Невероятные приключения Шурика (2025): бог реклама «из машины» 💵 ☎️
В комедиях необычные устройства или интерфейсы чаще всего выступают как сетап для сцены («что если бы Бог получал молитвы на электронную почту как в Брюсе Всемогущем?») или декорации (например, «нарисованная» приборная панель в Барби), но в римейке Шурика создатели пошли дальше.
В мир фильма вводят «дискофоны» — эдакий ретрофутуристичный гаджет в виде гибрида дискового телефона и современного смартфона. И этот объект стал идеальной иллюстрацией проблемы: когда задачи продакт-плейсмента подминают под себя и логику интерфейса, и веру зрителя в правдоподобие мира.
Не гаджет, а рекламный носитель
Цифровой экран на дискофоне становится дырой через которую на зрителя проливается поток рекламы внутри фильма. Если в некоторых случаях она хоть как-то контекстно обусловлена (например, оплата счета через приложение), то местами её появление абсурдно, и абсурдно не в хорошем для комедии смысле. Промо сервиса для аудиокниг во время подкопа при побеге из тюрьмы выглядит как откровенно натянутая попытка впихнуть невпихуемое. Реклама здесь не нативная, а наложена поверх сценарной логики.
Интерфейс «дискофона» существует не для того, чтобы решать задачи героев, а для того, чтобы демонстрировать зрителю логотипы и интерфейсы конкретных приложений. Это превращает потенциально интересный объект в пустую бутафорию.
Противоречие в логике взаимодействия
Возвращаясь к самому устройству дискофона, можно заметить насколько современные приложения (из показанного — переход в Сбер через СМС-уведомления, Яндекс.Книги, Яндекс.Музыка, Алиса) завязаны на тачскрины, а не кнопочные или тем более дисковые элементы управления.
Например, Яндекс Музыка одновременно выносит на экран 5 кликабельных элементов, взаимодействие с которыми не имеет очевидной визуальной или звуковой связи с диском набора. Герои фильма обычно просто «смахивают» экраны, прокручивая диск по часовой стрелке.
Как бы это могло работать?
Адаптация приложений под «дисковый» набор потребовал бы изменить способы работы:
✅ Навигация через выделение: Поворот диска последовательно перемещает курсор по иконкам. А активация иконки — вращением в обратную сторону
✅ Сетка с областями: Или область экрана разбить на 9 условных «зон» и набор «1» отвечает за нижнюю левую область экрана, а «6» — за верхнюю правую и т.д.
✅ Ввод смс-пароля: Сделать как в сейфе «пять щелчков направо, три влево, семь направо»
✅ Прокрутка списков: Свободно прокручиваемый диск идеально подошел бы для точного скроллинга между большим количеством элементов — выбор трека в плейлисте или пролистывание товаров в маркетплейсе
Итого
Проблема «дискофона» не в том, что он неудобный, а в том, что он нецелостный. Искусственно приделав атрибуты старой формы, создатели не уделили вниманию изменению или адаптации содержания, что рождает явный конфликт в паттернах взаимодействия. А навязчивый продакт-плейсмент только привлекает дополнительное внимание к этим противоречиям
В комедиях необычные устройства или интерфейсы чаще всего выступают как сетап для сцены («что если бы Бог получал молитвы на электронную почту как в Брюсе Всемогущем?») или декорации (например, «нарисованная» приборная панель в Барби), но в римейке Шурика создатели пошли дальше.
В мир фильма вводят «дискофоны» — эдакий ретрофутуристичный гаджет в виде гибрида дискового телефона и современного смартфона. И этот объект стал идеальной иллюстрацией проблемы: когда задачи продакт-плейсмента подминают под себя и логику интерфейса, и веру зрителя в правдоподобие мира.
Не гаджет, а рекламный носитель
Цифровой экран на дискофоне становится дырой через которую на зрителя проливается поток рекламы внутри фильма. Если в некоторых случаях она хоть как-то контекстно обусловлена (например, оплата счета через приложение), то местами её появление абсурдно, и абсурдно не в хорошем для комедии смысле. Промо сервиса для аудиокниг во время подкопа при побеге из тюрьмы выглядит как откровенно натянутая попытка впихнуть невпихуемое. Реклама здесь не нативная, а наложена поверх сценарной логики.
