Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Матвей Ткачев, руководитель студии Herbarium Games, рассказал Ане "iChios Cosplay", что на "Игрокон" привёз кооперативную онлайн-игру BUS: Bro U Survived.
А к презентации коллеги подошли очень креативно – сделали стенд из школьного автобуса прямиком из игры.
А к презентации коллеги подошли очень креативно – сделали стенд из школьного автобуса прямиком из игры.
Gamedev CityFest в Новосибирске
Gamedev CityFest – конференция для разработчиков видеоигр в атмосфере непринуждённого общения. На одной площадке собираются как новички в гейминдустрии, так и профессионалы (разработчики игр, издатели, гейм-дизайнеры, художники, продюсеры, BizDev, рекрутеры и другие специалисты).
В этом году конференция состоялась 5 апреля, за время своего существования она стала масштабнее и теперь проводится в Новосибирском Экспоцентре. А РВИ приняла в ней участие уже третий раз.
Заместитель руководителя РВИ Александр Бодров выступил на GamedevCityFest с лекцией "MoscowGameHub или зачем нужны инфраструктурные проекты в геймдеве?"
Он рассказал про работу с Правительством Москвы в части создания MoscowGameHub, в чём ценность инфраструктурных проектов для индустрии и почему надо подавать туда заявки.
Gamedev CityFest – конференция для разработчиков видеоигр в атмосфере непринуждённого общения. На одной площадке собираются как новички в гейминдустрии, так и профессионалы (разработчики игр, издатели, гейм-дизайнеры, художники, продюсеры, BizDev, рекрутеры и другие специалисты).
В этом году конференция состоялась 5 апреля, за время своего существования она стала масштабнее и теперь проводится в Новосибирском Экспоцентре. А РВИ приняла в ней участие уже третий раз.
Заместитель руководителя РВИ Александр Бодров выступил на GamedevCityFest с лекцией "MoscowGameHub или зачем нужны инфраструктурные проекты в геймдеве?"
Он рассказал про работу с Правительством Москвы в части создания MoscowGameHub, в чём ценность инфраструктурных проектов для индустрии и почему надо подавать туда заявки.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Аня "iChios Cosplay" на "Игроконе" в инди-зоне от АКИ поговорила со Степаном Кузнецовым из Uvuik Smoniti.
Он рассказал об игре "Дети березы", в которой разработчики попытались дать игроку как можно больше интерактивности, чтобы никто не заскучал.
Он рассказал об игре "Дети березы", в которой разработчики попытались дать игроку как можно больше интерактивности, чтобы никто не заскучал.
Мы стараемся регулярно представлять участников РВИ и знакомить с их работой. Поэтому решили для общего удобства создать папку, в которой собраны каналы участников РВИ. Есть и большие и маленькие, на разные темы, но объединенные одним – интересом к российской видеоигровой индустрии.
🗂 Подписывайтесь на папку "Клуб РВИ", в которой размещен 21 тематический канал участников. Можно выбрать только интересующие каналы, а можно подписаться на папку целиком. https://t.me/addlist/xW49ymcwIHthMzcy
Знакомьтесь с участниками РВИ, подписывайтесь на их каналы.
🗂 Подписывайтесь на папку "Клуб РВИ", в которой размещен 21 тематический канал участников. Можно выбрать только интересующие каналы, а можно подписаться на папку целиком. https://t.me/addlist/xW49ymcwIHthMzcy
Знакомьтесь с участниками РВИ, подписывайтесь на их каналы.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Павел Бельченко из Klukva Studios рассказал Ане "iChios Cosplay" о представленной на стенде "Игрокона" игре Dead Weight, roguelite-приключении в мире стимпанка и в стиле Лавкрафта.
Участники РВИ отвечают
Мы проводили опрос участников РВИ о состоянии игровой индустрии, задав им три вопроса. Ответы на первые два уже доступны в предыдущих постах. Начинаем публиковать ответы на третий:
Какие конкретные шаги могут предпринять разработчики, издатели, маркетологи и другие участники индустрии, чтобы стимулировать интерес к российским играм на текущем этапе развития отрасли, при этом объединяя усилия вокруг общей идеи?
Zap!, разработчик I Know This Place…?:
Сплотиться. Разработчики толкают ру-тематические проекты как вид современного интерактивного искусства на международную арену. И сами разработчики должны улучшить подход. Многие делают игры по приколу или ради денег, а это часто не совсем красивые проекты. Нужно больше необычных, душевных и впечатляющих проектов.
