Игра мечты
Пока думал над темой первого поста в канале, вспомнил, что сегодня как раз стукнуло 14 лет релизу моей личной игры мечты. Когда мобильный рынок был непаханым полем, я делал Лушу.
Разработка The Adventures of Lusha — a cardboard pug началась зимой-весной 2009 года, когда мне было 12 лет, и через год мотания с мизерным 3D-функционалом GameMaker (и вообще самим движком, т.к. это был мой первый проект на нём после ухода от 2D-only Multimedia Fusion 2, с которого года за три до этого началось моё знакомство с геймдевом), постройки трёхмерных уровней в 2D-редакторе, пары смен визуальной части и правок сюжета на ходу вышел глюковатый 3D-платформер по подобию таковых с консолей 90-х про мопса Лушу, спасавшего свой картонный мир от растащивших осколки магического артефактаедрить его в корень злыдней на протяжении 20 уровней в пяти мирах. Преимущественно кубическое окружение сочеталось с плоскими a la Doom персонажами, смоделированными из примитивов и отрендеренными в 3D Max (смекалисто оправдано словом cardboard в названии). Главному герою так ещё после рендера была пририсована мордочка по пикселям.
Проект делал в гордом одиночестве, кроме музыки, которую написал для игры энтузиаст из Сети. Тогда я был лютым противником ассет сторов и особо рьяно добивался, чтобы всё в игре было сделано специально под неё.
Незадолго до релиза я уже начал пилить сиквел с чуть улучшенным артом, нелинейностью и сайд-квестами, но он так и не увидел свет, оставшись наполовину готовым; вместо него вышло продолжение в 2D с упомянутыми фичами и музыкой из стоков. Луша, основанная на реальном питомце, до этого появлялась в десятке более мелких игр. Многие из них утрачены, но самая ранняя сохранившаяся датируется февралём 2008.
Короче, своей "игрой мечты" я успел переболеть до получения паспорта, что в итоге считаю главным результатом всей затеи. Такой опыт позволяет куда трезвее смотреть на выдвигаемые гипотезы и быстрее их проверять. А если вдруг кто желает оценить вышеописанное лично, скачать Windows-версию можно здесь.
Пока думал над темой первого поста в канале, вспомнил, что сегодня как раз стукнуло 14 лет релизу моей личной игры мечты. Когда мобильный рынок был непаханым полем, я делал Лушу.
Разработка The Adventures of Lusha — a cardboard pug началась зимой-весной 2009 года, когда мне было 12 лет, и через год мотания с мизерным 3D-функционалом GameMaker (и вообще самим движком, т.к. это был мой первый проект на нём после ухода от 2D-only Multimedia Fusion 2, с которого года за три до этого началось моё знакомство с геймдевом), постройки трёхмерных уровней в 2D-редакторе, пары смен визуальной части и правок сюжета на ходу вышел глюковатый 3D-платформер по подобию таковых с консолей 90-х про мопса Лушу, спасавшего свой картонный мир от растащивших осколки магического артефакта
Проект делал в гордом одиночестве, кроме музыки, которую написал для игры энтузиаст из Сети. Тогда я был лютым противником ассет сторов и особо рьяно добивался, чтобы всё в игре было сделано специально под неё.
Незадолго до релиза я уже начал пилить сиквел с чуть улучшенным артом, нелинейностью и сайд-квестами, но он так и не увидел свет, оставшись наполовину готовым; вместо него вышло продолжение в 2D с упомянутыми фичами и музыкой из стоков. Луша, основанная на реальном питомце, до этого появлялась в десятке более мелких игр. Многие из них утрачены, но самая ранняя сохранившаяся датируется февралём 2008.
Короче, своей "игрой мечты" я успел переболеть до получения паспорта, что в итоге считаю главным результатом всей затеи. Такой опыт позволяет куда трезвее смотреть на выдвигаемые гипотезы и быстрее их проверять. А если вдруг кто желает оценить вышеописанное лично, скачать Windows-версию можно здесь.
❤2
Филипп пишет
Photo
GDC: инструкция по применению
На прошлой неделе вернулся с Game Developers Conference, крупнейшей конференции игровой индустрии, ежегодно проходящей в Сан-Франциско. Затея посетить её зрела давно, изначально планировал в 2020, но ровно через неделю после получения визы США всё закрылось на ковид.
