Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
По следам "Игрокона"
Легендарный фестиваль игр и увлечений "Игрокон" прошёл, а воспоминания и эмоции остались. С 7 по 9 марта 2025 года в "Крокус Экспо" кипела гиковская жизнь геймеров, разработчиков, художников и геймдизайнеров. Гости фестиваля были вовлечены в разнообразные интересные активности: более 1000 настольных игр со всего мира, турниры, косплей-дефиле, мастер-классы по моделизму, зоны с комиксами, варгеймами, коллекционными карточными, ролевыми играми и другими видами хобби.
Мы при этом отсняли там много видео с мини-интервью участников. Участников интервьюировали Аня (iChios Cosplay) и Константин Кондюков.
Пришло время обнародовать наши архивы. Начнём с интервью с Антоном Antelus из Antelus Games. Студия представила на "Игроконе" свои проекты: Sea Walker Saga про парня, который отстраивает свой собственный остров, хоррор Nightmares Awake про девочку, которая в своих сновидениях попадает в страшные книги, и "Сердце Алтая", которая недавно зарелизилась.
Легендарный фестиваль игр и увлечений "Игрокон" прошёл, а воспоминания и эмоции остались. С 7 по 9 марта 2025 года в "Крокус Экспо" кипела гиковская жизнь геймеров, разработчиков, художников и геймдизайнеров. Гости фестиваля были вовлечены в разнообразные интересные активности: более 1000 настольных игр со всего мира, турниры, косплей-дефиле, мастер-классы по моделизму, зоны с комиксами, варгеймами, коллекционными карточными, ролевыми играми и другими видами хобби.
Мы при этом отсняли там много видео с мини-интервью участников. Участников интервьюировали Аня (iChios Cosplay) и Константин Кондюков.
Пришло время обнародовать наши архивы. Начнём с интервью с Антоном Antelus из Antelus Games. Студия представила на "Игроконе" свои проекты: Sea Walker Saga про парня, который отстраивает свой собственный остров, хоррор Nightmares Awake про девочку, которая в своих сновидениях попадает в страшные книги, и "Сердце Алтая", которая недавно зарелизилась.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Итоги конкурса по созданию макета пиктограммы для "Зеленой маркировки видеоигр"
Организованный РВИ конкурс по созданию макетов пиктограмм для "Зеленой маркировки видеоигр" проходил с июня по конец ноября 2024 года. В нём приняли участие дизайнеры, профильные студенты, художники и творческие объединения. На рассмотрении оказалось более 80 работ.
Работы отбирали при экспертной поддержке Института бизнеса и дизайна B&D и комьюнити РВИ по критериям: концепции и идеи решения, графическая составляющая макетов.
Победителями стали:
🥇Елизавета Елшина
🥈Христиан Гостел
🥉Мария Потаничева
Цель "зеленой маркировки" – устранить негативное восприятие видеоигр широкой аудиторией. Согласно опросу профессиональных сообществ, для старта были выделены три категории маркировки: "Игра сделана в России", "Игра содержит обучающие материалы", "Игра является киберспортивной дисциплиной".
"Зеленая маркировка видеоигр" – некоммерческий проект с функцией защиты потребителей и обеспечения прозрачности рынка видеоигр. Ожидаемые преимущества для разработчиков:
▪️улучшить размещение в онлайн-магазинах и каталогах (отдельные фильтры, фичеринг от платформ);
▪️упоминание в дайджестах видеоигр с маркировкой;
▪️помощь в рекламе (+офлайн-продвижение);
▪️игры "Сделано в России" будут рекламировать институты развития, продвигающие отечественные продукты;
▪️возможность продвижения таких видеоигр через систему образования;
▪️повышение информированности общества об играх с киберспортивным потенциалом.
Первыми играми с "зеленой" меткой "Игра сделана в России" стали: СarX Street, CarX Drift Racing Online, "Магический мир", "Бессмертная симфония", "Калибр".