Ян Янкелойць. Директор по развитию "Овермобайл":
Во-первых, не нужно бояться отстаивать свою позицию, что игры – не вред, а значимая часть нашей современной культуры наравне с кино и книгами. Во-вторых, следить за мировыми трендами, не замыкаться в своём культурном котле. В-третьих, нужно проcто делать хорошие игры. У нас есть для этого все возможности.
Николай Шипилов, Центр разработки Nelset:
Считаю, что было бы здорово объединить усилия всей индустрии и создать популярную франшизу. В ней могли бы участвовать как крупные, так и небольшие студии, а издатели занимались бы продвижением и популяризацией вселенной.
Например, одна команда могла бы разрабатывать браузерную ММО, другие – мобильные игры, а основные силы сосредоточились бы на создании крупного проекта в этом мире.
Более того, если бы удалось привязать эту франшизу к отечественной консоли, это стало бы настоящим прорывом. Однако важно, чтобы контроль качества оставался на высоком уровне, чтобы сохранить доверие игроков.
Евгений Бочкарев, студия Clockwork Drakkar:
В первую очередь, договориться между собой, так как сейчас почти все крупные игроки пытаются разорвать "плед" на лоскуты, отобрав себе кусок побольше. Из-за чего разработчикам крайне сложно выстраивать долгоиграющее планирование.
Мы проводили опрос участников РВИ о состоянии игровой индустрии, задав им три вопроса. Ответы на первые два уже доступны в предыдущих постах. Начинаем публиковать ответы на третий:
Какие конкретные шаги могут предпринять разработчики, издатели, маркетологи и другие участники индустрии, чтобы стимулировать интерес к российским играм на текущем этапе развития отрасли, при этом объединяя усилия вокруг общей идеи?
Zap!, разработчик I Know This Place…?:
Сплотиться. Разработчики толкают ру-тематические проекты как вид современного интерактивного искусства на международную арену. И сами разработчики должны улучшить подход. Многие делают игры по приколу или ради денег, а это часто не совсем красивые проекты. Нужно больше необычных, душевных и впечатляющих проектов.
Ян Янкелойць. Директор по развитию "Овермобайл":
Во-первых, не нужно бояться отстаивать свою позицию, что игры – не вред, а значимая часть нашей современной культуры наравне с кино и книгами. Во-вторых, следить за мировыми трендами, не замыкаться в своём культурном котле. В-третьих, нужно проcто делать хорошие игры. У нас есть для этого все возможности.
Николай Шипилов, Центр разработки Nelset:
Считаю, что было бы здорово объединить усилия всей индустрии и создать популярную франшизу. В ней могли бы участвовать как крупные, так и небольшие студии, а издатели занимались бы продвижением и популяризацией вселенной.
Например, одна команда могла бы разрабатывать браузерную ММО, другие – мобильные игры, а основные силы сосредоточились бы на создании крупного проекта в этом мире.
Более того, если бы удалось привязать эту франшизу к отечественной консоли, это стало бы настоящим прорывом. Однако важно, чтобы контроль качества оставался на высоком уровне, чтобы сохранить доверие игроков.
Евгений Бочкарев, студия Clockwork Drakkar:
В первую очередь, договориться между собой, так как сейчас почти все крупные игроки пытаются разорвать "плед" на лоскуты, отобрав себе кусок побольше. Из-за чего разработчикам крайне сложно выстраивать долгоиграющее планирование.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаем знакомиться с участниками "Игрокона". Константин Кондюков поговорил с Алексеем Крылышкиным из MadRock о его игре Eclipse 2.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Продюсер и гейм-дизайнер Геннадий Апресов из студии Dread Crow рассказал Ане "iChios Cosplay" про свою игру Exodus Of the Ancients в сеттинге Лавкрафта. И поделился впечатлениями от фестиваля "Игрокон", который ему очень понравился.
Ежегодная LANGAME Conference 2025
Международная конференция LANGAME – это единственная офлайн-встреча для всех участников рынка киберклубов и киберарен. Она проводится уже четвёртый год и в 2025 году состоится 24 апреля в московском конгресс-центре "Вега Измайлово".
В 2024 году объём рынка компьютерных клубов составил 26 миллиардов рублей – прирост 20% по сравнению с 2023 годом. Количество клубов в России превышает 3000, а количество игровых мест – 84 000.
