Пару недель назад сыграли первую сессию даблшота по Монстрхартс. Запись я запорол (мой микрофон не записался), поэтому решил сделать рекап от лица своего персонажа - милой и отбитой девочки-вервольфа.
#monsterhearts #отчет
#monsterhearts #отчет
Teletype
Джунипер на вечеринке
Вообще-то мне совсем не нравится Клейтон. Раньше я от него была без ума и если бы мне сказали, что я пойду с ним на вечеринку королевы...
❤2👍2🔥1😁1
А меня укусил вампир осалил Дайсогон (если вы поняли отсылку, не забудьте проверить давление и записаться на диспансеризацию). Так что в ночь на 31 декабря я делаю то, что давно хотел сделать, да всё повода не было – считаю статистику игр и пытаюсь понять, что же было главным за этот год.
Открытие года
В этом году я попробовал пару-тройку новых для себя систем в роли ГМа и штук пять-шесть – в роли игрока. Но ни одна из них не тянет на открытие года. Вместо этого внезапным для меня событием в 2025 году стало то, что мы завели кота. Безумно красивый мейн-кун по имени Декстер бесцеремонно вторгся в нашу жизнь, заставил поменять под себя расписание дня и половину бытовых привычек… но всё равно он прекрасен.
Разочарование года
Это место с уверенностью заняла «прекрасная» пара: творческий кризис и прокрастинация. Почему-то стало намного сложнее просто «брать и делать». Зато «отложить что-то на десять минут», а потом ещё раз и ещё раз, чтобы в итоге так и не найти на это время, стало неприятным паттерном. Пока я не понял, как это исправить, но очень надеюсь, что в 2026 смогу чуть лучше балансировать разные аспекты жизни.
Рабочая лошадка
Однозначно, Monsterhearts. В прошлом году я начал к ней присматриваться, а в этом году НРИ про беспорядочную и страшную подростковую жизнь внезапно вышла на первое место в статистике. Несмотря на свой почтенный возраст, игра очень крепко сбита и прекрасно справляется со своей задачей. А ещё она преподала мне важный урок по фокусировке истории. Вожу, играю и всё ещё не пресытился.
Игра года
Внезапно, Dispatch. Про него уже написали кучу всякого – а я могу только сказать, что не ожидал, что такое вообще возможно. Эмоциональные «американские горки», идеальный микс юмора, стёба и внезапных трогательных моментов.
Статистика НРИ
Проведено сессий: 24
В этом году было какое-то безумное количество переносов и отмен. Здоровье, скучные взрослые дела, нестыковки расписаний – в итоге водил меньше, чем хотелось бы. Тем не менее, набралось 24 сессии (не считая нулёвок). Доведено до конца два кампейна, начато три мини-кампейна, из них два уже закончено. И три ваншота.
Сыграно сессий: 23
Первый год, кажется, за всю мою жизнь, когда удалось поиграть сравнимое с вождением время. Сыграли один мини-кампейн, почти закончили длинный (около 10 сессий) кампейн, остальное – россыпь ваншотов и даблшотов.
Ну и на канале откуда-то набралась сотня подписчиков. Удивительно.
Эстафету уже, наверное, поздновато передавать. Но вдруг Paradox Prints и Львы Игривы успеют? :)
Открытие года
В этом году я попробовал пару-тройку новых для себя систем в роли ГМа и штук пять-шесть – в роли игрока. Но ни одна из них не тянет на открытие года. Вместо этого внезапным для меня событием в 2025 году стало то, что мы завели кота. Безумно красивый мейн-кун по имени Декстер бесцеремонно вторгся в нашу жизнь, заставил поменять под себя расписание дня и половину бытовых привычек… но всё равно он прекрасен.
Разочарование года
Это место с уверенностью заняла «прекрасная» пара: творческий кризис и прокрастинация. Почему-то стало намного сложнее просто «брать и делать». Зато «отложить что-то на десять минут», а потом ещё раз и ещё раз, чтобы в итоге так и не найти на это время, стало неприятным паттерном. Пока я не понял, как это исправить, но очень надеюсь, что в 2026 смогу чуть лучше балансировать разные аспекты жизни.
Рабочая лошадка
Однозначно, Monsterhearts. В прошлом году я начал к ней присматриваться, а в этом году НРИ про беспорядочную и страшную подростковую жизнь внезапно вышла на первое место в статистике. Несмотря на свой почтенный возраст, игра очень крепко сбита и прекрасно справляется со своей задачей. А ещё она преподала мне важный урок по фокусировке истории. Вожу, играю и всё ещё не пресытился.
Игра года
Внезапно, Dispatch. Про него уже написали кучу всякого – а я могу только сказать, что не ожидал, что такое вообще возможно. Эмоциональные «американские горки», идеальный микс юмора, стёба и внезапных трогательных моментов.
Статистика НРИ
Проведено сессий: 24
В этом году было какое-то безумное количество переносов и отмен. Здоровье, скучные взрослые дела, нестыковки расписаний – в итоге водил меньше, чем хотелось бы. Тем не менее, набралось 24 сессии (не считая нулёвок). Доведено до конца два кампейна, начато три мини-кампейна, из них два уже закончено. И три ваншота.
Маски: 6 сессий (закончен кампейн)
Monsterhearts: 4 сессии (кампейн) + 1 сессий (ваншот)
Psi*Run: 1 сессия
The Between: 3 сессии (закончен кампейн)
Герои Ушедших Времен: 4 сессии (кампейн)
Молодые Герои: 4 сессии (кампейн)
Патруль: 1 сессия (плейтест)
Сыграно сессий: 23
Первый год, кажется, за всю мою жизнь, когда удалось поиграть сравнимое с вождением время. Сыграли один мини-кампейн, почти закончили длинный (около 10 сессий) кампейн, остальное – россыпь ваншотов и даблшотов.
Маски: 1 сессия
Monsterhearts: 15 сессий
Злодеяние: 2 сессии
Агон: 1 сессия
Братство Клинков: 1 сессия (в составе эпика)
WOD - Hunters Hunted: 1 сессия
Savage Worlds: 1 сессия
D&D: 1 сессия
Ну и на канале откуда-то набралась сотня подписчиков. Удивительно.
Эстафету уже, наверное, поздновато передавать. Но вдруг Paradox Prints и Львы Игривы успеют? :)
Telegram
Дайсогон ТГ
Итоги года
Продолжаю эстафету от Пчелы. Я мало пробовал нового в НРИ, поэтому мои итоги будут про что угодно, но не про настольные ролевые игры. Простите.
Открытие года: мелатонин, клетчатка в банках и разливная вода у дома
Кроме шуток, ничего лучше не выправляет…
Продолжаю эстафету от Пчелы. Я мало пробовал нового в НРИ, поэтому мои итоги будут про что угодно, но не про настольные ролевые игры. Простите.
Открытие года: мелатонин, клетчатка в банках и разливная вода у дома
Кроме шуток, ничего лучше не выправляет…
🔥3❤2
Когда я веду игры, у меня редко бывает время что-то записывать. Когда играю во что-то, где персонажи могут разделяться – другое дело. Чаще всего это страничка, исписанная убористым почерком.
Но тут началась игра, где почему-то душа просит каляк-маляк. И теперь у меня есть... не знаю, как это назвать. Месиво ключевых моментов?
Но тут началась игра, где почему-то душа просит каляк-маляк. И теперь у меня есть... не знаю, как это назвать. Месиво ключевых моментов?
❤7🔥6👀2👍1
Финансовый вопрос в НРИ
Этот длиннопост написан в основном, чтобы упорядочить свой опыт с различными вариантами учёта финансов в НРИ. Он не отвечает напрямую ни на какие вопросы. Если вам эта тема неинтересна, лучше пропустите его.
Приключенцы любят золото. Эджраннеры берутся за опасную работу, чтобы свести концы с концами. Теневые воротилы манипулируют финансовыми потоками, чтобы управлять людьми. С виду благополучные люди не могу вырваться из золотой клетки. Тайные агенты расходуют свои бюджеты. Обитатели корабля поколений экономят ресурсы.
Везде, где общество перерастает этап бартера, появляются – в том или ином виде – деньги.
И всё это мы должны как-то эмулировать в НРИ, чтобы, с одной стороны, персонажи ощущались правдоподобными, а с другой – чтобы всё-таки играть в приключения, а не в бухгалтерию.
До каких вариантов уже додумались геймдизайнеры?