Тренды, которые увидел:
- Web3-проекты сильно вкладываются в пиар, о чём свидетельствовали огромные стенды в экспо-зоне. Самому явлению не даю оценку, поскольку на мой взгляд всё, что связано с криптой, пока не получило достаточно массового распространения и со стороны обывателя выглядит как сложная игрушка для гиков, что и пытаются исправить пиаром
- AI уже воспринимается как норма жизни, даже нет смысла расписывать
- Много высокотехнологичных продуктов, в том числе и от российских компаний/основателей. Особенно запомнились несколько стендов систем motion capture. Для них данное мероприятие это отличный поставщик потенциальных клиентов, поскольку ЦА — компании, работающие над AAA-играми, которым привычны большие чеки
- Многие крупные сервисы, в частности Discord, запускают свои платформы для веб-игр. Это наш профиль, и последний подобный всплеск платформ я видел в 2016, пока Apple не принялась усложнять работу iOS-приложений с таким функционалом новыми гайдлайнами. Скорее всего, косвенно связано с возникшим обилием антимонопольных исков к Apple и, как следствие, послаблением гайдлайнов
- Обсуждения социальной стороны индустрии: увольнения, профсоюзы DEI и прочие подобные американские локальные темы.
До GDC я уже посещал десятки подобных мероприятий меньшего масштаба в разных странах (в первую очередь WN Conference и Pocket Gamer Connects, т.к. они сфокусированы на мобильных играх), поэтому есть, с чем сравнивать. По GDC отмечу следующее:
- Готовиться к мероприятию такого масштаба хорошо бы минимум за пару месяцев даже если ехать без стенда. Длится оно пять дней (два дня докладов + три дня выставки), вокруг него организуется куча сопутствующих движух: как всевозможные вечеринки, так и более узкопрофильные конфы/митапы (у меня, например, был доклад на параллельно проходившем Pocket Gamer). В этом году только сама GDC набрала около 30 тысяч посетителей. Биздевам точно будет некогда выдохнуть, благо в помощь есть митинг-системы
- Представлены ключевые игроки из всех отраслей игровой индустрии, познакомиться с условными Epic, Nvidia или Unity не проблема. Лично для меня было интересно встретить команду используемого нами движка GameMaker Studio, которая редко выбирается на подобные мероприятия. Широко представлены и всевозможные сервис-провайдеры в лице, например, Cloudflare. Среди докладчиков много ветеранов индустрии (из запомнившегося, в этом году выступал автор "Тетриса" Алексей Пажитнов)
- Конференция проходит в центре Сан-Франциско, известного обилием маргинальных элементов на улицах. Следует проявлять осмотрительность в этом плане
- GDC не про венчурные инвестиции, их наверное проще искать через другие каналы. А вот для поиска клиентов, особенно на упомянутые выше высокотехнологичные продукты и сервисы — самое то. Если вы делаете такие, по возможности покупайте стенд.
В целом, GDC однозначно стоит посещения, если понимать, с какими целями туда ехать.
На прошлой неделе вернулся с Game Developers Conference, крупнейшей конференции игровой индустрии, ежегодно проходящей в Сан-Франциско. Затея посетить её зрела давно, изначально планировал в 2020, но ровно через неделю после получения визы США всё закрылось на ковид.
Тренды, которые увидел:
- Web3-проекты сильно вкладываются в пиар, о чём свидетельствовали огромные стенды в экспо-зоне. Самому явлению не даю оценку, поскольку на мой взгляд всё, что связано с криптой, пока не получило достаточно массового распространения и со стороны обывателя выглядит как сложная игрушка для гиков, что и пытаются исправить пиаром
- AI уже воспринимается как норма жизни, даже нет смысла расписывать
- Много высокотехнологичных продуктов, в том числе и от российских компаний/основателей. Особенно запомнились несколько стендов систем motion capture. Для них данное мероприятие это отличный поставщик потенциальных клиентов, поскольку ЦА — компании, работающие над AAA-играми, которым привычны большие чеки
- Многие крупные сервисы, в частности Discord, запускают свои платформы для веб-игр. Это наш профиль, и последний подобный всплеск платформ я видел в 2016, пока Apple не принялась усложнять работу iOS-приложений с таким функционалом новыми гайдлайнами. Скорее всего, косвенно связано с возникшим обилием антимонопольных исков к Apple и, как следствие, послаблением гайдлайнов
- Обсуждения социальной стороны индустрии: увольнения, профсоюзы DEI и прочие подобные американские локальные темы.
До GDC я уже посещал десятки подобных мероприятий меньшего масштаба в разных странах (в первую очередь WN Conference и Pocket Gamer Connects, т.к. они сфокусированы на мобильных играх), поэтому есть, с чем сравнивать. По GDC отмечу следующее:
- Готовиться к мероприятию такого масштаба хорошо бы минимум за пару месяцев даже если ехать без стенда. Длится оно пять дней (два дня докладов + три дня выставки), вокруг него организуется куча сопутствующих движух: как всевозможные вечеринки, так и более узкопрофильные конфы/митапы (у меня, например, был доклад на параллельно проходившем Pocket Gamer). В этом году только сама GDC набрала около 30 тысяч посетителей. Биздевам точно будет некогда выдохнуть, благо в помощь есть митинг-системы
- Представлены ключевые игроки из всех отраслей игровой индустрии, познакомиться с условными Epic, Nvidia или Unity не проблема. Лично для меня было интересно встретить команду используемого нами движка GameMaker Studio, которая редко выбирается на подобные мероприятия. Широко представлены и всевозможные сервис-провайдеры в лице, например, Cloudflare. Среди докладчиков много ветеранов индустрии (из запомнившегося, в этом году выступал автор "Тетриса" Алексей Пажитнов)
- Конференция проходит в центре Сан-Франциско, известного обилием маргинальных элементов на улицах. Следует проявлять осмотрительность в этом плане
- GDC не про венчурные инвестиции, их наверное проще искать через другие каналы. А вот для поиска клиентов, особенно на упомянутые выше высокотехнологичные продукты и сервисы — самое то. Если вы делаете такие, по возможности покупайте стенд.