В программе конференции:
▪️выступления спикеров из LANGAME, RedZone, DARKWALL, eSports Central Arena, "Арена Сатка" с актуальной отраслевой экспертизой;
▪️выставочный зал с презентациями современных решений для клубов, со стендами партнёров и интерактивными развлечениями;
▪️аналитика рынка за 2024 год, обсуждение трендов и проблем: как работать с персоналом, каких ошибок можно избежать при открытии первого клуба, что такое стандарты современных киберклубов и как их внедрять;
▪️награждение самых активных участников сообщества LANGAME и афтепати.
Продажа билетов на конференцию уже открыта.
Организатором конференции выступает LANGAME, экосистема продуктов и сервисов для развития культуры и бизнеса любительского гейминга.
За четыре года конференцию посетили более 1000 человек из более чем 100 городов России и десяти стран мира. Кроме деловой программы организаторы обещают несколько интерактивных зон и, конечно, самое главное – живое общение.
Международная конференция LANGAME – это единственная офлайн-встреча для всех участников рынка киберклубов и киберарен. Она проводится уже четвёртый год и в 2025 году состоится 24 апреля в московском конгресс-центре "Вега Измайлово".
В 2024 году объём рынка компьютерных клубов составил 26 миллиардов рублей – прирост 20% по сравнению с 2023 годом. Количество клубов в России превышает 3000, а количество игровых мест – 84 000.
В программе конференции:
▪️выступления спикеров из LANGAME, RedZone, DARKWALL, eSports Central Arena, "Арена Сатка" с актуальной отраслевой экспертизой;
▪️выставочный зал с презентациями современных решений для клубов, со стендами партнёров и интерактивными развлечениями;
▪️аналитика рынка за 2024 год, обсуждение трендов и проблем: как работать с персоналом, каких ошибок можно избежать при открытии первого клуба, что такое стандарты современных киберклубов и как их внедрять;
▪️награждение самых активных участников сообщества LANGAME и афтепати.
Продажа билетов на конференцию уже открыта.
Организатором конференции выступает LANGAME, экосистема продуктов и сервисов для развития культуры и бизнеса любительского гейминга.
За четыре года конференцию посетили более 1000 человек из более чем 100 городов России и десяти стран мира. Кроме деловой программы организаторы обещают несколько интерактивных зон и, конечно, самое главное – живое общение.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Аня "iChios Cosplay" поговорила с Антоном Палухиным (Anton Palukhin Studio), у которого был дебют на "Игроконе", про его survival-horror Escape From Calypso.
РВИ на форуме "Россия – Индонезия"
В Джакарте проходит бизнес-форум, цель которого – наладить открытый диалог между бизнесом, государством и обществом двух стран. Главная тема — как укрепить сотрудничество между Россией и Индонезией. Российскую делегацию возглавляет первый вице-премьер Денис Мантуров.
От РВИ на форуме выступил заместитель руководителя Александр Бодров. Он принял участие в сессии про креативные индустрии и туризм. Вместе с президентом Ассоциации игровых компаний Индонезии Шафиком Хусейном обсудили развитие видеоигр — это одно из самых перспективных направлений в экономике обеих стран.
В ходе обсуждения Александр Бодров представил данные об аналитике российской игровой индустрии, особенностях адаптации игр под российскую культуру и взаимодействии с паблишерами.
Форум проходит на фоне важной даты — в 2025 году Россия и Индонезия отметят 75 лет дипломатических отношений.
После завершения форума поделимся итогами бизнес-миссии по видеоигровому направлению.
В Джакарте проходит бизнес-форум, цель которого – наладить открытый диалог между бизнесом, государством и обществом двух стран. Главная тема — как укрепить сотрудничество между Россией и Индонезией. Российскую делегацию возглавляет первый вице-премьер Денис Мантуров.
От РВИ на форуме выступил заместитель руководителя Александр Бодров. Он принял участие в сессии про креативные индустрии и туризм. Вместе с президентом Ассоциации игровых компаний Индонезии Шафиком Хусейном обсудили развитие видеоигр — это одно из самых перспективных направлений в экономике обеих стран.
В ходе обсуждения Александр Бодров представил данные об аналитике российской игровой индустрии, особенностях адаптации игр под российскую культуру и взаимодействии с паблишерами.
Форум проходит на фоне важной даты — в 2025 году Россия и Индонезия отметят 75 лет дипломатических отношений.
После завершения форума поделимся итогами бизнес-миссии по видеоигровому направлению.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Константин Кондюков на "Игроконе" узнал у Алексея Кращенко из Bear Head Studio об их игре FairyPunk, роуглайт-слэшере о войне фейри и дизельпанк-рыцарей.