Руководитель РВИ Василий Овчинников поблагодарил всех участников за их труд: "Особая благодарность нашим партнерам, Институту бизнеса и дизайна, которые профессионально курировали наш трек. Концепцию победительницы будем дорабатывать и улучшать, чтобы она в дальнейшем успешно реализовалась на площадках дистрибуции!"
Организованный РВИ конкурс по созданию макетов пиктограмм для "Зеленой маркировки видеоигр" проходил с июня по конец ноября 2024 года. В нём приняли участие дизайнеры, профильные студенты, художники и творческие объединения. На рассмотрении оказалось более 80 работ.
Работы отбирали при экспертной поддержке Института бизнеса и дизайна B&D и комьюнити РВИ по критериям: концепции и идеи решения, графическая составляющая макетов.
Победителями стали:
🥇Елизавета Елшина
🥈Христиан Гостел
🥉Мария Потаничева
Цель "зеленой маркировки" – устранить негативное восприятие видеоигр широкой аудиторией. Согласно опросу профессиональных сообществ, для старта были выделены три категории маркировки: "Игра сделана в России", "Игра содержит обучающие материалы", "Игра является киберспортивной дисциплиной".
"Зеленая маркировка видеоигр" – некоммерческий проект с функцией защиты потребителей и обеспечения прозрачности рынка видеоигр. Ожидаемые преимущества для разработчиков:
▪️улучшить размещение в онлайн-магазинах и каталогах (отдельные фильтры, фичеринг от платформ);
▪️упоминание в дайджестах видеоигр с маркировкой;
▪️помощь в рекламе (+офлайн-продвижение);
▪️игры "Сделано в России" будут рекламировать институты развития, продвигающие отечественные продукты;
▪️возможность продвижения таких видеоигр через систему образования;
▪️повышение информированности общества об играх с киберспортивным потенциалом.
Первыми играми с "зеленой" меткой "Игра сделана в России" стали: СarX Street, CarX Drift Racing Online, "Магический мир", "Бессмертная симфония", "Калибр".
Руководитель РВИ Василий Овчинников поблагодарил всех участников за их труд: "Особая благодарность нашим партнерам, Институту бизнеса и дизайна, которые профессионально курировали наш трек. Концепцию победительницы будем дорабатывать и улучшать, чтобы она в дальнейшем успешно реализовалась на площадках дистрибуции!"
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Матвей Ткачев, руководитель студии Herbarium Games, рассказал Ане "iChios Cosplay", что на "Игрокон" привёз кооперативную онлайн-игру BUS: Bro U Survived.
А к презентации коллеги подошли очень креативно – сделали стенд из школьного автобуса прямиком из игры.
А к презентации коллеги подошли очень креативно – сделали стенд из школьного автобуса прямиком из игры.
Gamedev CityFest в Новосибирске
Gamedev CityFest – конференция для разработчиков видеоигр в атмосфере непринуждённого общения. На одной площадке собираются как новички в гейминдустрии, так и профессионалы (разработчики игр, издатели, гейм-дизайнеры, художники, продюсеры, BizDev, рекрутеры и другие специалисты).
В этом году конференция состоялась 5 апреля, за время своего существования она стала масштабнее и теперь проводится в Новосибирском Экспоцентре. А РВИ приняла в ней участие уже третий раз.
Заместитель руководителя РВИ Александр Бодров выступил на GamedevCityFest с лекцией "MoscowGameHub или зачем нужны инфраструктурные проекты в геймдеве?"
Он рассказал про работу с Правительством Москвы в части создания MoscowGameHub, в чём ценность инфраструктурных проектов для индустрии и почему надо подавать туда заявки.
Gamedev CityFest – конференция для разработчиков видеоигр в атмосфере непринуждённого общения. На одной площадке собираются как новички в гейминдустрии, так и профессионалы (разработчики игр, издатели, гейм-дизайнеры, художники, продюсеры, BizDev, рекрутеры и другие специалисты).
В этом году конференция состоялась 5 апреля, за время своего существования она стала масштабнее и теперь проводится в Новосибирском Экспоцентре. А РВИ приняла в ней участие уже третий раз.