Детальный учёт
Мы знаем состояние персонажа с точностью до монетки, евробакса, нюйены и т.д. Порой в комплекте идут ещё и формулы расчёта веса сокровищ, а в особо тяжёлых случаях – несколько валют и курсы пересчёта из одной в другую.
Наверное, самый распространённый вариант, интуитивно понятный большинству. Особенно если хоть раз пришлось заниматься жёстким контролем собственных расходов.
Отдельно вспоминается отечественная «Эра Водолея» первой редакции, где в рулбуке было прямое указание на необходимость отчитываться начальству о своих тратах, вести бизнес и решать проблемы с налоговой инспекцией. Кажется, это рекордсмен среди НРИ по частоте использования слова «бухгалтер» и его производных, несмотря на заявленный жанр «мистический детектив с мордобоем, погонями и перестрелками».
Плюсы подхода очевидны. Всё учтено, никаких разночтений. Мастеру достаточно назвать сумму, чтобы игрок мог решить, может ли его персонаж себе что-то позволить. Если игра даёт прайс-листы – вообще хорошо.
С другой стороны, наличие конкретного числа может провоцировать игроков на увеличение этого числа всеми возможными способами. Привет, обыск каждого трупа, чистка карманов всех встречных NPC, выклянчивание скидок у торговцев и премий у квестодателей, сравнение прайс-листов постоялых дворов и прочие способы увлекательно (нет) спустить ценное время игры в унитаз. Кроме того, такая система уязвима к масштабированию – герои уже сражаются с драконами и мегакорпорациями, а в листе персонажа всё ещё учитываются медяки, хотя ничего стоящего на этом этапе за практически любые деньги уже не купить.
Примерный учёт
Если наши герои – не бедняки, какой смысл считать каждый медяк? Но и давать игрокам бесконтрольный доступ к расходам тоже не хочется. Да и надо как-то описать, сколько сокровищ их ждёт в пещере, сколько денег им отвалит наниматель и насколько затратно будет спасти несчастную вдову от разорения. Тут на сцену выходят либо абстрактные единицы (бартер в AW, монеты в BitD и т.д.), либо примерные (как горсти, сумки и сундуки в DH).
Мы всё ещё более-менее точно знаем, сколько у каждого персонажа денег. Удобно скидываться на крупные расходы и понимать масштабы богатства персонажей. Меньше зачёркиваний и переписываний цифр в листе персонажа. Да, игроки всё ещё могут торговаться за каждую горсть монет, но по крайней мере это не превратится в восточный базар.
Серьёзных минусов на первый взгляд я не вижу. Наверное, такая система всё ещё неуместна там, где деньги – это вообще неважно, но в остальном это кажется чрезвычайно разумным компромиссом.
Продолжение здесь.
#размышления
Этот длиннопост написан в основном, чтобы упорядочить свой опыт с различными вариантами учёта финансов в НРИ. Он не отвечает напрямую ни на какие вопросы. Если вам эта тема неинтересна, лучше пропустите его.
Приключенцы любят золото. Эджраннеры берутся за опасную работу, чтобы свести концы с концами. Теневые воротилы манипулируют финансовыми потоками, чтобы управлять людьми. С виду благополучные люди не могу вырваться из золотой клетки. Тайные агенты расходуют свои бюджеты. Обитатели корабля поколений экономят ресурсы.
Везде, где общество перерастает этап бартера, появляются – в том или ином виде – деньги.
И всё это мы должны как-то эмулировать в НРИ, чтобы, с одной стороны, персонажи ощущались правдоподобными, а с другой – чтобы всё-таки играть в приключения, а не в бухгалтерию.
До каких вариантов уже додумались геймдизайнеры?
Детальный учёт
Мы знаем состояние персонажа с точностью до монетки, евробакса, нюйены и т.д. Порой в комплекте идут ещё и формулы расчёта веса сокровищ, а в особо тяжёлых случаях – несколько валют и курсы пересчёта из одной в другую.
Наверное, самый распространённый вариант, интуитивно понятный большинству. Особенно если хоть раз пришлось заниматься жёстким контролем собственных расходов.
Отдельно вспоминается отечественная «Эра Водолея» первой редакции, где в рулбуке было прямое указание на необходимость отчитываться начальству о своих тратах, вести бизнес и решать проблемы с налоговой инспекцией. Кажется, это рекордсмен среди НРИ по частоте использования слова «бухгалтер» и его производных, несмотря на заявленный жанр «мистический детектив с мордобоем, погонями и перестрелками».
Плюсы подхода очевидны. Всё учтено, никаких разночтений. Мастеру достаточно назвать сумму, чтобы игрок мог решить, может ли его персонаж себе что-то позволить. Если игра даёт прайс-листы – вообще хорошо.
С другой стороны, наличие конкретного числа может провоцировать игроков на увеличение этого числа всеми возможными способами. Привет, обыск каждого трупа, чистка карманов всех встречных NPC, выклянчивание скидок у торговцев и премий у квестодателей, сравнение прайс-листов постоялых дворов и прочие способы увлекательно (нет) спустить ценное время игры в унитаз. Кроме того, такая система уязвима к масштабированию – герои уже сражаются с драконами и мегакорпорациями, а в листе персонажа всё ещё учитываются медяки, хотя ничего стоящего на этом этапе за практически любые деньги уже не купить.
Примерный учёт
Если наши герои – не бедняки, какой смысл считать каждый медяк? Но и давать игрокам бесконтрольный доступ к расходам тоже не хочется. Да и надо как-то описать, сколько сокровищ их ждёт в пещере, сколько денег им отвалит наниматель и насколько затратно будет спасти несчастную вдову от разорения. Тут на сцену выходят либо абстрактные единицы (бартер в AW, монеты в BitD и т.д.), либо примерные (как горсти, сумки и сундуки в DH).
Мы всё ещё более-менее точно знаем, сколько у каждого персонажа денег. Удобно скидываться на крупные расходы и понимать масштабы богатства персонажей. Меньше зачёркиваний и переписываний цифр в листе персонажа. Да, игроки всё ещё могут торговаться за каждую горсть монет, но по крайней мере это не превратится в восточный базар.
Серьёзных минусов на первый взгляд я не вижу. Наверное, такая система всё ещё неуместна там, где деньги – это вообще неважно, но в остальном это кажется чрезвычайно разумным компромиссом.
Продолжение здесь.
#размышления
❤4🤝2
Финансовый вопрос в НРИ (продолжение, начало здесь)
Финансы как характеристика
Если нам в целом не особо важно, сколько именно денег у персонажа в данный конкретный момент, но разницу в финансовом положении отразить всё же нужно, то почему бы не сделать это положение отдельной характеристикой персонажа? Её применение зависит от конкретной системы, но суть одна и та же – персонаж с финансовым положением X+1 может себе позволить существенно больше, чем персонаж с X.
Дальше к этому можно привязывать конкретные суммы (как Lifestyle в Shadowrun) или приблизительные списки того, что перестаёт быть проблемой для персонажа (например, Resources в Exalted и других системах на базе Storyteller).
Можно использовать эту характеристику для бросков (Roll with Resources в Storyteller, ход покупки в Грани Вселенной и т.д.). Можно добавлять правила на её повышение и понижение, в т.ч. временное. Так или иначе, идея в том, что один персонаж может спокойно подарить кому-то, скажем, автомобиль, для другого это станет серьёзным ударом, а третьему об этом и мечтать не стоит, пока он не прокачается.
Это очень удобно, чтобы выкинуть из головы отслеживание финансов, оставив лишь те случаи, когда это важно для личной истории персонажей.
Обратная сторона этого подхода – если получение финансов не ведёт к механическому повышению характеристики, то у игрока возникает соблазн не рисковать ради таких сумм. Это кажется логичным и понятным, но тогда финансовая мотивация персонажей просто перестаёт работать. Так что приходится либо вводить ступенчатые правила для повышения финансов (и мы опасно подходим к тому, что деньги у нас всё же учитываются, только не так очевидно), либо оборачивать всё в нарратив, невольно сужая фокус игры. Может, ещё есть варианты, но навскидку я их не вижу.
Художественный учёт
Когда игра вообще не о деньгах, но иногда они всё же появляются в кадре, можно просто забить на их подсчёт вообще. Деньги у персонажей просто есть, а могут ли они с их помощью что-то сделать – и что именно – определяется игроками и мастером в ходе игры.
