорить с боярином и выйти вон. Даже зайти в соседнюю комнату, дверь в которую приоткрыта, наш герой не может. Полное ощущение музея: только цепочек не хватает с табличками «руками не трогать».

Также в РПГ обычно у героя есть характеристики — «сила», «ловкость», «интеллект». У героя есть навыки, которые он прокачивает: например, умение стрелять из пистолетов или умение вскрывать замки. В «Смуте» всего этого или нет, или практически нет. При сравнении «Смуты» с нормальными ролевыми играми придётся поставить ей 0 баллов из 10 — не потому, что игра плоха, а потому что это вообще не игра.
Вместе с тем всё встаёт на свои места, если мы признаём, что «Смута» — это не РПГ, а пропагандистский рельсовый шутер, 3Д-экшн типа американского «Колл оф Дьюти». Коротко для тех, кто пропустил этот сериал: в «Колл оф Дьюти» мы играем обычно за американского морпеха, который должен пройти по лихо закрученному сюжету, убивая плохих парней. Наш персонаж может идти вперёд по левой стороне улицы или по правой стороне улицы, также он может стрелять в противников из автомата, но может и закидывать их гранатами. На этом его свобода и заканчивается. Перестреляли последовательно 20 плохишей, посмотрели трогательный видеоролик, сменили декорации, выполняем следующее задание.

Вот «Смуте» ровно это и есть — включая привычное для рельсовых шутеров чередование миссий, где надо бежать и стрелять, с миссиями, где надо красться незамеченным мимо патрулей. Квесты при таком подходе также перестают быть странными. В нормальных РПГ большая часть квестов предполагает или выбор, чью сторону занять, или хотя бы несколько способов решить проблему: допустим, можно отобрать нужный нам предмет силой, можно украсть его, можно купить, можно обменять на услугу и так далее. В «Смуте» типичное задание звучит так: «иди на кладбище деревни Лупки, там прячутся трое немцев, убей их». Выбор тоже дают, но он обычно сводится к двум вариантам:

А. Рубануть шашкой.
Б. Рубануть шашкой, но сначала грубо оскорбить.

Кстати, три врага — это ещё мало. Так-то мы выступаем в амплуа Рэмбо, поэтому нашему герою Минин с Пожарским регулярно приказывают выйти в одиночку против целого отряда вооружённых холопов. Для шутера всё это абсолютно нормально, поэтому как только «Смута» перестаёт притворяться «русским Ведьмаком» её оценка в ВК.Плей, 6 из 10, выглядит более-менее заслуженной: крепкий середнячок.

Может быть, я бы даже поставил «Смуте» 5 из 10 или 4 из 10, но никак не 10 из 10, так как других слабых мест в игре предостаточно. Багов многовато, оптимизация плохая. Боёвка кривая (хотя разработчики будут утверждать, что я просто плохо играл). У врагов интеллект ниже, чем у куриц. Система скрытности неудобная до нелепости — достаточно сказать, что я один раз даже в лошади застрял. Диалоги водянистые, много реплик типа «Стоишь? Стою» (я не шучу сейчас). Сюжет, впрочем, неплох, так как он основан на хорошей книге, а игра актёров достаточно искусна, чтобы мне хотелось прослушивать целиком хотя бы часть бесед.

Из забавного — музыка, которая похожа на сигнал «вы не пристегнулись» в автомобиле. Из раздражающего — наш боярин принципиально отказывается прыгать, из-за чего вынужден обходить даже изгороди в полметра высотой.

Готов ли я порекомендовать вам «Смуту»? Наверное, нет — разве что вы захотите сыграть в неё ради исследовательских целей. Полагаю, решение не переводить «Смуту» на другие языки было мудрым: этот первый блин репутацию России за рубежом не улучшил бы. Однако и отговаривать от установки «Смуты» я тоже не буду. Есть игры, в которых вообще ничего внутри нет. Пример — «корейский убийца Симс», ИнЗои, который великолепно выглядит, но в котором совершенно нечего делать (ссылка (https://t.me/antonvolkov/281)). «Смуте» лучше — в ней хотя бы есть сюжет, который позволяет отключить голову и катиться по рельсам вперёд.

А вот что я внезапно порекомендую, так это игровой лаунчер ВК.Плей. В него встроена система записи экрана по Альт+Ф5. Очень удобно, когда вы хотите отправить короткое видео — как именно надо пользоваться бухгалтерской программой, или как именно у вас проявляется определённый баг. ВК.Плей настраивать не надо, всё работает из коробки. Нажали Альт+Ф5, сделали нужные действия на экране, нажали ещё раз Альт+Ф5, видео готово.