Заместитель руководителя РВИ Александр Бодров выступил на GamedevCityFest с лекцией "MoscowGameHub или зачем нужны инфраструктурные проекты в геймдеве?"
Он рассказал про работу с Правительством Москвы в части создания MoscowGameHub, в чём ценность инфраструктурных проектов для индустрии и почему надо подавать туда заявки.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Аня "iChios Cosplay" на "Игроконе" в инди-зоне от АКИ поговорила со Степаном Кузнецовым из Uvuik Smoniti.
Он рассказал об игре "Дети березы", в которой разработчики попытались дать игроку как можно больше интерактивности, чтобы никто не заскучал.
Он рассказал об игре "Дети березы", в которой разработчики попытались дать игроку как можно больше интерактивности, чтобы никто не заскучал.
Мы стараемся регулярно представлять участников РВИ и знакомить с их работой. Поэтому решили для общего удобства создать папку, в которой собраны каналы участников РВИ. Есть и большие и маленькие, на разные темы, но объединенные одним – интересом к российской видеоигровой индустрии.
🗂 Подписывайтесь на папку "Клуб РВИ", в которой размещен 21 тематический канал участников. Можно выбрать только интересующие каналы, а можно подписаться на папку целиком. https://t.me/addlist/xW49ymcwIHthMzcy
Знакомьтесь с участниками РВИ, подписывайтесь на их каналы.
🗂 Подписывайтесь на папку "Клуб РВИ", в которой размещен 21 тематический канал участников. Можно выбрать только интересующие каналы, а можно подписаться на папку целиком. https://t.me/addlist/xW49ymcwIHthMzcy
Знакомьтесь с участниками РВИ, подписывайтесь на их каналы.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Павел Бельченко из Klukva Studios рассказал Ане "iChios Cosplay" о представленной на стенде "Игрокона" игре Dead Weight, roguelite-приключении в мире стимпанка и в стиле Лавкрафта.
Участники РВИ отвечают
Мы проводили опрос участников РВИ о состоянии игровой индустрии, задав им три вопроса. Ответы на первые два уже доступны в предыдущих постах. Начинаем публиковать ответы на третий:
Какие конкретные шаги могут предпринять разработчики, издатели, маркетологи и другие участники индустрии, чтобы стимулировать интерес к российским играм на текущем этапе развития отрасли, при этом объединяя усилия вокруг общей идеи?
Zap!, разработчик I Know This Place…?:
Сплотиться. Разработчики толкают ру-тематические проекты как вид современного интерактивного искусства на международную арену. И сами разработчики должны улучшить подход. Многие делают игры по приколу или ради денег, а это часто не совсем красивые проекты. Нужно больше необычных, душевных и впечатляющих проектов.
Ян Янкелойць. Директор по развитию "Овермобайл":
Во-первых, не нужно бояться отстаивать свою позицию, что игры – не вред, а значимая часть нашей современной культуры наравне с кино и книгами. Во-вторых, следить за мировыми трендами, не замыкаться в своём культурном котле. В-третьих, нужно проcто делать хорошие игры. У нас есть для этого все возможности.
Николай Шипилов, Центр разработки Nelset:
Считаю, что было бы здорово объединить усилия всей индустрии и создать популярную франшизу. В ней могли бы участвовать как крупные, так и небольшие студии, а издатели занимались бы продвижением и популяризацией вселенной.
Например, одна команда могла бы разрабатывать браузерную ММО, другие – мобильные игры, а основные силы сосредоточились бы на создании крупного проекта в этом мире.
Более того, если бы удалось привязать эту франшизу к отечественной консоли, это стало бы настоящим прорывом. Однако важно, чтобы контроль качества оставался на высоком уровне, чтобы сохранить доверие игроков.
Евгений Бочкарев, студия Clockwork Drakkar:
В первую очередь, договориться между собой, так как сейчас почти все крупные игроки пытаются разорвать "плед" на лоскуты, отобрав себе кусок побольше. Из-за чего разработчикам крайне сложно выстраивать долгоиграющее планирование.