Интерфейс «дискофона» существует не для того, чтобы решать задачи героев, а для того, чтобы демонстрировать зрителю логотипы и интерфейсы конкретных приложений. Это превращает потенциально интересный объект в пустую бутафорию.
Противоречие в логике взаимодействия
Возвращаясь к самому устройству дискофона, можно заметить насколько современные приложения (из показанного — переход в Сбер через СМС-уведомления, Яндекс.Книги, Яндекс.Музыка, Алиса) завязаны на тачскрины, а не кнопочные или тем более дисковые элементы управления.
Например, Яндекс Музыка одновременно выносит на экран 5 кликабельных элементов, взаимодействие с которыми не имеет очевидной визуальной или звуковой связи с диском набора. Герои фильма обычно просто «смахивают» экраны, прокручивая диск по часовой стрелке.
Как бы это могло работать?
Адаптация приложений под «дисковый» набор потребовал бы изменить способы работы:
✅ Навигация через выделение: Поворот диска последовательно перемещает курсор по иконкам. А активация иконки — вращением в обратную сторону
✅ Сетка с областями: Или область экрана разбить на 9 условных «зон» и набор «1» отвечает за нижнюю левую область экрана, а «6» — за верхнюю правую и т.д.
✅ Ввод смс-пароля: Сделать как в сейфе «пять щелчков направо, три влево, семь направо»
✅ Прокрутка списков: Свободно прокручиваемый диск идеально подошел бы для точного скроллинга между большим количеством элементов — выбор трека в плейлисте или пролистывание товаров в маркетплейсе
Итого
Проблема «дискофона» не в том, что он неудобный, а в том, что он нецелостный. Искусственно приделав атрибуты старой формы, создатели не уделили вниманию изменению или адаптации содержания, что рождает явный конфликт в паттернах взаимодействия. А навязчивый продакт-плейсмент только привлекает дополнительное внимание к этим противоречиям
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤓4☃3🔥1💩1
Почему у инопланетян в Людях в чёрном овальные экраны, а у нас перед глазами прямоугольные? 🖥📱🖼
В штаб-квартире «Людей в чёрном» за компьютерами работают многорукие инопланетяне, напоминающие осьминогов. И их монитор… это огромный вытянутый горизонтально овал.
Дизайнеры постарались — смотрится чуждо, по-«инопланетному» и могло бы классно передавать атмосферу другого мира, если бы не одно но…
Контент на экране абсолютно человеческий: видео и текстовые блоки, таблицы и выноски. Форма интерфейса (овал) вступает в конфликт с паттернами его контента (прямоугольные блоки). Ценное пространство экрана пропадает, соблюдать аккуратную сетку не удаётся, а чтение строк становится неудобным. В итоге, все выглядит как будто вы работаете с Экселем, смотря в экран через втулку от туалетной бумаги.
🖥 Почти все экраны вокруг нас — прямоугольные
На это повлияли и производственные причины, и психофизиологические особенности восприятия, и культурная традиция:
Причина 1. 🏭 Практичность производства и использования
Прямые углы, в отличие от изгибов и округлостей, уменьшают сложности работы и количество отходов. При производстве LED дисплеев прямоугольные панели можно расположить на листе вплотную друг к другу, а вот округлые экраны могли бы оставлять 20–25% неиспользуемых дорогостоящих обрезков (можно вспомнить сколько остается «лишнего» теста при лепке пельменей, если вырезать его стаканом 😋). Кроме того прямоугольные вещи проще устанавливать, хранить и ставить друг на друга.
Причина 2: 👁 Психофизиология: наш нос и горизонт
Хотя каждый глаз в отдельности проецирует изображение, близкое к кругу, совместная работа обоих глаз в итоге делает изображение близкое к горизонтально вытянутому овалу (и заодно, мозг автоматически избирательно убирает из центра бесполезный для выживания объект – наш собственный нос👃😁). «Горизонтальность» зрения обусловлена тем, что эволюционно важнее было следить за перемещениями хищников или добычи по линии горизонта, а не в небе или под ногами.