Кластер_резидентам.pdf
3.7 MB
Кластер видеоигр
Стартовал финальный этап отбора заявок на резидентство в кластере видеоигр и анимации в Сколково.
Резидентство в кластере даст возможность стать частью уникальной экосистемы, где создаются инновационные проекты и объединяются лидеры рынка.
▪️Льготные условия аренды в современном бизнес-центре класса А (от 1 168 руб./м² в первый год).
▪️Всё для разработки: офисы, XR-студия, мокап-зона, студия звукозаписи, и даже кибер-арена.
▪️Локация: 30 минут от центра Москвы, рядом с Технопарком Сколково и транспортной развязкой.
Резидентом кластера могут стать студии по разработке игр и анимации с готовыми проектами или проектами на этапе разработки, юридические лица и ИП с ОКВЭД 58.21, 59.11, 62.01 и регистрацией в Москве. Больше подробностей в презентации.
Заполните форму и отправьте заявку до 30 апреля 2025 года.
Стартовал финальный этап отбора заявок на резидентство в кластере видеоигр и анимации в Сколково.
Резидентство в кластере даст возможность стать частью уникальной экосистемы, где создаются инновационные проекты и объединяются лидеры рынка.
▪️Льготные условия аренды в современном бизнес-центре класса А (от 1 168 руб./м² в первый год).
▪️Всё для разработки: офисы, XR-студия, мокап-зона, студия звукозаписи, и даже кибер-арена.
▪️Локация: 30 минут от центра Москвы, рядом с Технопарком Сколково и транспортной развязкой.
Резидентом кластера могут стать студии по разработке игр и анимации с готовыми проектами или проектами на этапе разработки, юридические лица и ИП с ОКВЭД 58.21, 59.11, 62.01 и регистрацией в Москве. Больше подробностей в презентации.
Заполните форму и отправьте заявку до 30 апреля 2025 года.
Василий Овчинников в новом выпуске подкаста Disgusting Men
Вышел новый выпуск подкаста "Отвратительные мужики" (Disgusting Men), гостем которого стал руководитель РВИ Василий Овчинников.
Получился большой эпизод, в котором обсудили происходящее в российской игровой индустрии:
▪️Когда в "Центрах долголетия" появятся консоли Xbox?
▪️Зачем нужны ассоциации про видеоигры, и чем они на самом деле занимаются?
▪️ Как купировать опасные инициативы депутатов и объяснять чиновникам игры?
▪️Новый видеоигровой фонд ИФСИ — из чего он сложился?
▪️Как разработчики терроризируют друг друга доносами?
▪️Чья игра?! Как государство относится к разработчикам, которые эмигрировали частично или полностью?
▪️Что получается, когда у игры госзаказчик?
▪️Steam запретят?
▪️Российская консоль — это прикол что ли?
Смотрим:
YouTube
VK
Дзен
И даже слушаем аудио.
Вышел новый выпуск подкаста "Отвратительные мужики" (Disgusting Men), гостем которого стал руководитель РВИ Василий Овчинников.
Получился большой эпизод, в котором обсудили происходящее в российской игровой индустрии:
▪️Когда в "Центрах долголетия" появятся консоли Xbox?
▪️Зачем нужны ассоциации про видеоигры, и чем они на самом деле занимаются?
▪️ Как купировать опасные инициативы депутатов и объяснять чиновникам игры?
▪️Новый видеоигровой фонд ИФСИ — из чего он сложился?
▪️Как разработчики терроризируют друг друга доносами?
▪️Чья игра?! Как государство относится к разработчикам, которые эмигрировали частично или полностью?
▪️Что получается, когда у игры госзаказчик?
▪️Steam запретят?
▪️Российская консоль — это прикол что ли?
Смотрим:
YouTube
VK
Дзен
И даже слушаем аудио.
YouTube
Василий Овчинников, основатель РВИ, владелец Игромании и Канобу. Подкаст Отвратительные мужики - 251
Наша полка в Яндекс Книгах: https://clck.ru/3EojAH&erid=2Vtzqvx9uS1
Слушайте только в 251-м выпуске подкаста «Отвратительные мужики»:
- Когда в «Центрах долголетия» появятся консоли Xbox?
- Зачем нужны ассоциации про видеоигры, и чем они на самом деле…
Слушайте только в 251-м выпуске подкаста «Отвратительные мужики»:
- Когда в «Центрах долголетия» появятся консоли Xbox?