В целом, GDC однозначно стоит посещения, если понимать, с какими целями туда ехать.
Gdconf
GDC Festival of Gaming
The GDC Festival of Gaming is where the entire B2B games industry comes together. From design and code to publishing, marketing, and investment, it's a place to learn, connect, collaborate, and shape the future of games.
❤3👍1
Лидерборды
Почти во всех наших играх есть простой топ игроков по очкам. И очень часто он не выдерживал внезапно нахлынувшей нагрузки, начиная с нескольких сотен тысяч DAU или плюс-минус десятка тысяч онлайна. Один раз в такой пик упала вся игра, поскольку лидерборд размещался на одном с ней сервере.
Искали проблему в непроизводительности используемых технологий (PHP/MySQL, топорнее некуда), слабом железе, подрубали всякие кеширования, индексы таблиц и прочие меры предосторожности. Под следующий маячящий на горизонте всплеск активности арендовали выделенный сервер на 16 Gb RAM. Лидерборд снова за считанные минуты съел все ресурсы, уронив сервер.
И только тут дошло, что самая прожорливая функция — вычисление позиции игрока во всей таблице рекордов. Грубо говоря, если игрок не попал в топ 10, игра по-честному сообщала ему, что сейчас он на 34952 месте, и что его результат лучше, чем у 61% игроков. Чтобы вычислить место, надо получить число игроков, у которых рекорд больше. И никакие индексы тут не спасут когда в таблице те самые несколько сотен тысяч записей, а методы API дёргаются десятки раз в секунду.
Это всё к чему, умные ребята для простых лидербордов делают так:
- Хранят только топ 10/20/100
- Записывают свежеприсланный рекорд только если он больше минимального из топа (если в топе есть такой же рекорд, он смещается вниз, как и все меньшие)
UPD: ещё более умные ребята подсказали, что используют Redis sorted sets
Почти во всех наших играх есть простой топ игроков по очкам. И очень часто он не выдерживал внезапно нахлынувшей нагрузки, начиная с нескольких сотен тысяч DAU или плюс-минус десятка тысяч онлайна. Один раз в такой пик упала вся игра, поскольку лидерборд размещался на одном с ней сервере.
Искали проблему в непроизводительности используемых технологий (PHP/MySQL, топорнее некуда), слабом железе, подрубали всякие кеширования, индексы таблиц и прочие меры предосторожности. Под следующий маячящий на горизонте всплеск активности арендовали выделенный сервер на 16 Gb RAM. Лидерборд снова за считанные минуты съел все ресурсы, уронив сервер.
И только тут дошло, что самая прожорливая функция — вычисление позиции игрока во всей таблице рекордов. Грубо говоря, если игрок не попал в топ 10, игра по-честному сообщала ему, что сейчас он на 34952 месте, и что его результат лучше, чем у 61% игроков. Чтобы вычислить место, надо получить число игроков, у которых рекорд больше. И никакие индексы тут не спасут когда в таблице те самые несколько сотен тысяч записей, а методы API дёргаются десятки раз в секунду.
Это всё к чему, умные ребята для простых лидербордов делают так:
- Хранят только топ 10/20/100
- Записывают свежеприсланный рекорд только если он больше минимального из топа (если в топе есть такой же рекорд, он смещается вниз, как и все меньшие)
UPD: ещё более умные ребята подсказали, что используют Redis sorted sets
👍2🔥2
Филипп пишет
Лидерборды Почти во всех наших играх есть простой топ игроков по очкам. И очень часто он не выдерживал внезапно нахлынувшей нагрузки, начиная с нескольких сотен тысяч DAU или плюс-минус десятка тысяч онлайна. Один раз в такой пик упала вся игра, поскольку…
Продолжая тему, для лидербордов в своё время быстро выработался лайфхак, подстёгивающий аудиторию как раз в те моменты, когда он начинал тупить. Подходит для лидербордов с никнеймами, а не реальными именами.
- Рисуем на клиенте фейковый топ 10 таким образом, чтобы последний рекорд в топе был совсем чуть-чуть больше счёта игрока. Даём "игрокам" смешные/цепляющие никнеймы, соответствующие контексту игры
- Одному из "игроков" в топе даём вызывающий никнейм на основе никнейма игрока (в примере — седьмое место)
- Игроки начинают шерить скриншоты из игры, мол почти в топ вошёл, а тут ещё какой-то гад передразнивает
Работает порой лучше реальных лидербордов.