Причина 3: 📐 Организация информации: мир строк и колонок
Текст и списки (основа нашей культуры записи) естественным образом укладываются в строки равной длины. Большая часть нашего контента (текст, фото, видео, интерфейсы) организованы линейно и иерархично (слева направо, сверху вниз). Прямоугольник с четкими углами — идеальный «контейнер» для строк, колонок, сеток. Круг «съедает» угловое пространство и мешает сделать композиционно удачные решения.
Причина 4: 🏛 Культурный код
Мы живем в мире прямых линий: стены, двери, окна, листы бумаги. Прямые стены и углы — это самый простой способ создать устойчивое здание, так что кирпичи и стена, которая из них сделана — стали первыми рамками «ограничивающими» поле зрение. Затем возникли листы папируса, глиняные таблички, иконы и картины. Со времен Возрождения картина рассматривалась как «окно» в воображаемый мир. Прямоугольная рама стала стандартом, так как она эффективно отсекает лишнее, концентрируя внимание на композиции. Большинство классических холстов — прямоугольные, что закрепило этот формат в нашей визуальной культуре задолго до появления телевизоров и мониторов.
Итого 😎
Так что создатели MIB были правы, но лишь отчасти. Овальный экран — отличный символ «другого», визуальная метафора инородности. Но как функциональный объект для работы с человеческим контентом он проваливается. Наши прямоугольники победили, потому что оказались оптимальным компромиссом между физикой мира, биологией тела и логикой разума.
На самом деле, круглые экраны не так уж редки, но не во всех контекстах — расскажите, где в последний раз пользовались «круглым» интерфейсом?
В штаб-квартире «Людей в чёрном» за компьютерами работают многорукие инопланетяне, напоминающие осьминогов. И их монитор… это огромный вытянутый горизонтально овал.
Дизайнеры постарались — смотрится чуждо, по-«инопланетному» и могло бы классно передавать атмосферу другого мира, если бы не одно но…
Контент на экране абсолютно человеческий: видео и текстовые блоки, таблицы и выноски. Форма интерфейса (овал) вступает в конфликт с паттернами его контента (прямоугольные блоки). Ценное пространство экрана пропадает, соблюдать аккуратную сетку не удаётся, а чтение строк становится неудобным. В итоге, все выглядит как будто вы работаете с Экселем, смотря в экран через втулку от туалетной бумаги.
🖥 Почти все экраны вокруг нас — прямоугольные
На это повлияли и производственные причины, и психофизиологические особенности восприятия, и культурная традиция:
Причина 1. 🏭 Практичность производства и использования
Прямые углы, в отличие от изгибов и округлостей, уменьшают сложности работы и количество отходов. При производстве LED дисплеев прямоугольные панели можно расположить на листе вплотную друг к другу, а вот округлые экраны могли бы оставлять 20–25% неиспользуемых дорогостоящих обрезков (можно вспомнить сколько остается «лишнего» теста при лепке пельменей, если вырезать его стаканом 😋). Кроме того прямоугольные вещи проще устанавливать, хранить и ставить друг на друга.
Причина 2: 👁 Психофизиология: наш нос и горизонт
Хотя каждый глаз в отдельности проецирует изображение, близкое к кругу, совместная работа обоих глаз в итоге делает изображение близкое к горизонтально вытянутому овалу (и заодно, мозг автоматически избирательно убирает из центра бесполезный для выживания объект – наш собственный нос👃😁). «Горизонтальность» зрения обусловлена тем, что эволюционно важнее было следить за перемещениями хищников или добычи по линии горизонта, а не в небе или под ногами.
Причина 3: 📐 Организация информации: мир строк и колонок
Текст и списки (основа нашей культуры записи) естественным образом укладываются в строки равной длины. Большая часть нашего контента (текст, фото, видео, интерфейсы) организованы линейно и иерархично (слева направо, сверху вниз). Прямоугольник с четкими углами — идеальный «контейнер» для строк, колонок, сеток. Круг «съедает» угловое пространство и мешает сделать композиционно удачные решения.