Когда в кадре появляется условный «сундук сокровищ» – он так и остаётся одиночным предметом сундуком, пока что-то в истории его не поменяет. По сути, в игре денежная система заменяется бартером (не тем, который в AW), когда игроки могут менять предметы (мешок золота, огромный рубин, куча радиодеталей, чемодан налички) на другие предметы и услуги.
Иногда это может отражаться в механике (например, в Молодых Героях у персонажей есть поле для «трофея», в котором вполне может быть пресловутый мешок золота) или в инвентаре (ограничивая персонажа), но принцип остаётся тем же.
Преимущества очевидны: учёт простой, все финансовые транзакции уникальны, математика не нужна. Минусы – примерно как и у бартера в реальной жизни: сложно дробить, возможны торги из-за разной оценки стоимости предметов сторонами… разве что на издержки поиска контрагентов можно забить, всё-таки это игра.
Как-то так.
Это всё ещё не отвечает на вопрос «Какой подход выбрать для своей игры?», но я надеюсь, что для меня это будет шаг к ответу.
P.S. К этому ещё порой добавляются механики денежных потоков: когда финансы постоянно генерируются, обновляя возможности персонажа, или, наоборот, расходуются, подталкивая персонажей не сидеть на месте и зарабатывать их, но это уже совсем другая история.
#размышления
Финансы как характеристика
Если нам в целом не особо важно, сколько именно денег у персонажа в данный конкретный момент, но разницу в финансовом положении отразить всё же нужно, то почему бы не сделать это положение отдельной характеристикой персонажа? Её применение зависит от конкретной системы, но суть одна и та же – персонаж с финансовым положением X+1 может себе позволить существенно больше, чем персонаж с X.
Дальше к этому можно привязывать конкретные суммы (как Lifestyle в Shadowrun) или приблизительные списки того, что перестаёт быть проблемой для персонажа (например, Resources в Exalted и других системах на базе Storyteller).
Можно использовать эту характеристику для бросков (Roll with Resources в Storyteller, ход покупки в Грани Вселенной и т.д.). Можно добавлять правила на её повышение и понижение, в т.ч. временное. Так или иначе, идея в том, что один персонаж может спокойно подарить кому-то, скажем, автомобиль, для другого это станет серьёзным ударом, а третьему об этом и мечтать не стоит, пока он не прокачается.
Это очень удобно, чтобы выкинуть из головы отслеживание финансов, оставив лишь те случаи, когда это важно для личной истории персонажей.
Обратная сторона этого подхода – если получение финансов не ведёт к механическому повышению характеристики, то у игрока возникает соблазн не рисковать ради таких сумм. Это кажется логичным и понятным, но тогда финансовая мотивация персонажей просто перестаёт работать. Так что приходится либо вводить ступенчатые правила для повышения финансов (и мы опасно подходим к тому, что деньги у нас всё же учитываются, только не так очевидно), либо оборачивать всё в нарратив, невольно сужая фокус игры. Может, ещё есть варианты, но навскидку я их не вижу.
Художественный учёт
Когда игра вообще не о деньгах, но иногда они всё же появляются в кадре, можно просто забить на их подсчёт вообще. Деньги у персонажей просто есть, а могут ли они с их помощью что-то сделать – и что именно – определяется игроками и мастером в ходе игры.
Когда в кадре появляется условный «сундук сокровищ» – он так и остаётся одиночным предметом сундуком, пока что-то в истории его не поменяет. По сути, в игре денежная система заменяется бартером (не тем, который в AW), когда игроки могут менять предметы (мешок золота, огромный рубин, куча радиодеталей, чемодан налички) на другие предметы и услуги.
Иногда это может отражаться в механике (например, в Молодых Героях у персонажей есть поле для «трофея», в котором вполне может быть пресловутый мешок золота) или в инвентаре (ограничивая персонажа), но принцип остаётся тем же.
Преимущества очевидны: учёт простой, все финансовые транзакции уникальны, математика не нужна. Минусы – примерно как и у бартера в реальной жизни: сложно дробить, возможны торги из-за разной оценки стоимости предметов сторонами… разве что на издержки поиска контрагентов можно забить, всё-таки это игра.
Как-то так.
Это всё ещё не отвечает на вопрос «Какой подход выбрать для своей игры?», но я надеюсь, что для меня это будет шаг к ответу.
P.S. К этому ещё порой добавляются механики денежных потоков: когда финансы постоянно генерируются, обновляя возможности персонажа, или, наоборот, расходуются, подталкивая персонажей не сидеть на месте и зарабатывать их, но это уже совсем другая история.
#размышления
🔥4🤝2🤔1
В среду закончил небольшой кампейн по «Молодым Героям».
Сначала немного статистики:
Игроков: 4
Сессий: 6
Чистое игровое время: 17 ч 57 мин (без учёта рекапов, хода конца сессии и фидбэка, но с учетом эпилогов)
Противники:
• Ожившая мельница (повержена и успокоена)
• Желатиновый куб (убит через извлечение проклятого амулета)
• Фарфоровая леди (нашли общий язык и доказали, что не все люди достойны презрения)
• Герой Каспар Буревестник (побеждён на дуэли)
• Заклинатель Сайлас Вейл (убедили, что его план не сделает мир лучше)
• Стражники, ожившие предметы, голоса внутри и т.д.
«Молодые Герои» – игра о поиске своего места и своего пути в жизни. Выбирая архетип персонажа, игрок вводит в игру определённую тему и свой конфликт. У нас играли Чудовище, Творец, Творение и Плут, поэтому важными темами стали превращение, отторжение, искусство, предрассудки и несправедливость.
После нулёвки у нас сложился более-менее устойчивый консенсус, что магия в нашем сеттинге так или иначе связана с волшебными предметами. Это позволило дать каждому волшебному эффекту в игре тот или иной физический предмет, на который можно было воздействовать – и у которого было наглядное воплощение. Даже проклятия ведьмы из предыстории Чудовища стали объясняться тем, что она оставляла в телах своих жертв опасные магические предметы, превращавшие людей в монстров.
А наш главгад стал заклинателем волшебных предметов, который слишком долго их слушал, проникся тем, как – на его взгляд – несправедливо к ним относятся, и решил «дать им свободу». По сути, дать разум, не спрашивая, хотели они этого или нет. С последствиями его экспериментов герои успели пару раз столкнуться до личной встречи – и до момента, когда они застали начало пробуждения предметов, организованное им.
Помимо этого, конечно, у нас были и маленькие личные арки персонажей, каждый из них активно работал со своими целями – спасибо игрокам за это – и пришёл к финишу истории не таким, каким он её начинал.
Арья Проклятая, эльфийка, превращённая в совомедведя, смогла изменить своё проклятие и за время, проведённое в теле монстра, стала чрезвычайно ценить романтику и красоту.
Ван, ученик Мечтателя, творец ароматов и повелитель чувств, стал для команды голосом рассудка и уравновешенности. В финале он смог посвятить себя любимому делу и простой жизни вместо попыток совершить нечто неслыханное.
Пронзающий Сердца, ожившая гвизарма, сепарировался от своего бывшего владельца, изучил людей, поменял несколько обличий, испытал сложные эмоции, а в конце выбрал для себя обличие… собаки. Со всеми прилагающимися простыми радостями.
Рокси Голд, плутовка и бывшая циркачка, смогла разорвать связь с токсичной мамашей, отстоять право на свою независимость и найти себе очень необычных поклонников.
Оглядываясь назад, понимаю, что многое можно было сделать по-другому – лучше, чем у меня получилось. Особенно с Плутом – мне кажется, что я мало давил на темы этого архетипа и не использовал его ключевую механику аудитории. Но я всё равно доволен. В конце концов, это не книга, которую можно переписывать, пока всё не станет идеально. Главные герои мне не принадлежат – это настолько же история игроков, насколько и ГМа.
#отчет #молодые_герои
Сначала немного статистики:
Игроков: 4
Сессий: 6
Чистое игровое время: 17 ч 57 мин (без учёта рекапов, хода конца сессии и фидбэка, но с учетом эпилогов)
Противники:
• Ожившая мельница (повержена и успокоена)
• Желатиновый куб (убит через извлечение проклятого амулета)
• Фарфоровая леди (нашли общий язык и доказали, что не все люди достойны презрения)
• Герой Каспар Буревестник (побеждён на дуэли)
• Заклинатель Сайлас Вейл (убедили, что его план не сделает мир лучше)
• Стражники, ожившие предметы, голоса внутри и т.д.