- Рисуем на клиенте фейковый топ 10 таким образом, чтобы последний рекорд в топе был совсем чуть-чуть больше счёта игрока. Даём "игрокам" смешные/цепляющие никнеймы, соответствующие контексту игры
- Одному из "игроков" в топе даём вызывающий никнейм на основе никнейма игрока (в примере — седьмое место)
- Игроки начинают шерить скриншоты из игры, мол почти в топ вошёл, а тут ещё какой-то гад передразнивает
Работает порой лучше реальных лидербордов.
❤2👍2
"Если ты не корпорат, то никто тебе не рад"
Эту рифмованную фразу я услышал от человека, родившегося и прожившего большую часть жизни в стране, рабочая культура которой построена на чуть ни не пожизненной лояльности работодателю. Однако со мной она резонирует немного в другом ключе.
Огромную роль в любом карьерном или бизнес-развитии имеет нетворк, то есть знакомства и связи. Где они вырабатываются? Обычно в рабочем коллективе. Чем коллектив значимее, тем больше вероятность того, что проявление твоих способностей заметят люди, которые помогут направить их в полезное русло. И, разумеется, для попадания в такие коллективы нужно этими самыми способностями обладать. За примером далеко идти не надо: среди нашумевшей в последние дни экосистемы TON вижу огромное число знакомых имён из ВК.
То же самое применимо к университетам высокого класса. Особеннораспиарена показательна культура студенческих братств в Лиге Плюща, но и МГУ, Физтех и даже элитные школы (на ум приходит питерский ФМЛ № 50) эффективно формируют пул знакомств.
Так почему цитата из заголовка резонирует со мной? Я бросил университет на первом курсе и никогда не работал в найме: наращивать нетворк из "стандартных" источников мне тупо негде. Варианта "хорошо работай, а потом тебя коллега позовёт в свой стартап, заработваший/привлёкший тонну денег" нет. Подобным коллегой нужно либо становиться самому, либо искать тоже самому. Оба пути — нетворк. Надеяться на статус самородка довольно опрометчиво.
Компенсировалось начавшимися ещё в школе и по сей день продолжающимися вылазками на профильные мероприятия (конференции игровой индустрии и не только). Все мои имеющиеся на сегодняшний день рабочие знакомства выросли из них. Главный челлендж для меня лично — что в 17 лет, что в 27, 99% тамошних контактов старше меня в среднем на 10 лет, общаться на одном уровне тяжело, буквально недавно выдавил из себя инстинктивное обращение к старшим по возрасту на "вы".
Без нетворка же, вероятнее всего, я бы пришёл к конкретному затворничеству.Ведение канала — тоже работа по поддержанию рабочего имиджа.
Эту рифмованную фразу я услышал от человека, родившегося и прожившего большую часть жизни в стране, рабочая культура которой построена на чуть ни не пожизненной лояльности работодателю. Однако со мной она резонирует немного в другом ключе.
Огромную роль в любом карьерном или бизнес-развитии имеет нетворк, то есть знакомства и связи. Где они вырабатываются? Обычно в рабочем коллективе. Чем коллектив значимее, тем больше вероятность того, что проявление твоих способностей заметят люди, которые помогут направить их в полезное русло. И, разумеется, для попадания в такие коллективы нужно этими самыми способностями обладать. За примером далеко идти не надо: среди нашумевшей в последние дни экосистемы TON вижу огромное число знакомых имён из ВК.
То же самое применимо к университетам высокого класса. Особенно
Так почему цитата из заголовка резонирует со мной? Я бросил университет на первом курсе и никогда не работал в найме: наращивать нетворк из "стандартных" источников мне тупо негде. Варианта "хорошо работай, а потом тебя коллега позовёт в свой стартап, заработваший/привлёкший тонну денег" нет. Подобным коллегой нужно либо становиться самому, либо искать тоже самому. Оба пути — нетворк. Надеяться на статус самородка довольно опрометчиво.
Компенсировалось начавшимися ещё в школе и по сей день продолжающимися вылазками на профильные мероприятия (конференции игровой индустрии и не только). Все мои имеющиеся на сегодняшний день рабочие знакомства выросли из них. Главный челлендж для меня лично — что в 17 лет, что в 27, 99% тамошних контактов старше меня в среднем на 10 лет, общаться на одном уровне тяжело, буквально недавно выдавил из себя инстинктивное обращение к старшим по возрасту на "вы".
Без нетворка же, вероятнее всего, я бы пришёл к конкретному затворничеству.
👍3👏1
Мне ±16 лет, конец школы, идти стартапить или строить карьеру?