Причина 4: 🏛 Культурный код
Мы живем в мире прямых линий: стены, двери, окна, листы бумаги. Прямые стены и углы — это самый простой способ создать устойчивое здание, так что кирпичи и стена, которая из них сделана — стали первыми рамками «ограничивающими» поле зрение. Затем возникли листы папируса, глиняные таблички, иконы и картины. Со времен Возрождения картина рассматривалась как «окно» в воображаемый мир. Прямоугольная рама стала стандартом, так как она эффективно отсекает лишнее, концентрируя внимание на композиции. Большинство классических холстов — прямоугольные, что закрепило этот формат в нашей визуальной культуре задолго до появления телевизоров и мониторов.
Итого 😎
Так что создатели MIB были правы, но лишь отчасти. Овальный экран — отличный символ «другого», визуальная метафора инородности. Но как функциональный объект для работы с человеческим контентом он проваливается. Наши прямоугольники победили, потому что оказались оптимальным компромиссом между физикой мира, биологией тела и логикой разума.
На самом деле, круглые экраны не так уж редки, но не во всех контекстах — расскажите, где в последний раз пользовались «круглым» интерфейсом?
❤3👍2👾1
🪐📍 Прометей (2012): как две фамилии на букву F сломали систему слежения
Фильм «Прометей» печально известен как пример действий одного из самых криворуких, нарушающих все правила безопасности экипажей в кинофантастике. Начиная с неподготовленных выездов на заброшенную базу пришельцев и заканчивая дружным сниманием шлемов скафандров во внеземной атмосфере, едва прибыв на планету. Я остановлюсь только на одной детали — это работа системы наблюдения за экипажем во время вылазок на корабль пришельцев.
На «Прометее» (это и название звездолёта) система отслеживания выглядит весьма продвинутой — трёхмерная модель помещения строится в режиме реального времени, опираясь на показания автоматических летающих дронов с лидарами.
✅ Сразу плюс: положение каждого члена экипажа видно в трёхмерном пространстве с учётом рельефа местности — сразу видно, где находится команда, и что вокруг них.
✅ Члены экипажа удачно выделяются цветом и движением иконок на фоне 3D-карты: каждый человек представлен в виде вращающихся ромбиков. На статичной схеме движущийся объект позволяет быстро заметить, где находится личный состав. Осталось только понять – кто конкретно является вращающимся ромбиком?
Идентификация Форда
К счастью, проектировщик системы заботливо подписал каждый ромб! Но, увы, только первой буквой фамилии... И вдруг начинаются проблемы: на нашу беду, аж у двух членов экипажа фамилия начинается на F — Файфилд и Форд. Система никак не помогает — у нас просто два одинаковых ромбика с F. С учётом чёткой спецификации ролей в команде — один геолог, другой медик — знание кто где находится может быть критически важным. А что бы было если бы полетела целая команда Смитов, Ивановых или Ли? 😅
Проблемы с восприятием символов
Кучно стоящие ромбы даже в небольшом составе команды начинают смешиваться и перестают быть визуально различимы. Фамилии начинающиеся на «D», «O», «С», «Q» особенно во внештатных ситуациях или под углом могут быть неотличимы друг от друга.
Кстати, о ракурсах — повезло, что камерамен показывает нам буквы с «рабочей стороны». Мы, как зрители, всегда видим букву анфас. А вот герои, смотрящие «с той стороны» проекционного стола видят отзеркаленные буквы. Ещё хуже тем, кто занял место сбоку – для них трехмерные буквы вероятно выглядят в профиль как-то так: «|», «|», «|», «|».
😵💫 Вывод:
Проблемы возникают уже на небольшой команде из 6-7 человек как в фильме. А представьте управление более внушительным отрядом на основе такой схемы: путаница неизбежна.
При проектировании опыта всегда стоит помнить о тестировании разных сценариев и пограничных случаев (edge cases) (да-да, даже таких экстремально редких как наличие в экипаже людей с одинаковой первой буквой фамилии! 🤡). Иронично, что продвинутая 3D-система терпит крах на простейшей человеческой проблеме — одинаковых инициалах. И провал здесь не в сканерах, а в человеко-ориентированном проектировании, не решающем базовых проблем навигационных систем: «Кто / что это?» и «Где он?».