- Зачем нужны ассоциации про видеоигры, и чем они на самом деле…
Участники РВИ отвечают
Много полезного можно открыть в рассуждениях экспертов индустрии, чтобы потом улучшить её работу. Для этого мы и задаем вопросы участникам РВИ.
Ответы на третий вопрос:
Какие конкретные шаги могут предпринять разработчики, издатели, маркетологи и другие участники индустрии, чтобы стимулировать интерес к российским играм на текущем этапе развития отрасли, при этом объединяя усилия вокруг общей идеи?
Константин Сахнов. Преподаватель программы "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, основатель Vengeance Games:
Нам необходимо наращивать компетенции в области маркетинга и продвижения игр. Много талантливых разработчиков, не умеющих заявить о себе. Они регулярно слышат: "Игра сложна в продвижении, сделайте что-то более хайповое". Потому что другие игры мы продвигать не умеем, не хватает маркетинговых бюджетов.
В современных реалиях сделать игру – это небольшие расходы по сравнению с тем, сколько нужно потратить на то, чтобы мир узнал о ней. Даже самому яркому шедевру требуется заявить о себе, чтобы хоть кто-то мог оценить его великолепие.
Хватит стыдиться своей истории и культуры. Игроки на западе с огромным любопытством воспринимают советскую эстетику, разруху переходного времени и нашу культуру. Чего, к сожалению, нельзя сказать о странах Азии, где к нашим продуктам пока относятся равнодушно, отдавая предпочтение аниме-стилистике и традиционным для Азии механикам и сеттингам.
Команда SP Games:
В первую очередь нужны интересные игры. Не достаточно сказать что проект российский, на российских технологиях и основан на российской культуре. Это ничего не говорит конечному игроку. Нужно в первую очередь отдавать приоритет играм с интересным игровым процессом. В конечном итоге люди останутся там где им интересно играть. Ну и конечно поддерживать проекты из регионов.
Александр Птичкин, разработчик проекта PointJS:
На месте разрабов я бы свалил в другую страну где нет монополии, как в России, и там делал бы свои проекты. Но мне нравиться наша страна, поэтому сижу тут и делаю проекты.
Много полезного можно открыть в рассуждениях экспертов индустрии, чтобы потом улучшить её работу. Для этого мы и задаем вопросы участникам РВИ.
Ответы на третий вопрос:
Какие конкретные шаги могут предпринять разработчики, издатели, маркетологи и другие участники индустрии, чтобы стимулировать интерес к российским играм на текущем этапе развития отрасли, при этом объединяя усилия вокруг общей идеи?
Константин Сахнов. Преподаватель программы "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, основатель Vengeance Games:
Нам необходимо наращивать компетенции в области маркетинга и продвижения игр. Много талантливых разработчиков, не умеющих заявить о себе. Они регулярно слышат: "Игра сложна в продвижении, сделайте что-то более хайповое". Потому что другие игры мы продвигать не умеем, не хватает маркетинговых бюджетов.
В современных реалиях сделать игру – это небольшие расходы по сравнению с тем, сколько нужно потратить на то, чтобы мир узнал о ней. Даже самому яркому шедевру требуется заявить о себе, чтобы хоть кто-то мог оценить его великолепие.
Хватит стыдиться своей истории и культуры. Игроки на западе с огромным любопытством воспринимают советскую эстетику, разруху переходного времени и нашу культуру. Чего, к сожалению, нельзя сказать о странах Азии, где к нашим продуктам пока относятся равнодушно, отдавая предпочтение аниме-стилистике и традиционным для Азии механикам и сеттингам.
Команда SP Games:
В первую очередь нужны интересные игры. Не достаточно сказать что проект российский, на российских технологиях и основан на российской культуре. Это ничего не говорит конечному игроку. Нужно в первую очередь отдавать приоритет играм с интересным игровым процессом. В конечном итоге люди останутся там где им интересно играть. Ну и конечно поддерживать проекты из регионов.
Александр Птичкин, разработчик проекта PointJS:
На месте разрабов я бы свалил в другую страну где нет монополии, как в России, и там делал бы свои проекты. Но мне нравиться наша страна, поэтому сижу тут и делаю проекты.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Аня "iChios Cosplay" поговорила с Михаилом Дмитриевичем из Lunisky Studio. Михаил был первый раз на "Игроконе", сюда он привёз карточный рогалик Forsaken Lands. Свою игру он представлял на стенде IndieGo.