Мы проводили опрос участников РВИ о состоянии игровой индустрии, задав им три вопроса. Ответы на первые два уже доступны в предыдущих постах. Начинаем публиковать ответы на третий:
Какие конкретные шаги могут предпринять разработчики, издатели, маркетологи и другие участники индустрии, чтобы стимулировать интерес к российским играм на текущем этапе развития отрасли, при этом объединяя усилия вокруг общей идеи?
Zap!, разработчик I Know This Place…?:
Сплотиться. Разработчики толкают ру-тематические проекты как вид современного интерактивного искусства на международную арену. И сами разработчики должны улучшить подход. Многие делают игры по приколу или ради денег, а это часто не совсем красивые проекты. Нужно больше необычных, душевных и впечатляющих проектов.
Ян Янкелойць. Директор по развитию "Овермобайл":
Во-первых, не нужно бояться отстаивать свою позицию, что игры – не вред, а значимая часть нашей современной культуры наравне с кино и книгами. Во-вторых, следить за мировыми трендами, не замыкаться в своём культурном котле. В-третьих, нужно проcто делать хорошие игры. У нас есть для этого все возможности.
Николай Шипилов, Центр разработки Nelset:
Считаю, что было бы здорово объединить усилия всей индустрии и создать популярную франшизу. В ней могли бы участвовать как крупные, так и небольшие студии, а издатели занимались бы продвижением и популяризацией вселенной.
Например, одна команда могла бы разрабатывать браузерную ММО, другие – мобильные игры, а основные силы сосредоточились бы на создании крупного проекта в этом мире.
Более того, если бы удалось привязать эту франшизу к отечественной консоли, это стало бы настоящим прорывом. Однако важно, чтобы контроль качества оставался на высоком уровне, чтобы сохранить доверие игроков.
Евгений Бочкарев, студия Clockwork Drakkar:
В первую очередь, договориться между собой, так как сейчас почти все крупные игроки пытаются разорвать "плед" на лоскуты, отобрав себе кусок побольше. Из-за чего разработчикам крайне сложно выстраивать долгоиграющее планирование.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаем знакомиться с участниками "Игрокона". Константин Кондюков поговорил с Алексеем Крылышкиным из MadRock о его игре Eclipse 2.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Продюсер и гейм-дизайнер Геннадий Апресов из студии Dread Crow рассказал Ане "iChios Cosplay" про свою игру Exodus Of the Ancients в сеттинге Лавкрафта. И поделился впечатлениями от фестиваля "Игрокон", который ему очень понравился.
Ежегодная LANGAME Conference 2025
Международная конференция LANGAME – это единственная офлайн-встреча для всех участников рынка киберклубов и киберарен. Она проводится уже четвёртый год и в 2025 году состоится 24 апреля в московском конгресс-центре "Вега Измайлово".
В 2024 году объём рынка компьютерных клубов составил 26 миллиардов рублей – прирост 20% по сравнению с 2023 годом. Количество клубов в России превышает 3000, а количество игровых мест – 84 000.
В программе конференции:
▪️выступления спикеров из LANGAME, RedZone, DARKWALL, eSports Central Arena, "Арена Сатка" с актуальной отраслевой экспертизой;
▪️выставочный зал с презентациями современных решений для клубов, со стендами партнёров и интерактивными развлечениями;
▪️аналитика рынка за 2024 год, обсуждение трендов и проблем: как работать с персоналом, каких ошибок можно избежать при открытии первого клуба, что такое стандарты современных киберклубов и как их внедрять;
▪️награждение самых активных участников сообщества LANGAME и афтепати.
Продажа билетов на конференцию уже открыта.
Организатором конференции выступает LANGAME, экосистема продуктов и сервисов для развития культуры и бизнеса любительского гейминга.
За четыре года конференцию посетили более 1000 человек из более чем 100 городов России и десяти стран мира. Кроме деловой программы организаторы обещают несколько интерактивных зон и, конечно, самое главное – живое общение.
Международная конференция LANGAME – это единственная офлайн-встреча для всех участников рынка киберклубов и киберарен. Она проводится уже четвёртый год и в 2025 году состоится 24 апреля в московском конгресс-центре "Вега Измайлово".