«Молодые Герои» – игра о поиске своего места и своего пути в жизни. Выбирая архетип персонажа, игрок вводит в игру определённую тему и свой конфликт. У нас играли Чудовище, Творец, Творение и Плут, поэтому важными темами стали превращение, отторжение, искусство, предрассудки и несправедливость.
После нулёвки у нас сложился более-менее устойчивый консенсус, что магия в нашем сеттинге так или иначе связана с волшебными предметами. Это позволило дать каждому волшебному эффекту в игре тот или иной физический предмет, на который можно было воздействовать – и у которого было наглядное воплощение. Даже проклятия ведьмы из предыстории Чудовища стали объясняться тем, что она оставляла в телах своих жертв опасные магические предметы, превращавшие людей в монстров.
А наш главгад стал заклинателем волшебных предметов, который слишком долго их слушал, проникся тем, как – на его взгляд – несправедливо к ним относятся, и решил «дать им свободу». По сути, дать разум, не спрашивая, хотели они этого или нет. С последствиями его экспериментов герои успели пару раз столкнуться до личной встречи – и до момента, когда они застали начало пробуждения предметов, организованное им.
Помимо этого, конечно, у нас были и маленькие личные арки персонажей, каждый из них активно работал со своими целями – спасибо игрокам за это – и пришёл к финишу истории не таким, каким он её начинал.
Арья Проклятая, эльфийка, превращённая в совомедведя, смогла изменить своё проклятие и за время, проведённое в теле монстра, стала чрезвычайно ценить романтику и красоту.
Ван, ученик Мечтателя, творец ароматов и повелитель чувств, стал для команды голосом рассудка и уравновешенности. В финале он смог посвятить себя любимому делу и простой жизни вместо попыток совершить нечто неслыханное.
Пронзающий Сердца, ожившая гвизарма, сепарировался от своего бывшего владельца, изучил людей, поменял несколько обличий, испытал сложные эмоции, а в конце выбрал для себя обличие… собаки. Со всеми прилагающимися простыми радостями.
Рокси Голд, плутовка и бывшая циркачка, смогла разорвать связь с токсичной мамашей, отстоять право на свою независимость и найти себе очень необычных поклонников.
Оглядываясь назад, понимаю, что многое можно было сделать по-другому – лучше, чем у меня получилось. Особенно с Плутом – мне кажется, что я мало давил на темы этого архетипа и не использовал его ключевую механику аудитории. Но я всё равно доволен. В конце концов, это не книга, которую можно переписывать, пока всё не станет идеально. Главные герои мне не принадлежат – это настолько же история игроков, насколько и ГМа.
#отчет #молодые_герои
❤9
Несколько важных уроков для себя на будущее:
Многие PbtA на этапе дают игрокам широкие нарративные права, подчёркивая это в правилах и в формулировках механики. Особенно в процессе создания персонажей. Когда все игроки – творческие люди и не стесняются озвучивать идеи, то ГМу легко оказаться погребённым под ворохом предложений и принять реактивную роль, видя, что идей уже много и ещё докидывать как-то, вроде бы, и не с руки.
Так вот, мой личный урок: двигай свои идеи сразу же. Конечно, рубить все идеи игроков не стоит, но свои тоже надо активно подсвечивать. Иначе будешь играть только в чужое – а тогда игра будет в тягость. В идеале, конечно, эти идеи сформулировать ещё до начала игры и поместить в анонс, но если они пришли в голову на нулёвке – не стесняйся.
Ещё я поймал себя на том, что когда описываю сцену, то думаю о том, каким NPC логичнее всего оказаться в ней. Но теперь понимаю, что это путь к скучным и непримечательным сценам. Пусть на сцене оказываются те NPC, которых хочется столкнуть с героями. А почему они там оказались – вот тут уже надо проявить творческий подход.
Если у Шарля Перро в сцене с котом в сапогах может появиться король, то почему бы и у нас в сценах не оказаться персонажам, которые обычно тут не встречаются? Ведь интересная история – это та, в которой происходит что-то необычное!
Когда ты знаешь, какие темы хочешь подсветить в игре – добавляй их в образы NPC. Особенно если ловишь себя на том, что для правдоподобия надо добавить какого-то «обычного» персонажа (ну как на мельнице и без мельника?).
Конечно, превращать каждого встречного-поперечного в глубокого персонажа со скрытой раной и интересным прошлым – оверкилл, но даже двухмерные NPC типа «мельник, который не разбирается в том, как работает унаследованная волшебная мельница» уже лучше, чем «просто мельник».
В следующий раз постараюсь хотя бы один из уроков использовать. Но главное – мне понравилось. Это была хорошая игра.
#урок
Многие PbtA на этапе дают игрокам широкие нарративные права, подчёркивая это в правилах и в формулировках механики. Особенно в процессе создания персонажей. Когда все игроки – творческие люди и не стесняются озвучивать идеи, то ГМу легко оказаться погребённым под ворохом предложений и принять реактивную роль, видя, что идей уже много и ещё докидывать как-то, вроде бы, и не с руки.
Так вот, мой личный урок: двигай свои идеи сразу же. Конечно, рубить все идеи игроков не стоит, но свои тоже надо активно подсвечивать. Иначе будешь играть только в чужое – а тогда игра будет в тягость. В идеале, конечно, эти идеи сформулировать ещё до начала игры и поместить в анонс, но если они пришли в голову на нулёвке – не стесняйся.
Ещё я поймал себя на том, что когда описываю сцену, то думаю о том, каким NPC логичнее всего оказаться в ней. Но теперь понимаю, что это путь к скучным и непримечательным сценам. Пусть на сцене оказываются те NPC, которых хочется столкнуть с героями. А почему они там оказались – вот тут уже надо проявить творческий подход.
Если у Шарля Перро в сцене с котом в сапогах может появиться король, то почему бы и у нас в сценах не оказаться персонажам, которые обычно тут не встречаются? Ведь интересная история – это та, в которой происходит что-то необычное!
Когда ты знаешь, какие темы хочешь подсветить в игре – добавляй их в образы NPC. Особенно если ловишь себя на том, что для правдоподобия надо добавить какого-то «обычного» персонажа (ну как на мельнице и без мельника?).
Конечно, превращать каждого встречного-поперечного в глубокого персонажа со скрытой раной и интересным прошлым – оверкилл, но даже двухмерные NPC типа «мельник, который не разбирается в том, как работает унаследованная волшебная мельница» уже лучше, чем «просто мельник».
В следующий раз постараюсь хотя бы один из уроков использовать. Но главное – мне понравилось. Это была хорошая игра.
#урок
❤12
Вчера доиграли кампейн по Monsterhearts. Первый раз играл за Вампира - холодного интригана, в гробу видавшего чувства ближних... по крайней мере, в начале. Потому что дальше, пройдя через убийство своего создателя, наблюдая боль и трансформации других, разбираясь в чужих эмоциях, персонаж как будто бы оттаял и вспомнил, что такое быть человеком. И ещё научился быть взрослым, учитывая, что оба самых близких для него существа (Упырь и Пустая) оказались теми ещё генераторами хаоса.
А потом, когда потусторонняя тварь, питающаяся чужим страхом, показала ему вариант, где его создатель не погиб, вампирёныш офигел от того, как легко он, оказывается, может скатиться к старому modus operandi, и решил, что своих друзей он больше не бросит. Вот только для победы над этой тварью пришлось убить своего друга, с которым так долго он учился строить отношения. И, хотя друг сам на это вызвался, решение немного поломало персонажа и повлияло на эпилог.
Отличная была игра.
Первый раз вёл детальные записи каждой сессии - по странице, исписанной мелким почерком. Почему-то в этот раз их было делать интересно и не ощущалось дополнительной нагрузкой. Может, потому что игра не партийная, при переходе спотлайта часто менялось и место действия. А может, просто не хотелось забывать пережитое. Ведь какие у нас были сцены!
Огненно, конечно, было. Играйте у Мимитролля, он классный.
#monsterhearts #отчет
А потом, когда потусторонняя тварь, питающаяся чужим страхом, показала ему вариант, где его создатель не погиб, вампирёныш офигел от того, как легко он, оказывается, может скатиться к старому modus operandi, и решил, что своих друзей он больше не бросит. Вот только для победы над этой тварью пришлось убить своего друга, с которым так долго он учился строить отношения. И, хотя друг сам на это вызвался, решение немного поломало персонажа и повлияло на эпилог.