Если даже возникает такой вопрос, то в 99% случаев лучше выбрать второй вариант. Для первого нужно одно из двух, а лучше сразу два:
- Недюжинная одарённость, при которой вопросов с ЕГЭ и поступлением в ВУЗ не будет — немало моих таких знакомых в этом возрасте окончили школу экстерном и пошли куда-нибудь в ВК, где быстро заявили о себе и двинулись дальше;
- Недюжинная же наглость, при которой вопросов само собой не возникает (не путать с высокомерием). У передавленных отличников и просто хороших сычей-угодников не встречается в принципе. Хорошая новость: качается с возрастом при желании.
Что эти данные формирует? Наверное в первую очередь семья, а потом окружение. Если из жизни, то ЛЭТИ, в который я когда-то поступил, чётко растил линейных спецов под второй, "традиционный" вариант.
Для него нужны два более простых скилла: каменная жопа и умение делать так, как сказали, без предложения своих вариантов и возражений. Со всей этой экстраординарностью из первого пути они не сочетаются, ты тупо съешь себя, особенно если уже осознаёшь и применяешь свои способности.
Но хуже с предрасположенностью к "традиционному" карьерному пути свернуть с него. Если говорить о моём родном геймдеве, то я достаточно насмотрелся историй по шаблону "делаллушу игру мечты без оглядки на рынок, перебиваясь на фрилансе, а к тридцатнику выяснилось, что релевантных рынку скиллов нет, разработка инди-игр их не даёт и вообще нам молодые в компании нужны, скуфы мимо". Именно в геймдеве это неудивительно: для многих он, как бы странно ни звучало, форма творческого эскапизма, который по недоразумению путают с бизнесом. По факту надо было кодить код/артить арт для портфолио, а далее на работе, хотя если хард-скиллы проседают, часто встречал вариант переквалификации в проджекта.
---
Словоблужу ввиду вакуума во время задержки рейса из Москвы, куда я прилетел сделать аж настоящий экзит. Но об этом подробнее в следующем посте.
Если даже возникает такой вопрос, то в 99% случаев лучше выбрать второй вариант. Для первого нужно одно из двух, а лучше сразу два:
- Недюжинная одарённость, при которой вопросов с ЕГЭ и поступлением в ВУЗ не будет — немало моих таких знакомых в этом возрасте окончили школу экстерном и пошли куда-нибудь в ВК, где быстро заявили о себе и двинулись дальше;
- Недюжинная же наглость, при которой вопросов само собой не возникает (не путать с высокомерием). У передавленных отличников и просто хороших сычей-угодников не встречается в принципе. Хорошая новость: качается с возрастом при желании.
Что эти данные формирует? Наверное в первую очередь семья, а потом окружение. Если из жизни, то ЛЭТИ, в который я когда-то поступил, чётко растил линейных спецов под второй, "традиционный" вариант.
Для него нужны два более простых скилла: каменная жопа и умение делать так, как сказали, без предложения своих вариантов и возражений. Со всей этой экстраординарностью из первого пути они не сочетаются, ты тупо съешь себя, особенно если уже осознаёшь и применяешь свои способности.
Но хуже с предрасположенностью к "традиционному" карьерному пути свернуть с него. Если говорить о моём родном геймдеве, то я достаточно насмотрелся историй по шаблону "делал
---
Словоблужу ввиду вакуума во время задержки рейса из Москвы, куда я прилетел сделать аж настоящий экзит. Но об этом подробнее в следующем посте.
Telegram
Филипп пишет
👍2
Telegram Mini Apps
Летом 2022 года Телеграм запустил свою платформу для мини-приложений — по сути сайтов, встраиваемых в мобильное приложение мессенджера. Я уже больше 10 лет занимаюсь играми, работающими именно в таком формате, и не мог пропустить такую новость. Но тогда не особо поторопился начать выпускать что-то на платформе, и вот почему:
- Ограничения со стороны сторов. Телеграм запускал такую же платформу, но для игр, ещё в 2016, и Apple сразу же сказала отключить доступ к ней на iOS-устройствах. Именно Apple до апреля 2024 года очень строго относилась к таким "встроенным" приложениям и играм в мобильных приложениях в App Store — в большинстве случаев в них нельзя было принимать платежи, вводилось множество ограничений, урезавших возможности для распространения таких мини-аппов и усложняющих их разработку.
- Как следствие, нулевые возможности для монетизации. Принимать платежи в мини-аппах запрещено из-за претензий App Store, реклама и внешние ссылки запрещены самим Телеграмом.
- Проблемы с трафиком. В отличие от других социальных платформ, у Телеграма не было отдельного раздела для мини-аппов. Пользователи не могли их найти просто так. Единственный доступный способ привлечения пользователей — закупка трафика во внешних источниках, но ввиду предыдущего пункта она нецелесообразна.