Кстати, в посте про охранную систему тюрьмы в «Без лица» мы уже обсуждали проблемы геолокации: там это были фиолетовые точки, суматошно носящиеся по 2D экранчику 🤯
Фильм «Прометей» печально известен как пример действий одного из самых криворуких, нарушающих все правила безопасности экипажей в кинофантастике. Начиная с неподготовленных выездов на заброшенную базу пришельцев и заканчивая дружным сниманием шлемов скафандров во внеземной атмосфере, едва прибыв на планету. Я остановлюсь только на одной детали — это работа системы наблюдения за экипажем во время вылазок на корабль пришельцев.
На «Прометее» (это и название звездолёта) система отслеживания выглядит весьма продвинутой — трёхмерная модель помещения строится в режиме реального времени, опираясь на показания автоматических летающих дронов с лидарами.
✅ Сразу плюс: положение каждого члена экипажа видно в трёхмерном пространстве с учётом рельефа местности — сразу видно, где находится команда, и что вокруг них.
✅ Члены экипажа удачно выделяются цветом и движением иконок на фоне 3D-карты: каждый человек представлен в виде вращающихся ромбиков. На статичной схеме движущийся объект позволяет быстро заметить, где находится личный состав. Осталось только понять – кто конкретно является вращающимся ромбиком?
Идентификация Форда
К счастью, проектировщик системы заботливо подписал каждый ромб! Но, увы, только первой буквой фамилии... И вдруг начинаются проблемы: на нашу беду, аж у двух членов экипажа фамилия начинается на F — Файфилд и Форд. Система никак не помогает — у нас просто два одинаковых ромбика с F. С учётом чёткой спецификации ролей в команде — один геолог, другой медик — знание кто где находится может быть критически важным. А что бы было если бы полетела целая команда Смитов, Ивановых или Ли? 😅
Проблемы с восприятием символов
Кучно стоящие ромбы даже в небольшом составе команды начинают смешиваться и перестают быть визуально различимы. Фамилии начинающиеся на «D», «O», «С», «Q» особенно во внештатных ситуациях или под углом могут быть неотличимы друг от друга.
Кстати, о ракурсах — повезло, что камерамен показывает нам буквы с «рабочей стороны». Мы, как зрители, всегда видим букву анфас. А вот герои, смотрящие «с той стороны» проекционного стола видят отзеркаленные буквы. Ещё хуже тем, кто занял место сбоку – для них трехмерные буквы вероятно выглядят в профиль как-то так: «|», «|», «|», «|».
Проблемы возникают уже на небольшой команде из 6-7 человек как в фильме. А представьте управление более внушительным отрядом на основе такой схемы: путаница неизбежна.
При проектировании опыта всегда стоит помнить о тестировании разных сценариев и пограничных случаев (edge cases) (да-да, даже таких экстремально редких как наличие в экипаже людей с одинаковой первой буквой фамилии! 🤡). Иронично, что продвинутая 3D-система терпит крах на простейшей человеческой проблеме — одинаковых инициалах. И провал здесь не в сканерах, а в человеко-ориентированном проектировании, не решающем базовых проблем навигационных систем: «Кто / что это?» и «Где он?».
Кстати, в посте про охранную систему тюрьмы в «Без лица» мы уже обсуждали проблемы геолокации: там это были фиолетовые точки, суматошно носящиеся по 2D экранчику 🤯
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3😁3
🔎 Кадры (2013): когда интерфейс специально может мешать
«Кадры» — комедия-проморолик, в которой два друга-продажника в солидном для IT возрасте «чуть за 40» участвуют в конкурсе стажёров в Google с призом в виде работы в компании.
В фильме есть сцена без интерфейсов, но которая попадает точно в область UX.
Каждая команда получает задание разработать приложение: победит та, чей проект скачают больше всего раз. Не найдя классной идеи сходу, команда, к которой «прибились» два героя, отправляется в ночной клубный загул.
После ночи угара и попытки одного из молодых сокомандников отправить дикпик своей подруге возникает идея приложения для выпивших пользователей: прежде чем сделать потенциально глупое действие, человеку предлагают решить простую математическую задачу. Не решил — никаких дикпиков: действие заблокировано😓
То есть интерфейс специально создаёт, а не убирает барьеры на пути пользователя. Зачем?