Отличная была игра.
Первый раз вёл детальные записи каждой сессии - по странице, исписанной мелким почерком. Почему-то в этот раз их было делать интересно и не ощущалось дополнительной нагрузкой. Может, потому что игра не партийная, при переходе спотлайта часто менялось и место действия. А может, просто не хотелось забывать пережитое. Ведь какие у нас были сцены!
Автокатастрофа из-за Упыря и гениальный механик-робот Пустая, которая вместо бега просто ходила на скорости x3.
Двойная засада на истинно верующую одноклассницу в старой библиотеке.
Совместное кормление Упыря и Вампира из резервных отсеков Пустой.
Игра в файтинг на приставке, принявшая мрачный оборот, но кончившаяся откровенными разговорами (именно тогда Вампир принял решение грохнуть своего создателя).
Гонка на машинах и поджог школы.
Откровенная сцена на лесопилке.
Попытка (весьма успешная!) стать ведущими подкаста, популярного среди школьников.
Посещение мира феи-психиатра.
Убийство создателя Вампира и Упыря.
Купол из каменных ангелов.
Откровения об истинной сути персонажей.
Встреча с взрослым охотником на монстров и его автоматическим домом.
Целая цепочка сцен развития романа между Пустой-Феей и домом с ИИ.
Флэшбеки в прошлое и картины апокалиптического будущего.
Неловкая сцена между Упырём и Вампиром в спальне покойной матушки первого.
"Смерть" и "воскрешение" заигравшегося Вампира.
Сцены осознания, что просто делать что хочешь - это неправильно. Выстраивание границ.
Драки, искажённые феи и прогулки по кладбищу.
Превращения Пустой-Феи и постоянное развитие у неё новых способностей.
Король Фей, персонажи с прошлого кампейна и постановка пьесы как способ избавиться от чудовища.
Огненно, конечно, было. Играйте у Мимитролля, он классный.
#monsterhearts #отчет
❤2🔥1👏1
Буклеты 1_3.pdf
708.6 KB
#анонс #патруль #онлайн
Ищу двух игроков на плейтест игры "Патруль" (PbtA). В этот раз хочется попробовать сыграть не ваншот, а посмотреть, как игра ведёт себя на дистанции в несколько встреч, поэтому планируется сыграть 3-4 сессии.
Онлайн, ориентировочно по средам или четвергам с началом в районе 20:00 МСК.
Так как игра всё ещё в разработке, полный текст правил выдаётся желающим это попробовать. Возможны модификации по ходу игры.
О чём эта игра?
О жизни и работе патрульных полицейских. Вы не детективы. Вы – низшее звено цепочки, но вы же и первая линия защиты граждан. Офицеры патруля работают парами, полагаясь друг на друга и вверяя напарнику свою жизнь. Когда вы на работе – у вас нет никого ближе, чем он (или она).
Буклеты персонажей приложены к анонсу.
Что будут делать ваши персонажи?
Вы стоите на линии огня, но вы не занимаетесь расследованиями. Вы собираете сведения, ведёте обыски, задерживаете подозреваемых, защелкиваете наручники и выступаете свидетелями в суде. И чаще всего вы делаете то, что скажет начальство.
А ещё этот тот случай, когда в НРИ всё-таки можно выиграть или проиграть. У каждого буклета персонажа есть условие завершения игры. Я не уверен, что 3-4 сессий достаточно, чтобы дойти до хэппи-энда (или открыть "плохую концовку"!), но мы обсудим это перед началом игры и, если будет желание попробовать, дадим персонажам определенную фору, ускоряющую процесс.
Атмосфера и референсы
Основной референс - сериал "Новичок". В любом случае, это будет cop story, в которой хочется найти место как личным переживаниям, так и опасности (персонажи - не супермены, хоть и хорошо подготовлены). Выбранные буклеты дополнительно повлияют на атмосферу, но в указанных выше рамках.
Что с чувствительными темами?
Ваши персонажи - в целом, положительные герои, так что я бы хотел обойтись без персонажей из фильмов Балабанова. Тем не менее, это история про поддержание порядка и справедливости, а значит, вы неизбежно встретитесь с теми, кто их нарушает, так что перед началом игры мы обговорим, каких именно тем у нас быть не должно.
Требования к игрокам
1. Готовность играть в игру, в которую мало кто играл, и давать обратную связь, в том числе, о том, насколько правила понятны, помогают / мешают и т.д.
2. Микрофон, через который вас будет нормально слышно.
3. Вебкамера - по желанию (у меня будет).
4. Пожалуйста, во время игры не занимайтесь потреблением другого контента (просмотр сериалов, чтение книжек, компьютерные игры и т.д.). Пить водичку, отвлекаться на семью и тому подобное - норм.
Запись - в личку @egoludens.
UPD: Игроки вроде нашлись.
Ищу двух игроков на плейтест игры "Патруль" (PbtA). В этот раз хочется попробовать сыграть не ваншот, а посмотреть, как игра ведёт себя на дистанции в несколько встреч, поэтому планируется сыграть 3-4 сессии.
Онлайн, ориентировочно по средам или четвергам с началом в районе 20:00 МСК.
Так как игра всё ещё в разработке, полный текст правил выдаётся желающим это попробовать. Возможны модификации по ходу игры.
О чём эта игра?
О жизни и работе патрульных полицейских. Вы не детективы. Вы – низшее звено цепочки, но вы же и первая линия защиты граждан. Офицеры патруля работают парами, полагаясь друг на друга и вверяя напарнику свою жизнь. Когда вы на работе – у вас нет никого ближе, чем он (или она).
Буклеты персонажей приложены к анонсу.
Что будут делать ваши персонажи?
Вы стоите на линии огня, но вы не занимаетесь расследованиями. Вы собираете сведения, ведёте обыски, задерживаете подозреваемых, защелкиваете наручники и выступаете свидетелями в суде. И чаще всего вы делаете то, что скажет начальство.
А ещё этот тот случай, когда в НРИ всё-таки можно выиграть или проиграть. У каждого буклета персонажа есть условие завершения игры. Я не уверен, что 3-4 сессий достаточно, чтобы дойти до хэппи-энда (или открыть "плохую концовку"!), но мы обсудим это перед началом игры и, если будет желание попробовать, дадим персонажам определенную фору, ускоряющую процесс.
Атмосфера и референсы
Основной референс - сериал "Новичок". В любом случае, это будет cop story, в которой хочется найти место как личным переживаниям, так и опасности (персонажи - не супермены, хоть и хорошо подготовлены). Выбранные буклеты дополнительно повлияют на атмосферу, но в указанных выше рамках.
Что с чувствительными темами?
Ваши персонажи - в целом, положительные герои, так что я бы хотел обойтись без персонажей из фильмов Балабанова. Тем не менее, это история про поддержание порядка и справедливости, а значит, вы неизбежно встретитесь с теми, кто их нарушает, так что перед началом игры мы обговорим, каких именно тем у нас быть не должно.
Требования к игрокам
1. Готовность играть в игру, в которую мало кто играл, и давать обратную связь, в том числе, о том, насколько правила понятны, помогают / мешают и т.д.
2. Микрофон, через который вас будет нормально слышно.
3. Вебкамера - по желанию (у меня будет).
4. Пожалуйста, во время игры не занимайтесь потреблением другого контента (просмотр сериалов, чтение книжек, компьютерные игры и т.д.). Пить водичку, отвлекаться на семью и тому подобное - норм.
Запись - в личку @egoludens.
UPD: Игроки вроде нашлись.
🔥6
#патруль #размышления
Помощь в «Патруле»
Одна из самых сложных заявок в НРИ для меня всегда была «Я помогаю этому персонажу». Во-первых, эта заявка может вклиниваться в чужую и перетягивать спотлайт. Во-вторых, это одна из самых естественных вещей, которые только можно вообразить. В-третьих, не во всех системах в принципе прописано влияние такой заявки на механику. И даже там, где прописано, частенько механика сделана как будто «на отвали» и уязвима к злоупотреблению.
Но в «Патруле» её выкинуть или игнорировать нельзя. Игра рассказывает историю о напарниках и они будут помогать друг другу часто. Возможно, даже практически всегда, когда оказываются рядом.