- Неориентированность на игры. Как писал ранее, отдельная платформа для игр у Телеграма уже была, новая создана явно с фокусом на неигровые приложения. По опыту работы с платформами других социальных сервисов, неигровые мини-аппы по ряду показателей всухую проигрывали игровым. Там, где игровой миниапп чисто на виральных механиках и алгоритмах раздела с играси привлекал ежедневно от нескольких тысяч пользователей, неигровой набирал от силы сотню. Всевозможные утилиты, редакторы и сервисы гораздо лучше перформят в формате нативных приложений (это которые из стора скачиваются).
Ну и пара факторов типа моей сильной занятости в других проектах на тот момент тоже повлияла на то, что заходить в Телеграм я тогда не стал.
Перемотаем на первую половину текущего года: Notcoin, Hamster Kombat, Major и многие другие мини-аппы в Телеграме собирают десятки миллионов аудитории, проводят крупные рекламные интеграции (благо платформа негласно ослабила правила по рекламе) и в целом успешны. Проблема с платежами тоже решена, многие технические ограничения со стороны Apple по удачному совпадению канули в лету в связи с изменением гайдлайнов App Store. И наверное я не ошибусь, если скажу, что авторы многих из упомянутых выше хитовых мини-аппов как раз были активны на платформе с самого её начала, в результате чего Телеграм их заметил и помогал с дальнейшим продвижением. Никакого блата тут нет, естественная история для подобных рынков — хороший early adopter на вес золота.
Есть ещё куча нюансов, в частности сильный акцент платформы Telegram Mini Apps на криптовалютах и Web3, но их разбор это тема для отдельного поста.
---
В прошлом посте обещал рассказать про экзит: я вышел из операционки сервиса для проведения количественных исследований kukushka.io, который начал делать в середине 2021 года. За это время было преодолено немало трудностей, особенно по части взаимоотношений между учредителями. Но я по-прежнему помогаю Кукушке с привлечением клиентов, так что если кто хочет провести соцопрос или исследование произвольного потребительского рынка — пишите.
Летом 2022 года Телеграм запустил свою платформу для мини-приложений — по сути сайтов, встраиваемых в мобильное приложение мессенджера. Я уже больше 10 лет занимаюсь играми, работающими именно в таком формате, и не мог пропустить такую новость. Но тогда не особо поторопился начать выпускать что-то на платформе, и вот почему:
- Ограничения со стороны сторов. Телеграм запускал такую же платформу, но для игр, ещё в 2016, и Apple сразу же сказала отключить доступ к ней на iOS-устройствах. Именно Apple до апреля 2024 года очень строго относилась к таким "встроенным" приложениям и играм в мобильных приложениях в App Store — в большинстве случаев в них нельзя было принимать платежи, вводилось множество ограничений, урезавших возможности для распространения таких мини-аппов и усложняющих их разработку.
- Как следствие, нулевые возможности для монетизации. Принимать платежи в мини-аппах запрещено из-за претензий App Store, реклама и внешние ссылки запрещены самим Телеграмом.
- Проблемы с трафиком. В отличие от других социальных платформ, у Телеграма не было отдельного раздела для мини-аппов. Пользователи не могли их найти просто так. Единственный доступный способ привлечения пользователей — закупка трафика во внешних источниках, но ввиду предыдущего пункта она нецелесообразна.
- Неориентированность на игры. Как писал ранее, отдельная платформа для игр у Телеграма уже была, новая создана явно с фокусом на неигровые приложения. По опыту работы с платформами других социальных сервисов, неигровые мини-аппы по ряду показателей всухую проигрывали игровым. Там, где игровой миниапп чисто на виральных механиках и алгоритмах раздела с играси привлекал ежедневно от нескольких тысяч пользователей, неигровой набирал от силы сотню. Всевозможные утилиты, редакторы и сервисы гораздо лучше перформят в формате нативных приложений (это которые из стора скачиваются).
Ну и пара факторов типа моей сильной занятости в других проектах на тот момент тоже повлияла на то, что заходить в Телеграм я тогда не стал.
Перемотаем на первую половину текущего года: Notcoin, Hamster Kombat, Major и многие другие мини-аппы в Телеграме собирают десятки миллионов аудитории, проводят крупные рекламные интеграции (благо платформа негласно ослабила правила по рекламе) и в целом успешны. Проблема с платежами тоже решена, многие технические ограничения со стороны Apple по удачному совпадению канули в лету в связи с изменением гайдлайнов App Store. И наверное я не ошибусь, если скажу, что авторы многих из упомянутых выше хитовых мини-аппов как раз были активны на платформе с самого её начала, в результате чего Телеграм их заметил и помогал с дальнейшим продвижением. Никакого блата тут нет, естественная история для подобных рынков — хороший early adopter на вес золота.
Есть ещё куча нюансов, в частности сильный акцент платформы Telegram Mini Apps на криптовалютах и Web3, но их разбор это тема для отдельного поста.