🧠 Всё дело в двух режимах мышления
🏎 Есть быстрый, импульсивный, эмоциональный режим — написать глупость, заказать «ещё один шот», позвонить кому-то среди ночи.
🐌 А есть медленный, рациональный, требующий усилий — считать, оценивать варианты, сомневаться.
Алкоголь, усталость, возбуждение, аффект почти всегда выключают второй режим.
UX-приём из фильма делает простую вещь: он принудительно включает медленное мышление. Сама по себе математическая задача несложная, но сам факт необходимости подумать ломает быстрый импульс.
❓ Почему именно математика?
Потому что она:
• не эмоциональна;
• ответ нельзя заучить или выдать «на автомате»;
• она требует концентрации здесь и сейчас.
Если человек не может решить элементарный пример или выполнить несложную задачу, интерфейс получает честный сигнал: пользователь не в себе, и сейчас ему нельзя доверять важные решения.
🍾 В реальной жизни это используется нередко:
• будильники, которые нельзя отложить — нужно решить задачку или сделать фото определенной зоны типа ванной;
• каршеринг (например, Делимобиль), где ночью пользователям предлагают пройти небольшие тесты перед поездкой;
• двойные подтверждения перед опасными действиями (например, сервис «Анкетолог» при нажатии кнопки «удалить анкету», просит ввести слово «УДАЛИТЬ» на клавиатуре).
Это всё один и тот же приём: с точки зрения UX, это называется «полезное трение». Интерфейс сознательно делается неудобным, чтобы повысить качество решения, не ускоряя его, а наоборот контролируя его скорость.
Итого:
👋 Хороший интерфейс не всегда сокращает шаги. Иногда лучший UX — это интерфейс, который вовремя мешает и спасает пользователя от самого себя и случайных ошибок.
«Кадры» — комедия-проморолик, в которой два друга-продажника в солидном для IT возрасте «чуть за 40» участвуют в конкурсе стажёров в Google с призом в виде работы в компании.
В фильме есть сцена без интерфейсов, но которая попадает точно в область UX.
Каждая команда получает задание разработать приложение: победит та, чей проект скачают больше всего раз. Не найдя классной идеи сходу, команда, к которой «прибились» два героя, отправляется в ночной клубный загул.
После ночи угара и попытки одного из молодых сокомандников отправить дикпик своей подруге возникает идея приложения для выпивших пользователей: прежде чем сделать потенциально глупое действие, человеку предлагают решить простую математическую задачу. Не решил — никаких дикпиков: действие заблокировано
То есть интерфейс специально создаёт, а не убирает барьеры на пути пользователя. Зачем?
🧠 Всё дело в двух режимах мышления
🏎 Есть быстрый, импульсивный, эмоциональный режим — написать глупость, заказать «ещё один шот», позвонить кому-то среди ночи.
🐌 А есть медленный, рациональный, требующий усилий — считать, оценивать варианты, сомневаться.
Алкоголь, усталость, возбуждение, аффект почти всегда выключают второй режим.
UX-приём из фильма делает простую вещь: он принудительно включает медленное мышление. Сама по себе математическая задача несложная, но сам факт необходимости подумать ломает быстрый импульс.
Потому что она:
• не эмоциональна;
• ответ нельзя заучить или выдать «на автомате»;
• она требует концентрации здесь и сейчас.
Если человек не может решить элементарный пример или выполнить несложную задачу, интерфейс получает честный сигнал: пользователь не в себе, и сейчас ему нельзя доверять важные решения.
• будильники, которые нельзя отложить — нужно решить задачку или сделать фото определенной зоны типа ванной;
• каршеринг (например, Делимобиль), где ночью пользователям предлагают пройти небольшие тесты перед поездкой;
• двойные подтверждения перед опасными действиями (например, сервис «Анкетолог» при нажатии кнопки «удалить анкету», просит ввести слово «УДАЛИТЬ» на клавиатуре).
Это всё один и тот же приём: с точки зрения UX, это называется «полезное трение». Интерфейс сознательно делается неудобным, чтобы повысить качество решения, не ускоряя его, а наоборот контролируя его скорость.