Первая версия была сделана к джему:
К этому базовому ходу были привязаны личные ходы Доверия, уникальные для буклетов. Например, у Энтузиаста он был такой:
В моей голове это должно было работать так:
1. Игрок видит, что напарник облажался, и хочет помочь.
2. Он формулирует заявку на помощь так, чтобы она попадала в его сильную характеристику.
3. Из-за этого чаще всего ход помощи завершается успехом, что не отпугивает игрока, но иногда кубы не благоволят и генерируют драму.
4. После успешной помощи ход доверия механически поощряет поставить «медленную» сцену после высоких ставок, создавая чередование темпа игры.
Разумеется, по факту всё работало не так. Бросок сбивал темп сразу же, а из-за громоздкого разрешения о ходе доверия на плейтестах забывали практически все, включая меня самого.
Отказываться от придуманных под буклеты ходов доверия я не хотел, поэтому я решил просто убрать ход помощи из базовых, объединив его с ходами доверия. Идея была в том, что каждый буклет помогает напарнику по-своему, но платит за эту свою цену.
Например, Энтузиаст получил такой ход:
У некоторых буклетов всё ещё остался бросок, но и там громоздкость – в теории! – была уменьшена.
Тут меня подстерегла другая беда: вынос помощи из базовых ходов создал иллюзию, что взаимовыручка – не в фокусе игры. Да, эти ходы всё ещё были в личных ходах, которые, в теории, игрок помнит, но этого оказалось недостаточно.
Ну и платить цену за чужой успех готовы не все, хотя мне казалось, что это здорово.
(продолжение здесь)
Помощь в «Патруле»
Одна из самых сложных заявок в НРИ для меня всегда была «Я помогаю этому персонажу». Во-первых, эта заявка может вклиниваться в чужую и перетягивать спотлайт. Во-вторых, это одна из самых естественных вещей, которые только можно вообразить. В-третьих, не во всех системах в принципе прописано влияние такой заявки на механику. И даже там, где прописано, частенько механика сделана как будто «на отвали» и уязвима к злоупотреблению.
Но в «Патруле» её выкинуть или игнорировать нельзя. Игра рассказывает историю о напарниках и они будут помогать друг другу часто. Возможно, даже практически всегда, когда оказываются рядом.
Первая версия была сделана к джему:
Помочь
Этот ход активируется, когда твой полицейский помогает напарнику, видя, что тот не справляется в одиночку. Скажи, в чём именно заключается помощь и брось +подходящая характеристика.
• 10+: Помощь пришлась весьма кстати. Результат напарника улучшается на одну градацию (7-9 превращается в 10+, а 6- в 7-9)
• 7-9: Что ж, разделить последствия – это тоже в некотором роде помощь. ГМ перенесёт часть или все отрицательные последствия, которые угрожали напарнику, на тебя
• 6-: ГМ делает ход, либо проблемы, угрожавшие напарнику, становятся ещё серьезнее. Например, он может пострадать сильнее, чем ожидал, или ты можешь вляпаться в проблему вместе с ним.
К этому базовому ходу были привязаны личные ходы Доверия, уникальные для буклетов. Например, у Энтузиаста он был такой:
Ход доверия
Когда ты успешно помогаешь Тёртому Калачу, можешь похвастаться ему своим успехом. Если он согласится с тобой, получи Потенциал. Если нет – он снимает своё Состояние.
В моей голове это должно было работать так:
1. Игрок видит, что напарник облажался, и хочет помочь.
2. Он формулирует заявку на помощь так, чтобы она попадала в его сильную характеристику.
3. Из-за этого чаще всего ход помощи завершается успехом, что не отпугивает игрока, но иногда кубы не благоволят и генерируют драму.
4. После успешной помощи ход доверия механически поощряет поставить «медленную» сцену после высоких ставок, создавая чередование темпа игры.
Разумеется, по факту всё работало не так. Бросок сбивал темп сразу же, а из-за громоздкого разрешения о ходе доверия на плейтестах забывали практически все, включая меня самого.
Отказываться от придуманных под буклеты ходов доверия я не хотел, поэтому я решил просто убрать ход помощи из базовых, объединив его с ходами доверия. Идея была в том, что каждый буклет помогает напарнику по-своему, но платит за эту свою цену.
Например, Энтузиаст получил такой ход:
Цель оправдывает средства
Ты можешь улучшить результат любого броска – как своего, так и напарника – до 10+, если используешь для этого свой Якорь. После этого Якорь будет повреждён. Если он уже был повреждён – уничтожь его. В любом случае Тёртый Калач расскажет тебе, что это значит для твоей жизни.
У некоторых буклетов всё ещё остался бросок, но и там громоздкость – в теории! – была уменьшена.
Тут меня подстерегла другая беда: вынос помощи из базовых ходов создал иллюзию, что взаимовыручка – не в фокусе игры. Да, эти ходы всё ещё были в личных ходах, которые, в теории, игрок помнит, но этого оказалось недостаточно.
Ну и платить цену за чужой успех готовы не все, хотя мне казалось, что это здорово.
(продолжение здесь)
Telegram
Fox TTRPG
#патруль #размышления
Помощь в «Патруле» (продолжение, начало здесь)
Так что теперь помощь вернулась в базовые ходы, но в полностью переделанном виде:
Действовать как команда
Когда напарники работают согласованно и ход требует броска, добавь +1 к его результату.…
Помощь в «Патруле» (продолжение, начало здесь)
Так что теперь помощь вернулась в базовые ходы, но в полностью переделанном виде:
Действовать как команда
Когда напарники работают согласованно и ход требует броска, добавь +1 к его результату.…
❤3🔥1
#патруль #размышления
Помощь в «Патруле» (продолжение, начало здесь)
Так что теперь помощь вернулась в базовые ходы, но в полностью переделанном виде:
С этим ходом пока сыграно три сессии и в целом он работает. Бонус небольшой, но и цена небольшая. Что я считаю важным, и что я нигде не видел: формулировка хода буквально запрещает споры и «белые советы». Хочешь бонус – учись договариваться и не продавливать свои идеи любой ценой.
А для исправления важных провалов всё ещё остаются личные ходы с уплатой цены.
Помощь в «Патруле» (продолжение, начало здесь)
Так что теперь помощь вернулась в базовые ходы, но в полностью переделанном виде:
Действовать как команда
Когда напарники работают согласованно и ход требует броска, добавь +1 к его результату. Это можно заявить только перед броском.
Сыграть в «хорошего и плохого полицейского», прикрыть напарника огнём, разделить бумажную работу, стать спиной к спине в потасовке – именно для подобных ситуаций используется этот ход. Чтобы он сработал, мало просто сказать что-то типа «ну я помогаю». Согласованная работа требует скоординированных действий, а значит, оба полицейских должны знать, что будет делать их напарник – договорившись заранее или каким-то иным способом.
ГМ может заявить, что этот ход неприменим, в следующих ситуациях:
• Персонажи не имеют возможности помочь друг другу
• Игроки спорят или долго обсуждают план
С этим ходом пока сыграно три сессии и в целом он работает. Бонус небольшой, но и цена небольшая. Что я считаю важным, и что я нигде не видел: формулировка хода буквально запрещает споры и «белые советы». Хочешь бонус – учись договариваться и не продавливать свои идеи любой ценой.
А для исправления важных провалов всё ещё остаются личные ходы с уплатой цены.
Telegram
Fox TTRPG
#патруль #размышления
Помощь в «Патруле»
Одна из самых сложных заявок в НРИ для меня всегда была «Я помогаю этому персонажу». Во-первых, эта заявка может вклиниваться в чужую и перетягивать спотлайт. Во-вторых, это одна из самых естественных вещей, которые…
Помощь в «Патруле»
Одна из самых сложных заявок в НРИ для меня всегда была «Я помогаю этому персонажу». Во-первых, эта заявка может вклиниваться в чужую и перетягивать спотлайт. Во-вторых, это одна из самых естественных вещей, которые…
❤4👍1
Для разнообразия не про НРИ.
Телеграм выкатил новую фичу. Раньше была AI-суммаризация длиннопостов (что? да!). Теперь вот добавили кнопку, которая позволяет перевести на другой язык, стилизовать (пока смотрится как прикол) или поправить грамматические ошибки.