В 2024 году объём рынка компьютерных клубов составил 26 миллиардов рублей – прирост 20% по сравнению с 2023 годом. Количество клубов в России превышает 3000, а количество игровых мест – 84 000.
В программе конференции:
▪️выступления спикеров из LANGAME, RedZone, DARKWALL, eSports Central Arena, "Арена Сатка" с актуальной отраслевой экспертизой;
▪️выставочный зал с презентациями современных решений для клубов, со стендами партнёров и интерактивными развлечениями;
▪️аналитика рынка за 2024 год, обсуждение трендов и проблем: как работать с персоналом, каких ошибок можно избежать при открытии первого клуба, что такое стандарты современных киберклубов и как их внедрять;
▪️награждение самых активных участников сообщества LANGAME и афтепати.
Продажа билетов на конференцию уже открыта.
Организатором конференции выступает LANGAME, экосистема продуктов и сервисов для развития культуры и бизнеса любительского гейминга.
За четыре года конференцию посетили более 1000 человек из более чем 100 городов России и десяти стран мира. Кроме деловой программы организаторы обещают несколько интерактивных зон и, конечно, самое главное – живое общение.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Аня "iChios Cosplay" поговорила с Антоном Палухиным (Anton Palukhin Studio), у которого был дебют на "Игроконе", про его survival-horror Escape From Calypso.
РВИ на форуме "Россия – Индонезия"
В Джакарте проходит бизнес-форум, цель которого – наладить открытый диалог между бизнесом, государством и обществом двух стран. Главная тема — как укрепить сотрудничество между Россией и Индонезией. Российскую делегацию возглавляет первый вице-премьер Денис Мантуров.
От РВИ на форуме выступил заместитель руководителя Александр Бодров. Он принял участие в сессии про креативные индустрии и туризм. Вместе с президентом Ассоциации игровых компаний Индонезии Шафиком Хусейном обсудили развитие видеоигр — это одно из самых перспективных направлений в экономике обеих стран.
В ходе обсуждения Александр Бодров представил данные об аналитике российской игровой индустрии, особенностях адаптации игр под российскую культуру и взаимодействии с паблишерами.
Форум проходит на фоне важной даты — в 2025 году Россия и Индонезия отметят 75 лет дипломатических отношений.
После завершения форума поделимся итогами бизнес-миссии по видеоигровому направлению.
В Джакарте проходит бизнес-форум, цель которого – наладить открытый диалог между бизнесом, государством и обществом двух стран. Главная тема — как укрепить сотрудничество между Россией и Индонезией. Российскую делегацию возглавляет первый вице-премьер Денис Мантуров.
От РВИ на форуме выступил заместитель руководителя Александр Бодров. Он принял участие в сессии про креативные индустрии и туризм. Вместе с президентом Ассоциации игровых компаний Индонезии Шафиком Хусейном обсудили развитие видеоигр — это одно из самых перспективных направлений в экономике обеих стран.
В ходе обсуждения Александр Бодров представил данные об аналитике российской игровой индустрии, особенностях адаптации игр под российскую культуру и взаимодействии с паблишерами.
Форум проходит на фоне важной даты — в 2025 году Россия и Индонезия отметят 75 лет дипломатических отношений.
После завершения форума поделимся итогами бизнес-миссии по видеоигровому направлению.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Константин Кондюков на "Игроконе" узнал у Алексея Кращенко из Bear Head Studio об их игре FairyPunk, роуглайт-слэшере о войне фейри и дизельпанк-рыцарей.
Кластер_резидентам.pdf
3.7 MB
Кластер видеоигр
Стартовал финальный этап отбора заявок на резидентство в кластере видеоигр и анимации в Сколково.
Резидентство в кластере даст возможность стать частью уникальной экосистемы, где создаются инновационные проекты и объединяются лидеры рынка.
▪️Льготные условия аренды в современном бизнес-центре класса А (от 1 168 руб./м² в первый год).