---
В прошлом посте обещал рассказать про экзит: я вышел из операционки сервиса для проведения количественных исследований kukushka.io, который начал делать в середине 2021 года. За это время было преодолено немало трудностей, особенно по части взаимоотношений между учредителями. Но я по-прежнему помогаю Кукушке с привлечением клиентов, так что если кто хочет провести соцопрос или исследование произвольного потребительского рынка — пишите.
🕊1
Филипп пишет
В прошлом посте обещал рассказать про экзит: я вышел из операционки сервиса для проведения количественных исследований kukushka.io, который начал делать в середине 2021 года.
Сегодня Кукушка взяла неожиданную номинацию на awards.startech.vc. Приятно видеть, что дают свои плоды три года попыток укорениться на довольно консервативном рынке, который очень неохотно принимает новые проекты.
🔥2🕊2
Какая ты обезьяна?
На днях зацепил недлинный и понятный текст, который в иносказательной форме разъясняет различные аспекты деловых взаимоотношений. Лучше всего, конечно, ложится на социальное устройство в больших компаниях, но и для мира бизнеса многое подходит.
Несколько выдержек:
---
Задача черных обезьян – собирать бананы. Задача белых обезьян – делать так, чтобы бананы были собраны.
---
Черная обезьяна ведет себя как черная обезьяна, потому что она знает, что она - черная обезьяна. Если черная обезьяна не знает, что она черная обезьяна, то она все равно ведет себя как черная обезьяна и не становится белой обезьяной.
---
Если черная обезьяна собрала много бананов, то ей доверят собрать еще больше. Если белая обезьяна загубила много бананов, то ей доверят загубить еще больше.
---
Как только способные черные обезьяны самостоятельно и по собственной инициативе поднимут с нуля плантацию бананов и добьются рекордных урожаев, к ним пришлют белую обезьяну с отсталой запущенной плантации. Белая обезьяна возглавит черных обезьян и будет учить их тому, как растить бананы. Так будет продолжаться, пока урожайность не упадет, во всем будут обвинены черные обезьяны, белая обезьяна залезет на вышестоящую ветку и забудет на время о преподавательской работе. И тогда вновь черные обезьяны, одержимые желанием стать белыми и переселиться с плантации на дерево, вырастят рекордный урожай, о чем белая обезьяна поведает другим белым обезьянам как о своем выдающемся достижении руководителя. Черных обезьян пошлют на отсталую плантацию еще раз доказать свои способности.
---
Белые обезьяны живут на деревьях. Чем важнее белая обезьяна, тем ближе к стволу дерева она сидит на ветке. Большая белая обезьяна живет на стволе. Ветки иногда ломаются, а стволы качаются. Белые обезьяны крепко держатся на деревьях, сжимая ягодицы и балансируя конечностями. Такое размахивание называется «водить руками» или «руко-водить». Со стороны это может напоминать коллективную мастурбацию. Если ветки ломаются, то белая обезьяна невозмутимо падает вниз. При этом считается, что она слезла сама. Одна падающая белая обезьяна может задеть других, и тогда они падают вместе. Упавшие обезьяны быстро залазят на другие деревья и рассаживаются на них с комфортом. Большая белая обезьяна не сталкивает белую обезьяну с дерева, пока та не найдет себе место на другом дереве. Вывод: белая обезьяна никогда не останется без дерева.
---
Когда белая обезьяна читает газету и в комнату врывается черная обезьяна с криком: «Сэр! Огромная проблема, пожар, пожар!!! Мы горим, все в огне!!!», то белая обезьяна отвечает, не отрываясь от чтения газеты: «А ты вызвал пожарных?» и продолжает невозмутимо читать газету.
---
Встречаясь, белые обезьяны часто называют имена других белых обезьян, деревьев, на которых кто и когда сидел, и спрашивают друг друга: «А ты знаешь ли такую-то белую обезьяну с такого-то дерева?». На этот вопрос очень редко отвечают «нет». Вместо этого говорят: «по-моему, я что-то слышал о ней, напомни мне, кто она». И тогда все равно находятся общие знакомые среди белых обезьян. С помощью таких расспросов белые обезьяны убеждаются в подлинности друг друга и степени белизны. Вывод: настоящая белая обезьяна знает много других настоящих белых обезьян и гордится этим.
---
Встречаясь между собой в свободное время, черные обезьяны разговаривают о сборе бананов, потому что они только этим и занимаются. Белые обезьяны не разговаривают о сборе бананов, потому что они этим и не занимаются. Черные и белые обезьяны не встречаются между собой в свободное время, потому что им просто не о чем разговаривать.
На днях зацепил недлинный и понятный текст, который в иносказательной форме разъясняет различные аспекты деловых взаимоотношений. Лучше всего, конечно, ложится на социальное устройство в больших компаниях, но и для мира бизнеса многое подходит.
Несколько выдержек:
---
Задача черных обезьян – собирать бананы. Задача белых обезьян – делать так, чтобы бананы были собраны.
---
Черная обезьяна ведет себя как черная обезьяна, потому что она знает, что она - черная обезьяна. Если черная обезьяна не знает, что она черная обезьяна, то она все равно ведет себя как черная обезьяна и не становится белой обезьяной.