Есть такая классная игра – Spinnortality. Вы в ней играете за CEO мегакорпы в киберпанковом мире. Важная часть игры – запуск новых продуктов, и среди них есть целая ветка, посвящённая социальным сетям. Надо отдать автору должное, у него отличные идеи. Что-то взято из реальной жизни (создание эхо-камер и пузырей для пользователей уже давно работает), а вот теперь мы вплотную подошли к продукту "Post! Post! Post!". В игре это было применение AI для того, чтобы пользователи могли генерировать поток контента, неотличимый от того, который бы они написали сами. Что ж, прошло всего семь лет с выпуска игры и мы практически в этой точке.
Разумеется, я надеюсь, что в этом канале все посты останутся написанными человеком до последней буквы и точки, заканчивающей предложение. С опечатками, неидеальной стилистикой, фактическими ошибками и всем остальным, что порождает несовершенная жировая нейросетка в моей черепушке.
Телеграм выкатил новую фичу. Раньше была AI-суммаризация длиннопостов (что? да!). Теперь вот добавили кнопку, которая позволяет перевести на другой язык, стилизовать (пока смотрится как прикол) или поправить грамматические ошибки.
Есть такая классная игра – Spinnortality. Вы в ней играете за CEO мегакорпы в киберпанковом мире. Важная часть игры – запуск новых продуктов, и среди них есть целая ветка, посвящённая социальным сетям. Надо отдать автору должное, у него отличные идеи. Что-то взято из реальной жизни (создание эхо-камер и пузырей для пользователей уже давно работает), а вот теперь мы вплотную подошли к продукту "Post! Post! Post!". В игре это было применение AI для того, чтобы пользователи могли генерировать поток контента, неотличимый от того, который бы они написали сами. Что ж, прошло всего семь лет с выпуска игры и мы практически в этой точке.
Разумеется, я надеюсь, что в этом канале все посты останутся написанными человеком до последней буквы и точки, заканчивающей предложение. С опечатками, неидеальной стилистикой, фактическими ошибками и всем остальным, что порождает несовершенная жировая нейросетка в моей черепушке.
❤8👍1
#отчет #draw_steel
Вчера начали мини-кампейн по Draw Steel у замечательного Игоря.
Знакомство, создание персонажей, введение в VTT и пробный бой заняли в сумме около пяти часов. Не в последнюю очередь, конечно, потому, что не у всех был рулбук дочитан, концепция сформирована и так далее. Но я доволен!
Во-первых, новые знакомства с хорошими людьми и классный мастер - это прекрасно.
Во-вторых, новые системы - всегда хорошо. Особенно если фокус отличается от того, к чему привык.
В-третьих, рулбук Draw Steel написан так, что даст форму технической документации некоторых компаний из Fortune 500. Подробно, с примерами, с уточнениями, с комментариями разработчиков, с указаниями на ограничения системы. Титаническая работа.
В-четвёртых, я вообще-то люблю тактические боёвки по клеточкам. Прямо вот обожаю. То, что я в них почти никогда не играю - это, конечно, грустно, но мало кто умеет делать их хорошо. У нас был пока только короткий тестовый бой, но мне уже понравилось. Игорь собрал красивую карту с двумя этажами, бутылочными горлышками, несколькими отрядами врагом в разных точках - для тестового боя очень круто. Ах да, карта в 3D (!) с возможностью вращения (!!) и с трёхмерными же миниатюрками (!!!).
Наш маленький отряд героев с неоднозначным прошлым получил задание от местного госпиталя - выяснить, почему вода стала загрязнённой и отравленной - и спустился в канализацию для расследования. Мы встретились с кучей демонов и жуткой массой плоти, капающей своими выделениями в каналы с водой. Разобрались за 4 раунда, было не особо потно, зато очень порадовало, что противники не только пытались делать "боньк", но и толкались, обвивали героев языками и блокировали маршруты.
В какой-то момент словил ощущение "а вот в Молодых Героях мы бы этот бой уже разрулили бы", но это не отрицательное впечатление. Просто игра в театре разума про эмоции и место в мире ОЧЕНЬ сильно отличается от тактической НРИ про состоявшихся героев, решающих проблемы. Хотя исходные данные могли бы быть одинаковы.
В финале отдельное спасибо ГМу за то, что с уничтожением массы плоти он переключил состояние карты и мы увидели, как изменилось освещение и вода стала чистой. Очень классно, когда так используют возможности VTT - это была награда (для меня) более ценная, чем Victory Point. Теперь с нетерпением жду следующей среды!
Вчера начали мини-кампейн по Draw Steel у замечательного Игоря.
Знакомство, создание персонажей, введение в VTT и пробный бой заняли в сумме около пяти часов. Не в последнюю очередь, конечно, потому, что не у всех был рулбук дочитан, концепция сформирована и так далее. Но я доволен!
Во-первых, новые знакомства с хорошими людьми и классный мастер - это прекрасно.
Во-вторых, новые системы - всегда хорошо. Особенно если фокус отличается от того, к чему привык.
В-третьих, рулбук Draw Steel написан так, что даст форму технической документации некоторых компаний из Fortune 500. Подробно, с примерами, с уточнениями, с комментариями разработчиков, с указаниями на ограничения системы. Титаническая работа.
В-четвёртых, я вообще-то люблю тактические боёвки по клеточкам. Прямо вот обожаю. То, что я в них почти никогда не играю - это, конечно, грустно, но мало кто умеет делать их хорошо. У нас был пока только короткий тестовый бой, но мне уже понравилось. Игорь собрал красивую карту с двумя этажами, бутылочными горлышками, несколькими отрядами врагом в разных точках - для тестового боя очень круто. Ах да, карта в 3D (!) с возможностью вращения (!!) и с трёхмерными же миниатюрками (!!!).
Наш маленький отряд героев с неоднозначным прошлым получил задание от местного госпиталя - выяснить, почему вода стала загрязнённой и отравленной - и спустился в канализацию для расследования. Мы встретились с кучей демонов и жуткой массой плоти, капающей своими выделениями в каналы с водой. Разобрались за 4 раунда, было не особо потно, зато очень порадовало, что противники не только пытались делать "боньк", но и толкались, обвивали героев языками и блокировали маршруты.
В какой-то момент словил ощущение "а вот в Молодых Героях мы бы этот бой уже разрулили бы", но это не отрицательное впечатление. Просто игра в театре разума про эмоции и место в мире ОЧЕНЬ сильно отличается от тактической НРИ про состоявшихся героев, решающих проблемы. Хотя исходные данные могли бы быть одинаковы.
В финале отдельное спасибо ГМу за то, что с уничтожением массы плоти он переключил состояние карты и мы увидели, как изменилось освещение и вода стала чистой. Очень классно, когда так используют возможности VTT - это была награда (для меня) более ценная, чем Victory Point. Теперь с нетерпением жду следующей среды!
Telegram
Игорь тонет (в лужах)
Слишком много медиа, я просто тону
Пишу не про всё. Фильмы сразу отмечаю на letterboxd: https://boxd.it/43ixZ
Переводы настолок здесь
snoozeroulette.itch.io
Навигация
#фильмы
#ролевки
#комиксы
#интернет
#списки
#книги
#длиннопост
#перевод
Пишу не про всё. Фильмы сразу отмечаю на letterboxd: https://boxd.it/43ixZ
Переводы настолок здесь
snoozeroulette.itch.io
Навигация
#фильмы
#ролевки
#комиксы
#интернет
#списки
#книги
#длиннопост
#перевод
👍5❤2
#анонс #онлайн
Ищу трёх игроков на плейтест игры "Короли Ночной Вероны" от Станниса.
Онлайн, среда 15 апреля, 20:00 МСК. Можно попробовать вторник 14 апреля, если стол собирается только так.
Длительность: ~3.5 часа (плюс-минус час), включая создание персонажей.
Софт: Discord или Яндекс Телемост, стол на автоматизации от автора игры.
Игра ведётся под запись, которая будет отдана автору для анализа. Более широкое распространение записи - только с согласия всех участников.
Веб-камеры: необязательно. Я люблю видеть лица других игроков, но не настаиваю на этом.
О чём эта игра?
Это импровизационная игра, сфокусированная на истории о средневековой театральной постановке без чётких заученных реплик. Центральную роль в механике занимают игральные карты и их толкование.
Кто ваши персонажи и что они будут делать?
Карты решат, какой у вас будет выбор амплуа и роли. Поскольку постановка импровизационная, многое в сюжете будет зависеть от игроков - и карт, которые им пришли. Хэппи-энд не гарантирован, но вполне возможен. Однако, слишком долгая постановка может привести к тому, что городская стража разгонит театральное представление и зрителям останется довольствоваться открытым финалом.