Итого:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3🤔2
🛸🧑🏿🦲🇺🇸 День Независимости (1996): принцип сходства в восприятии
Сегодня про один из принципов восприятия информации в визуальных коммуникациях — это принцип сходства или подобия. Он означает, что при взгляде на картинку мозг автоматически группирует сходные по форме, цвету, размеру или текстуре объекты как связанные между собой.
Если графика это учитывает – то общая форма и цвет будут обозначать, что объекты связаны по функции или смыслу между собой. Например, папки каналов в Телеграме — они выделены одним и тем же цветом (сходство по цвету) или аватарки каналов в виде кружков (сходство по форме) позволяют нам быстро ориентироваться в высоконагруженной графическими элементами среде.
👎 Мой же «кинопример» из разряда фейлов. Карта это не интерфейс в плане интерактивности, но принцип сходства, а точнее его неправильное использование создаёт проблемы.
👀 Присмотритесь к карте, где указаны Moscow, London, Bombay. Нарушение принципа сходства в том, что объекты совершенно разного порядка: 1) столицы (например, Moscow), 2) страны (Germany) и 3) явления (Fire Phenomenon) написаны одинаковым наклонным шрифтом, что создаёт путаницу. За секунду телеэфира понять, что где происходит весьма сложно.
Второстепенные проблемы добавляют хаоса: крайне странные очертания материков, масштаб НЛО, визуальный мусор типа желтых стрелок, указывающих на белые линии 🤯 и.... и куда делось Средиземное море!?
Ну и пользуясь случаем не мог не добавить кадр с Новосйойрском, Петроrрадом (в 1996 году) и зловещей надписью ТУЧА!!! 🙈 — ну что поделаешь Голливуду в те времена видимо жалко было тратить деньги на консультанта по русскому языку.
💭 Вывод:
Принцип сходства настолько базовый, что его нарушение мы считываем мгновенно — даже если не можем сразу объяснить, что именно не так. Присмотритесь к повседневности и задайте себе вопрос: почему те или иные элементы в рекламе, приложении или тексте выглядят одинаково? Какую связь хотел показать дизайнер — и где сходство получилось ненамеренно и испортило посыл?
Сегодня про один из принципов восприятия информации в визуальных коммуникациях — это принцип сходства или подобия. Он означает, что при взгляде на картинку мозг автоматически группирует сходные по форме, цвету, размеру или текстуре объекты как связанные между собой.
Если графика это учитывает – то общая форма и цвет будут обозначать, что объекты связаны по функции или смыслу между собой. Например, папки каналов в Телеграме — они выделены одним и тем же цветом (сходство по цвету) или аватарки каналов в виде кружков (сходство по форме) позволяют нам быстро ориентироваться в высоконагруженной графическими элементами среде.
👎 Мой же «кинопример» из разряда фейлов. Карта это не интерфейс в плане интерактивности, но принцип сходства, а точнее его неправильное использование создаёт проблемы.
👀 Присмотритесь к карте, где указаны Moscow, London, Bombay. Нарушение принципа сходства в том, что объекты совершенно разного порядка: 1) столицы (например, Moscow), 2) страны (Germany) и 3) явления (Fire Phenomenon) написаны одинаковым наклонным шрифтом, что создаёт путаницу. За секунду телеэфира понять, что где происходит весьма сложно.
Второстепенные проблемы добавляют хаоса: крайне странные очертания материков, масштаб НЛО, визуальный мусор типа желтых стрелок, указывающих на белые линии 🤯 и.... и куда делось Средиземное море!?
Ну и пользуясь случаем не мог не добавить кадр с Новосйойрском, Петроrрадом (в 1996 году) и зловещей надписью ТУЧА!!! 🙈 — ну что поделаешь Голливуду в те времена видимо жалко было тратить деньги на консультанта по русскому языку.
Принцип сходства настолько базовый, что его нарушение мы считываем мгновенно — даже если не можем сразу объяснить, что именно не так. Присмотритесь к повседневности и задайте себе вопрос: почему те или иные элементы в рекламе, приложении или тексте выглядят одинаково? Какую связь хотел показать дизайнер — и где сходство получилось ненамеренно и испортило посыл?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👾3😁2❤1🍾1