▪️Всё для разработки: офисы, XR-студия, мокап-зона, студия звукозаписи, и даже кибер-арена.
▪️Локация: 30 минут от центра Москвы, рядом с Технопарком Сколково и транспортной развязкой.
Резидентом кластера могут стать студии по разработке игр и анимации с готовыми проектами или проектами на этапе разработки, юридические лица и ИП с ОКВЭД 58.21, 59.11, 62.01 и регистрацией в Москве. Больше подробностей в презентации.
Заполните форму и отправьте заявку до 30 апреля 2025 года.
Стартовал финальный этап отбора заявок на резидентство в кластере видеоигр и анимации в Сколково.
Резидентство в кластере даст возможность стать частью уникальной экосистемы, где создаются инновационные проекты и объединяются лидеры рынка.
▪️Льготные условия аренды в современном бизнес-центре класса А (от 1 168 руб./м² в первый год).
▪️Всё для разработки: офисы, XR-студия, мокап-зона, студия звукозаписи, и даже кибер-арена.
▪️Локация: 30 минут от центра Москвы, рядом с Технопарком Сколково и транспортной развязкой.
Резидентом кластера могут стать студии по разработке игр и анимации с готовыми проектами или проектами на этапе разработки, юридические лица и ИП с ОКВЭД 58.21, 59.11, 62.01 и регистрацией в Москве. Больше подробностей в презентации.
Заполните форму и отправьте заявку до 30 апреля 2025 года.
Василий Овчинников в новом выпуске подкаста Disgusting Men
Вышел новый выпуск подкаста "Отвратительные мужики" (Disgusting Men), гостем которого стал руководитель РВИ Василий Овчинников.
Получился большой эпизод, в котором обсудили происходящее в российской игровой индустрии:
▪️Когда в "Центрах долголетия" появятся консоли Xbox?
▪️Зачем нужны ассоциации про видеоигры, и чем они на самом деле занимаются?
▪️ Как купировать опасные инициативы депутатов и объяснять чиновникам игры?
▪️Новый видеоигровой фонд ИФСИ — из чего он сложился?
▪️Как разработчики терроризируют друг друга доносами?
▪️Чья игра?! Как государство относится к разработчикам, которые эмигрировали частично или полностью?
▪️Что получается, когда у игры госзаказчик?
▪️Steam запретят?
▪️Российская консоль — это прикол что ли?
Смотрим:
YouTube
VK
Дзен
И даже слушаем аудио.
Вышел новый выпуск подкаста "Отвратительные мужики" (Disgusting Men), гостем которого стал руководитель РВИ Василий Овчинников.
Получился большой эпизод, в котором обсудили происходящее в российской игровой индустрии:
▪️Когда в "Центрах долголетия" появятся консоли Xbox?
▪️Зачем нужны ассоциации про видеоигры, и чем они на самом деле занимаются?
▪️ Как купировать опасные инициативы депутатов и объяснять чиновникам игры?
▪️Новый видеоигровой фонд ИФСИ — из чего он сложился?
▪️Как разработчики терроризируют друг друга доносами?
▪️Чья игра?! Как государство относится к разработчикам, которые эмигрировали частично или полностью?
▪️Что получается, когда у игры госзаказчик?
▪️Steam запретят?
▪️Российская консоль — это прикол что ли?
Смотрим:
YouTube
VK
Дзен
И даже слушаем аудио.
YouTube
Василий Овчинников, основатель РВИ, владелец Игромании и Канобу. Подкаст Отвратительные мужики - 251
Наша полка в Яндекс Книгах: https://clck.ru/3EojAH&erid=2Vtzqvx9uS1
Слушайте только в 251-м выпуске подкаста «Отвратительные мужики»:
- Когда в «Центрах долголетия» появятся консоли Xbox?
- Зачем нужны ассоциации про видеоигры, и чем они на самом деле…
Слушайте только в 251-м выпуске подкаста «Отвратительные мужики»:
- Когда в «Центрах долголетия» появятся консоли Xbox?
- Зачем нужны ассоциации про видеоигры, и чем они на самом деле…