Атмосфера и референсы
Трагикомедия и периодическое переключение в режим "зрителя на площади". Комедия дель арте (требовать знания масок не буду, да и сам им не обладаю) и пьесы Шекспира.
Чувствительные темы
Вроде бы не планируется устраивать какой-то трэш, но если заранее хочется обойти какие-то темы - договоримся об этом перед игрой. На самой игре действует правило икс-карты.
Чего хочется от игроков?
1. Готовность играть в игру с необычной механикой и проявить терпимость к мастеру (мне), для которого эта игра в новинку.
2. Микрофон, через который вас будет нормально слышно.
3. Обратная связь о хороших, плохих и спорных моментах игры и правил.
Запись - в личку @egoludens.
UPD: Поскольку желающий нашелся всего один, то не судьба.
Онлайн, среда 15 апреля, 20:00 МСК. Можно попробовать вторник 14 апреля, если стол собирается только так.
Длительность: ~3.5 часа (плюс-минус час), включая создание персонажей.
Софт: Discord или Яндекс Телемост, стол на автоматизации от автора игры.
Игра ведётся под запись, которая будет отдана автору для анализа. Более широкое распространение записи - только с согласия всех участников.
Веб-камеры: необязательно. Я люблю видеть лица других игроков, но не настаиваю на этом.
О чём эта игра?
Это импровизационная игра, сфокусированная на истории о средневековой театральной постановке без чётких заученных реплик. Центральную роль в механике занимают игральные карты и их толкование.
Кто ваши персонажи и что они будут делать?
Карты решат, какой у вас будет выбор амплуа и роли. Поскольку постановка импровизационная, многое в сюжете будет зависеть от игроков - и карт, которые им пришли. Хэппи-энд не гарантирован, но вполне возможен. Однако, слишком долгая постановка может привести к тому, что городская стража разгонит театральное представление и зрителям останется довольствоваться открытым финалом.
Атмосфера и референсы
Трагикомедия и периодическое переключение в режим "зрителя на площади". Комедия дель арте (требовать знания масок не буду, да и сам им не обладаю) и пьесы Шекспира.
Чувствительные темы
Вроде бы не планируется устраивать какой-то трэш, но если заранее хочется обойти какие-то темы - договоримся об этом перед игрой. На самой игре действует правило икс-карты.
Чего хочется от игроков?
1. Готовность играть в игру с необычной механикой и проявить терпимость к мастеру (мне), для которого эта игра в новинку.
2. Микрофон, через который вас будет нормально слышно.
3. Обратная связь о хороших, плохих и спорных моментах игры и правил.
Запись - в личку @egoludens.
UPD: Поскольку желающий нашелся всего один, то не судьба.
Telegram
Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
Ура, теперь любой человек может онлайн плейтестить Королей:
https://screentop.gg/@hosentensi/NightVeronaKings
+ маленькое обновление правил: теперь четные цифры на картах отвечают за правильное и обыденное, а нечетные цифры на картах отвечают за уникальное…
https://screentop.gg/@hosentensi/NightVeronaKings
+ маленькое обновление правил: теперь четные цифры на картах отвечают за правильное и обыденное, а нечетные цифры на картах отвечают за уникальное…
🔥4👍2
Вот и до меня дошла эстафета в ролевом буриме.
Готово уже 11 страниц и мне надо добавить ещё одну. У нас уже есть куча механик, персонажей, гостей, предметов, примеровбестиария гостей... так что когнитивная нагрузка ощущается более чем достаточной.
Проведя вдумчивый☺️ анализ (под спойлером), пришёл к выводу, что я не хочу добавлять в этот суп новые ингредиенты. Было бы прикольно покреативить, да, но есть ощущение, что для нашего геймдизайнера нулевого уровня настал момент, когда пора подумать о том, как играть.
То есть, нужна структура. Этим и займусь, наверное.
Ещё нас есть две упомянутые, но непокрытые механики: уроки оруженосцу и разрушение ресторана, но... мне кажется, что важнее помочь Управляющему.
Итак, у нас есть менеджмент ресурсов без бросков и огромное количество этажей. Значит, у нас много гостей, много проблем и упор на быстрое разрешение заявок.
Но сразу в огонь бросать игроков не стоит. Хм... возможно, есть смысл разделить slow hours, rush hours и dinner hours?
Посмотрим, что получится. Пока что я не написал ни слова!🤪
Готово уже 11 страниц и мне надо добавить ещё одну. У нас уже есть куча механик, персонажей, гостей, предметов, примеров
Проведя вдумчивый
То есть, нужна структура. Этим и займусь, наверное.
Ещё нас есть две упомянутые, но непокрытые механики: уроки оруженосцу и разрушение ресторана, но... мне кажется, что важнее помочь Управляющему.
Итак, у нас есть менеджмент ресурсов без бросков и огромное количество этажей. Значит, у нас много гостей, много проблем и упор на быстрое разрешение заявок.
Но сразу в огонь бросать игроков не стоит. Хм... возможно, есть смысл разделить slow hours, rush hours и dinner hours?
Посмотрим, что получится. Пока что я не написал ни слова!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Страница для ролевого буриме готова! Дизайнер из меня, увы никакой, так что получите стену текста.
Немного о том, почему всё именно так.
Механика с тэгами этажей призвана, с одной стороны, давать игрокам делать неожиданные комбинации, связанные со свойствами гостей, а с другой - дать мастеру механически отражать последствия рассадки. Посадили Зевса и его баб рядом с Герой - пара этажей выгорела, ничего личного.
Тем более, что один из предшественников упомянул разрушение ресторана в качестве варианта окончания игры - значит, этажи могут меняться.
С количеством гостей всё было довольно сложно. Поскольку конкретный диапазон количества этажей уже задан другим участником, примерное количество гостей известно - не меньше десятка в день, иначе этажи будут простаивать по много смен.
С другой стороны, слишком много гостей вынесет мозг мастеру.
Но есть ещё и математика. Я рассчитал, что сотрудник-новичок с оруженосцем способен раскидать около десятка мелких проблем и отменить три провала (1 за униформу, 2 за оруженосца). То есть, эффективный игрок (берегущий отмены для больших проблем) способен решить проблем примерно на 19 очков, не считая бонусов от чаевых и реликвий.
Ресурсами на игроков давить с такими вводными сложно, поэтому я решил, что основным давлением будет время - ведь от него зависит терпение и злость гостей, механика, которая введена в самом начале и должна играть важную роль.
Так появились зависимость числа гостей от сотрудников, темп прибытия гостей и решение сделать встречу и расставание с гостем требующими траты времени.
Осталось лишь решить, кому передать эстафету! Выбор всего из 4 участников и d4 выбрасывает... четвёрку!
Задание для следующей страницы отправляется Антону Душевину!
Немного о том, почему всё именно так.
Механика с тэгами этажей призвана, с одной стороны, давать игрокам делать неожиданные комбинации, связанные со свойствами гостей, а с другой - дать мастеру механически отражать последствия рассадки. Посадили Зевса и его баб рядом с Герой - пара этажей выгорела, ничего личного.
Тем более, что один из предшественников упомянул разрушение ресторана в качестве варианта окончания игры - значит, этажи могут меняться.
С количеством гостей всё было довольно сложно. Поскольку конкретный диапазон количества этажей уже задан другим участником, примерное количество гостей известно - не меньше десятка в день, иначе этажи будут простаивать по много смен.
С другой стороны, слишком много гостей вынесет мозг мастеру.
Но есть ещё и математика. Я рассчитал, что сотрудник-новичок с оруженосцем способен раскидать около десятка мелких проблем и отменить три провала (1 за униформу, 2 за оруженосца). То есть, эффективный игрок (берегущий отмены для больших проблем) способен решить проблем примерно на 19 очков, не считая бонусов от чаевых и реликвий.
Ресурсами на игроков давить с такими вводными сложно, поэтому я решил, что основным давлением будет время - ведь от него зависит терпение и злость гостей, механика, которая введена в самом начале и должна играть важную роль.
Так появились зависимость числа гостей от сотрудников, темп прибытия гостей и решение сделать встречу и расставание с гостем требующими траты времени.
Осталось лишь решить, кому передать эстафету! Выбор всего из 4 участников и d4 выбрасывает... четвёрку!
Задание для следующей страницы отправляется Антону Душевину!
❤3