---
Если черная обезьяна собрала много бананов, то ей доверят собрать еще больше. Если белая обезьяна загубила много бананов, то ей доверят загубить еще больше.
---
Как только способные черные обезьяны самостоятельно и по собственной инициативе поднимут с нуля плантацию бананов и добьются рекордных урожаев, к ним пришлют белую обезьяну с отсталой запущенной плантации. Белая обезьяна возглавит черных обезьян и будет учить их тому, как растить бананы. Так будет продолжаться, пока урожайность не упадет, во всем будут обвинены черные обезьяны, белая обезьяна залезет на вышестоящую ветку и забудет на время о преподавательской работе. И тогда вновь черные обезьяны, одержимые желанием стать белыми и переселиться с плантации на дерево, вырастят рекордный урожай, о чем белая обезьяна поведает другим белым обезьянам как о своем выдающемся достижении руководителя. Черных обезьян пошлют на отсталую плантацию еще раз доказать свои способности.
---
Белые обезьяны живут на деревьях. Чем важнее белая обезьяна, тем ближе к стволу дерева она сидит на ветке. Большая белая обезьяна живет на стволе. Ветки иногда ломаются, а стволы качаются. Белые обезьяны крепко держатся на деревьях, сжимая ягодицы и балансируя конечностями. Такое размахивание называется «водить руками» или «руко-водить». Со стороны это может напоминать коллективную мастурбацию. Если ветки ломаются, то белая обезьяна невозмутимо падает вниз. При этом считается, что она слезла сама. Одна падающая белая обезьяна может задеть других, и тогда они падают вместе. Упавшие обезьяны быстро залазят на другие деревья и рассаживаются на них с комфортом. Большая белая обезьяна не сталкивает белую обезьяну с дерева, пока та не найдет себе место на другом дереве. Вывод: белая обезьяна никогда не останется без дерева.
---
Когда белая обезьяна читает газету и в комнату врывается черная обезьяна с криком: «Сэр! Огромная проблема, пожар, пожар!!! Мы горим, все в огне!!!», то белая обезьяна отвечает, не отрываясь от чтения газеты: «А ты вызвал пожарных?» и продолжает невозмутимо читать газету.
---
Встречаясь, белые обезьяны часто называют имена других белых обезьян, деревьев, на которых кто и когда сидел, и спрашивают друг друга: «А ты знаешь ли такую-то белую обезьяну с такого-то дерева?». На этот вопрос очень редко отвечают «нет». Вместо этого говорят: «по-моему, я что-то слышал о ней, напомни мне, кто она». И тогда все равно находятся общие знакомые среди белых обезьян. С помощью таких расспросов белые обезьяны убеждаются в подлинности друг друга и степени белизны. Вывод: настоящая белая обезьяна знает много других настоящих белых обезьян и гордится этим.
---
Встречаясь между собой в свободное время, черные обезьяны разговаривают о сборе бананов, потому что они только этим и занимаются. Белые обезьяны не разговаривают о сборе бананов, потому что они этим и не занимаются. Черные и белые обезьяны не встречаются между собой в свободное время, потому что им просто не о чем разговаривать.
Monkey-Habits
Книга "Повадки обезьян" (Юрий Шевченко)
По каким законам живут большие компании и международные корпорации? Обязательный учебный материал для получения степени MBA (Master of Banana Administration).
Пока катаюсь по Франции, тем более как в юбилей одного её скандально известного гражданина не написать🤫
Что дома в свободное время осенью еду на велосипеде в лес за грибами, что здесь. Погода способствует активному времяпровождению, в отличие от типичных для региона летних +30°C и выше.
Помимо многовековых прованских деревень и природных красот, запечатлённых ещё Ван Гогом и Сезанном, поражает необъятное разнообразие пищевых изысков, опережающее даже такие "гастрономические" страны, как Италия и Япония. Причём поражает в первую очередь глаз: редко где увидишь десятки вариаций одного и того же деликатеса на одной полке.
Ну и стоит отметить, что в подобных поездках приходит осознание того, что всякая красота в глазах смотрящего, и что нет места лучше дома, если это осознать.
Что дома в свободное время осенью еду на велосипеде в лес за грибами, что здесь. Погода способствует активному времяпровождению, в отличие от типичных для региона летних +30°C и выше.
Помимо многовековых прованских деревень и природных красот, запечатлённых ещё Ван Гогом и Сезанном, поражает необъятное разнообразие пищевых изысков, опережающее даже такие "гастрономические" страны, как Италия и Япония. Причём поражает в первую очередь глаз: редко где увидишь десятки вариаций одного и того же деликатеса на одной полке.
Ну и стоит отметить, что в подобных поездках приходит осознание того, что всякая красота в глазах смотрящего, и что нет места лучше дома, если это осознать.
👍4🕊1